Vad är återkommande svaghet inom hur alla runt spelbordet hanterar storytelling?

Joined
20 Oct 2023
Messages
371
Av den här anledningen tycker jag också att alla spelskapare bör spela friform då och då, för det bör vara utgångspunkten för nytt spelskapande, som en lerklump att börja skulptera. Det hjälper till att undvika att man lägger in saker bara för att det alltid ser ut så. Friformen lär oss att man inte behöver regler för en massa saker. Spelskaparens uppgift blir då att utgå ifrån friformen och modellera den genom att lägga till regler tills man får den form man eftersträvar. Vad som annars är lätt att göra är att man utgår ifrån en existerande lerstaty och modifierar den lite här och där för att få något annat, men som alltid kommer att vara snarlikt det man började med. Börjar man från en oformlig lerklump så är allt man skapar medvetet och ens eget, även om det nu är inspirerat av någon existerande staty.

Så istället för att börja med att fråga sig vad man ska ha för grundegenskaper och om man ska slå under, slå och lägga till, eller ha en tärningspöl, så börjar man från friformen och så tittar man på "Vad vill jag göra annorlunda? Vilka delar är tråkiga och svåra, så att jag vill underlätta dem? Vilka delar är intresanta, så att jag vill skapa utmaningar däromkring? Hur vill jag inspirera spelarna till att tänka i de här banorna som jag har i min vision av spelet?".
Håller med till stor del.
Ett av mina främsta intressen förutom rollspel (men helt klart inspirerat av rollspel) är tecknande.
Vill man verkligen lära sig att teckna är en av de första sakerna man måste öva på att lära sig observera. Det handlar om att träna ögat, sinnet och handen att betrakta de objekt man har framför sig. Inte utifrån sin förståelse för vad de är (en näsa, ett äpple, ett hus), utan bara som summan av form, volym, ton, nyans, textur etc. Att nära nog meditativt bryta ner alla föreställningar man har av vad man betraktar för att kunna återskapa det så sant som möjligt. För representativt bildskapande är idén om hur något skall vara ett hinder att överkomma, inte en tillgång.

Det rakt motsatta förhållandet uppstår dock när man skall teckna utifrån sin fantasi eller minne. Där behöver man en rad andra färdigheter som måste övas in och bemästras för att skapa sådana bilder. Vill man teckna en människa (eller ett monster) behöver man förstå dess uppbyggnad och anatomi, vill man teckna ett landskap, en scen med flera varelser eller en struktur (eller alltihop i ett) måste man ha en förståelse för perspektiv, ljussättning, komposition etc och hur de påverkar motivet.

I ytterligare en ände av spektrat finns det helt abstrakta bildspråket, där man förmedlar känslor, tankar och intryck helt utan representativ framställning av någonting.

De bästa bildskaparna kan skapa utifrån alla dessa premisser, och kan i olika grad och i olika skala kombinera representativt, imaginärt och abstrakt bildskapande i sina verk. Nästan alla "stora konstnärer" som vi förknippar med vissa uttryck var också mästare inom flera andra, och de färdigheterna hade helt klart en stor påverkan på vad de sedan skapade.

Jag tror inte det skiljer så jättemycket mellan olika former av konst eller kulturskapande, där både tecknande och spelskapande ju ingår. Som spelskapare har man bara nytta av att vara litterat inom en stor bredd av spelformer. Inte bara olika typer av rollspel, utan utöver det en bred mängd spel (och i förlängningen, en bred mängd kultur).

Friforms-spelande tror jag är undervärderat av många som skapar rollspel. Jag håller inte med om att det skulle vara en bättre utgångspunkt än att exempelvis börja med ett färdigt regelverk och modifiera det, det beror helt på skaparen och vad denne vill åstadkomma, men om det är en blind fläck eller obekant teknik för någon som skapar rollspel, så tror jag bara att det gör gott att gå på tvärs med sina föreställningar om "hur man gör".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,184
Location
Helsingborg
Låter spännande. Kan du göra ett försök på att skriva en premis för This is Pulp som kan användas? Är det något som finns i boken redan?
Premissen är att utmana alla deltagare kreativt. Spelledaren improviserar fram ett äventyr utifrån en gemensam prep-fas och spelar sedan ut scener med spelarna där de får beskriva sig ur situationer utifrån en krav-spec som förstärker actionhändelser i äventyrsfilmer.

Spelet inleds genomgångar och övningar för att sätta alla i samma tankemönster vad gäller spelande för en one-shot som tar runt 90 minuter.

Jag tycker för övrigt inte att spel bör ha en session zero, utan en session re-zero, där gruppen alltid upprepar vad man vill med spelet inför varje spelmöte. Det ska vara lika mycket en återkommande del som andra tekniker för att sätta scener.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,323
Location
Örebro
Jag tycker för övrigt inte att spel bör ha en session zero, utan en session re-zero, där gruppen alltid upprepar vad man vill med spelet inför varje spelmöte. Det ska vara lika mycket en återkommande del som andra tekniker för att sätta scener.
Det här borde vara en självklarhet. I många andra sammanhang är det lite en självklarhet att man går tillbaka, ser över och diskuterar hur läget förändrats. Samtidigt är det ju ofta det som får grupper att falla samman och stagnera, att samtalen aldrig blir av då alla går i någon illusion om att det endast är för dem själva det skaver.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,342
Mitt antagande är att folk överlag spelar som de vill spela, och att om vissa av dem önskar att andra spelade på ett annat vis handlar det om tycke och smak och inte om "svagheter".

(Det jag möjligen tror att många skulle vinna på är att mer aktivt omfamna den specifika premissen. Jag ska inte säga att jag är en särskilt bra rollspelare, men jag är hygglig på att ta till mig vad just det här handlar om och anpassa mig till det och göra en rollperson om passar.)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,481
Location
Göteborg
Mitt antagande är att folk överlag spelar som de vill spela, och att om vissa av dem önskar att andra spelade på ett annat vis handlar det om tycke och smak och inte om "svagheter".
Om de däremot önskade att de själva spelade på ett annat vis handlar det rimligtvis om svagheter.
 

Adventuredepot

Mumiejägare
Joined
20 Apr 2024
Messages
26
Jag är optimistisk i min natur, och kräver inget av andra, och kräver mycket av mig själv.

Jag ser det som att med kunskap så kan kan göra mer med mindre. Mindre energi som går åt, mindre arbete, samtidigt som det får ännu bättre effekt. Alternativet är att man stressade sig själv över detaljer som ger en viss men ändå liten effekt, och kanske tog mycket förberedelsetid.

Som SL tror jag att det finns saker SL kan göra som minskar kognitiv belastning för SL och samtidigt så blir kvällen bättre för alla.
 
Last edited:
Joined
20 Oct 2023
Messages
371
Jag tycker för övrigt inte att spel bör ha en session zero, utan en session re-zero, där gruppen alltid upprepar vad man vill med spelet inför varje spelmöte. Det ska vara lika mycket en återkommande del som andra tekniker för att sätta scener.
Vi spelar på onsdagkvällar, efter jobb och folk har käkat middag med sina familjer. En spelsession brukar bli ungefär 2-3 timmar.
När man har slängt i sig billyspizzan man hade med sig, ventilerat lite om veckans vedermödor och livets allmänna elände så vill gruppen komma igång och spela. Att dyka ner i diskussioner om vad man vill åstadkomma med spelet tror jag inte eller annat filosoferande tror jag iaf inte min grupp har lust eller mental energi över till.

Däremot har vi återkommande "session zero". Varje gång vi testar ett nytt spel, påbörjar en ny större kampanj, eller bara behöver ta ett samtal om hur vi upplever spelet. Så det kommer lite av sig självt, men absolut inte inför varje spelmöte.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,184
Location
Helsingborg
Här är ett exempel på session re-zero och detta på ett tvåtimmars spelmöte som vi har varannan vecka:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,184
Location
Helsingborg
Lines och veils och andra säkerhetsverktyg upprepas med fördel inför varje session re-zero. De bör vara en lika högprioriterad struktur som scenstrukturerna. När jag kör samberättande jag har börjat gå mer och mer mot att köra en scen, sedan ha ett mellansnack. Var scenen bra? Ska vi spela om den? Vad händer vi spelar om och skiftar perspektiv? Var det någonting i scenen som vi vill se mer av? Se mindre av? Vart är vi på väg? Vad symboliserade scenen? Outsagda stående frågor som var och en får lyfta om de känner att det behövs diskuteras.

För säkerhetsverktyg och att synka visionen borde ständigt bevakas under ett spelmöte. Folk glömmer bort mellan spelmöten, de faller in i gamla spår baserat på erfarenheten från andra typer av spel, etc. Det är också skönt att ha små inplanerade pauser, vilket mellansnacken tenderar att bidra till, särskilt om scenen var intensiv.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,481
Location
Göteborg
När jag kör samberättande jag har börjat gå mer och mer mot att köra en scen, sedan ha ett mellansnack. Var scenen bra? Ska vi spela om den? Vad händer vi spelar om och skiftar perspektiv? Var det någonting i scenen som vi vill se mer av? Se mindre av? Vart är vi på väg? Vad symboliserade scenen? Outsagda stående frågor som var och en får lyfta om de känner att det behövs diskuteras.
Själv har jag mer och mer gått mot motsatsen, att inte bryta mellan scener. Jag tycker mycket om spel som Dragonfly Motel och Kaffe tillsammans, där hela spelet körs utan avbrott och mellansnack. Det ger en intensitet och ett flöde som jag uppskattar. Avbrott mellan scener är fortfarande regel när jag spelar, på grund av spelens konstruktion, men i många fall när det är min tur sätter jag nästa scen direkt när föregående spelare klipper. Jag tyckte också mycket om sessionen i Hantverksklubben när vi lät scenerna glida in i varandra och körde med sömlös klippning.
 
Top