Världens mest komplicerade Rollspel!

Bolongo

Swashbuckler
Joined
6 Apr 2013
Messages
3,451
Location
Göteborg
Vi noterade just i dagens speltillfälle att fattiga i RuneQuest: Adventure in Glorantha har 97% barnadödlighet på grund av risigt skrivna regler.
Vänta ett tag nu. Spelar ni verkligen med de outgivna reglerna från 90-talet? :oops:
 

runequester

Swordsman
Joined
29 Apr 2018
Messages
401
Det var nog inte bara det - jag tror de också kan ha tagit intryck av Gygax' skriverier om att man måste följa reglerna för AD&D, annars spelar man inte AD&D utan något annat. I efterhand har vi ju förstått att han själv aldrig levde som han lärde, utan bara sade så eftersom han trodde det var bättre för TSR:s affärer, men det var inte så genomskinligt när det begav sig.
That is definitely also a big factor. I know when we learned to play games, we definitely assumed the rules were in the book because you were meant to use them. Reading on Dragonsfoot years later that the man himself basically never used any of the stuff we were paying money for was a bit of a shock :)
 

erikt

Swordsman
Joined
21 Feb 2014
Messages
787
Det var nog inte bara det - jag tror de också kan ha tagit intryck av Gygax' skriverier om att man måste följa reglerna för AD&D, annars spelar man inte AD&D utan något annat. I efterhand har vi ju förstått att han själv aldrig levde som han lärde, utan bara sade så eftersom han trodde det var bättre för TSR:s affärer, men det var inte så genomskinligt när det begav sig.
Han levde nog som han lärde på den punkten - vilket var irrelevant eftersom Gygax själv inte spelade AD&D utan något annat, nämligen det äldre (O)D&D
 

Lemur

Speleman
Joined
7 Sep 2015
Messages
1,270
Jag har aldrig upplevt DnD (3-5) som särskilt komplicerat, då grunden är simpel och då komplexiteten byggs på gradvis. Dessutom distribueras ansvaret för att hålla reda på reglerna snyggt över spelgruppen, då spelarna själva får hålla reda på vad som gäller för sin RP. Men visst, skulle du starta ett äventyr på lvl10+ så skulle det bli vansinnigt mycket att lära sig på en gång.
 

Theo

Swordsman
Joined
20 Nov 2017
Messages
514
Det var nog inte bara det - jag tror de också kan ha tagit intryck av Gygax' skriverier om att man måste följa reglerna för AD&D, annars spelar man inte AD&D utan något annat. I efterhand har vi ju förstått att han själv aldrig levde som han lärde, utan bara sade så eftersom han trodde det var bättre för TSR:s affärer, men det var inte så genomskinligt när det begav sig.
AD&D, och i högsta grad Gygax' editorializing i det, var ju också delvis en reaktion på flera år av animerade fandiskussioner om hur (O)D&D skulle spelas och tolkas - vilket i sin tur var en gammal tradition bland krigsspelare - där långtifrån alla var villiga att ge Gygax som spelkonstruktör självklart tolkningsföreträde. Så det handlade ju också till viss del om att markera vem som var pappa, så att säga. (Jag minns hur förbryllad jag blev över den polemiska tonen i AD&D (1E)- regelböckerna när jag först läste dem mot slutet av 80-talet, innan jag visste historien bakom.)
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
701
En mycket upplysande tråd! Jag hade ingen aning om detta att konstruktörerna (Gygax, Stafford m.fl.) inte altid spelade som de skrev, inte heller att mycket regler kan vara ett säljargument. Jag tänkte mig att en skriver de regler en vill ha själv – och ju mer slimmat desto bättre; optimering är en dygd, ungefär som för programmering i datorernas bandom; skär bort allt som inte behövs, och förenkla tills det inte går längre utan att något omistligt går förlorat.

Noir t.ex., med sitt massiva regelpaket (inte minst för att skapa rollpersoner), är ett lysande spel trots sina regler – inte tack vara det.

Samma sak med KULT-DL; jag kan inte tänka mig att leda ett spel där boken med sina regler är ett måste vid spelbordet – det går fetbort (jag försökte ett tag, men nej, inte mer). KULTs gnostiska universa är dock lysande för spel, så självklart vill jag fortsätta spela trots detta – men med andra, minimala regler (som jag håller på att snickra på).

Likaså Cthulhu Sverige - ett underbart spel med regler jag aldrig någonsin kommer att använda som SL. Det blir reglerna från Cthulhu Dark eller Kutulu istället. Och mosterbeskrivningarna från Traits of Cthulhu. Men världsbeskrivningen, med fokus på Sverige på 1920-talet, är helt lysande.
 
Last edited:

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,006
Location
En mälarö
Jag har aldrig upplevt DnD (3-5) som särskilt komplicerat, då grunden är simpel och då komplexiteten byggs på gradvis. Dessutom distribueras ansvaret för att hålla reda på reglerna snyggt över spelgruppen, då spelarna själva får hålla reda på vad som gäller för sin RP. Men visst, skulle du starta ett äventyr på lvl10+ så skulle det bli vansinnigt mycket att lära sig på en gång.
Håller med. D&D på level 1 är nästan minimalistiskt i sin utformning. Visst blir det krångligare vad det lider men det är en gradvis process som gör det mycket lätt att ta till sig.
 

EvilSpook

Hero
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,034
Location
Rachdrand
Började skriva det här inlägget i den andra tråden men den passar kanske bättre här (eller nån annan stans).
Båda trådarna är intressanta och jag känner att då jag kanske är en av forumets komplexitetsstofiler så borde jag nog behöver utveckla det lite mer.
Ledsen för det komplexa inlägget.

Jag skulle nog helst dela upp den i tre delar.

Det första har med inlärning och intresse att göra. Jag tror att man lär sig saker i olika nivåer och inom ämnen man är intresserad av. Och det finns en inre drivkraft att veta mer, göra mer, och nörda ner sig i detaljer. Det spelar egentligen ingen roll om det är medeltida strid, modellbygge, cykelsport eller vinprovning. Ju mer man ägnar sig åt nåt desto större är chansen att man vill utveckla sig inom området och detaljerna blir viktigare.

Inom spelen finns möjligheten till en sån stegvis utveckling och fördjupning. Och det är spännande och roligt för många av oss att ta de kliven. Man lär sig först ett system som oftast är enkelt och nybörjarvänligt. Efter ett tag får man upp ögonen för andra spel inom samma kategori/genre som gör "lite mer". Då vill man ofta testa det, lära sig hur det fungerar, analysera det och kanske hitta ytterligare fördjupningar. Och så fortsätter man tills man hittat ett system som gör det man vill på en nivå man är komfortabel med. Blir man inte helt nöjd går man ofta vidare till att modda eller skriva egna spel. Har man väl vant sig med ett system eller en nivå tror jag att det kan vara svårt att gå tillbaka till en "enklare nivå". Om det nu inte passar genren eller spelstilen man är efter bättre.

Den andra delen handlar om trovärdighet och stringens. Den är subjektiv och olika viktig för olika personer och inom olika områden. Och ett system måste på ett tillräckligt bra sätt möta spelarnas förväntningar. Vill vi att förutsättningarna och resultatet för ett slangbelleskott och kärnvapenattack ska desamma eller olika? Behöver det vara skillnad om man träffas av en helmantlad eller halvmantlad kula? Var går gränsen?

När vi var 12 och spelade Chock förstod vi inte att man spelar skräck ganska annorlunda mot hur man spelar action. Vi hade spelat Drakar och Demoner och Mutant innan och när det gick upp för oss att en automatkarbin var lika farlig som en kaliber .22 pistol så tyckte vi att det var jättedåligt. Hade vi spelat det som första rollspel hade vi såklart inte brytt oss om det, för då hade vi inte haft det bagaget. Skulle jag spela det idag så hade det inte heller stört spelet eftersom det nu inte handlar om hur effektivt man kan meja ner monster. Men i ett actionspel kanske det inte riktigt håller för förväntningarna som många spelare har.

Den tredje delen handlar om val, konsekvenser och stöd till berättandet. Ju mer komplexitet ett spel har (som man behärskar) desto mer intressanta saker kan potentiellt komma ur regelsystemet. Vi har ju pratat en del om Rolemaster och Eon och de har en del effekter av att de är så stora och har öppenheten och den komplexiteten de har. Bara i en sån enkel situation som att man slåss med ett vanligt monster, så kan många intressanta valsituationer uppstå från spelvärlden, reglerna och slumphändelser. Om en rollperson slås medvetslös under några ronder och en annan har en kraftig blödning så måste gruppen reagera på det. Ska man försöka slå ut monstret först innan man förbinder den som blöder? Behöver man tillfälligt formera om sig för att skydda någon som är extra sårbar? Behöver de som fortfarande kan agera ändra taktik eller vapen? Har man några föremål, örter eller besvärjelser man kan använda etc.?

Det centrala är dock att allt det ovanstående måste ligga på en nivå som dels inte blir för banal, men också som man är komfortabel med. Det måste också vara något man är intresserad av och som ligger i linje med det man spelar och ens spelstil. Oftast upplever jag inte att min känsla är "Oj vad komplext och bra det här spelet är" men däremot "vad tråkigt att spelet inte gör skillnad de här sakerna eller situationerna" eller "har jag inte fler val än så här?".

Det är liksom ingen slump att forumet återkommande har trådar om hur man kan "förbättra BRP" och göra det mer "realistiskt". De flesta spelare kommer ganska snart till ett stadium där man behärskar BRP, och det inte riktigt det man är ute efter, och man börjar se sig om efter nästa steg i komplexitetsskalan. För andra är inte fokus för spelet det man gör med den traditionella regelmotorn och då finns så klart inte heller nån önskan om något mer komplext, tvärt om.

Det som många missar är dock att rollspelen innehåller väldigt många olika saker att nörda ner sig i. Det kan vara gestaltning, världsbygge, intriger, inlevelse, berättelseform, konflikter, system mastery, socialt umgänge, utforskning av genrer, m.m. som alla har sin egen komplexitet. Många av de som inte vill ha "komplexa regelsystem" vill ha komplexiteten nån annan stans. T.ex. i improvisationen eller relationerna.

//EvilSpook

TL;DR: "Det beror på".
 

anth

Klädkod: clown
Joined
24 Feb 2003
Messages
9,684
Location
Fjollträsk
Det var nog inte bara det - jag tror de också kan ha tagit intryck av Gygax' skriverier om att man måste följa reglerna för AD&D, annars spelar man inte AD&D utan något annat. I efterhand har vi ju förstått att han själv aldrig levde som han lärde, utan bara sade så eftersom han trodde det var bättre för TSR:s affärer, men det var inte så genomskinligt när det begav sig.
Jag minns att när jag läste fantasyserien Gord the Rogue av Gygax var jag extremt upprörd över att en av personerna bröt mot ADnD-reglerna.
Det var mer än 30 år sedan jag läste dem så jag kommer inte ihåg exakt vad, men jag tror det fanns en person som var Ranger/Druid - vilket är OMÖJLIGT eftersom Rangers måste vara GODA och Druider måste vara TRUE NEUTRAL.

Jag tror att det var då som jag förlorade tilltron till mänskligheten. :)
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
6,982
Location
Uppsala
@EvilSpook grymt bra inlägg!

Du berör två av de populäraste definitionerna av vad "kul" är i speldesign. Både Raph Kosters idé om att det som är kul är att lära sig saker, och Sid Meiers idé om att spel handlar om intressanta val. Ingen av dem är universellt accepterad, dock, vilket väl som bäst belyser subjektiviteten i speldesign.

Men det mest träffsäkra tycker jag ändå handlar om nördandet. Av alla hobbies jag har tror jag rollspelandet är den som attraherar de mest nördiga individerna. Antingen för att de gillar att förkovra sig i fantasivärldar, är nyfikna på berättande och berättelseteknik eller författande, eller gillar att experimentera med omfattande regler. Det är helt enkelt massor med individer som gillar att säga "well, acktually..." i olika sammanhang, gärna i grupp!

Och med det här inget negativt menat, jag är själv en av dem/er/oss. Tycker bara det är väldigt intressant hur stark prägel just "nördandet" sätter på rollspelen som produkter, även om det verkar vara proportionellt mycket högre andel av den typen spelare på ett forum som detta. Vilket ju är förståeligt på flera sätt.
 

Skarpskytten

KOBOLD
Joined
18 May 2007
Messages
4,313
Location
Trakien
Håller med föregående talare. Det som slog mig (och som kanske egentligen hör hemma i den andra tråden, men orka):

Ju mer komplexitet ett spel har (som man behärskar) desto mer intressanta saker kan potentiellt komma ur regelsystemet. Vi har ju pratat en del om Rolemaster och Eon och de har en del effekter av att de är så stora och har öppenheten och den komplexiteten de har. Bara i en sån enkel situation som att man slåss med ett vanligt monster, så kan många intressanta valsituationer uppstå från spelvärlden, reglerna och slumphändelser. Om en rollperson slås medvetslös under några ronder och en annan har en kraftig blödning så måste gruppen reagera på det. Ska man försöka slå ut monstret först innan man förbinder den som blöder? Behöver man tillfälligt formera om sig för att skydda någon som är extra sårbar? Behöver de som fortfarande kan agera ändra taktik eller vapen? Har man några föremål, örter eller besvärjelser man kan använda etc.?
är att det här fångar komplexiteten i DnD5 väldigt fint. Vet inte hur många gånger mina spelare i min långa 5e-kampanj löste problem genom att utnyttja sina gubbars förmågor på ett smart och oväntat sätt. Även om 5e egentligen är för komplext för mig, så tycker jag ändå att spelet ger bra betalt för sin komplexitet på den fronten. Kreativa spelare har mkt att leka med (att säga Eldritch Blast varenda stridsrunda i en kampanj är inte kreativ).
 
Last edited:

Svarte Faraonen

Alternative sexual archetype ('fastest mario')
Joined
12 Oct 2000
Messages
9,815
Location
Värnhem, Malmö
En tanke angående konstruktörer och deras användande av egna regler är att totala perfektionister sällan faktiskt når punkten då de ger ut ett spel, eftersom det alltid finns något som måste skruvas på. Lättare att ge ut spel när man tycker "bra nog" och sedan skruva lite på reglerna under spelets lopp.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent
Joined
17 May 2000
Messages
6,987
Location
Port Kad, The Rim
En tanke angående konstruktörer och deras användande av egna regler är att totala perfektionister sällan faktiskt når punkten då de ger ut ett spel, eftersom det alltid finns något som måste skruvas på. Lättare att ge ut spel när man tycker "bra nog" och sedan skruva lite på reglerna under spelets lopp.
Jepp, jag kör "bra nog"-spåret. Det är ju det enda sättet att få ut mina produkter i rimlig tid. :cool: :kaffe:
 
Top