Nekromanti Utkast: stridsregler för superkrafter

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
Utvecklar regler från https://www.rollspel.nu/threads/69061#post331886

Väsentligen friformas allt utom strid, som istället blir tärningsschack. Målet är att striden i sig ska erbjuda en serie taktiskt betydelsefulla val med visualiserbar motsvarighet i en spelvärld där rollpersoner har övernaturliga krafter.

Man slår t6-pölar där 4-6 läses 0 (har målat över 4-6 på mina, så att man bara räknar ögon).

På formuläret finns en lista kraftbaserade attacker. Exempelvis “Anfall 4, Skada 3” summerar 4 vita tärningar för att träffa och 3 svarta för Skada. Man slår alla 7 samtidigt och lämnar dem på bordet, där målet interagerar med dem:

Två defensiva pölar: Ducka och Blocka. Varje Duck-tärning får användas för att köpa bort valfri Vit tärning. På samma sätt kan en Block-tärning köpa bort valfri Svart. Det är ofta vettigt att Blocka en precisionsattack (hög Vit), och att Ducka undan en kraftig (hög Svart) - beroende på hur rollpersonen är poängsatt, och på vad som finns bakom vederbörande.

Rollperson har även värdet Försvar. Om Vit summa efter Duck är högre än målets Försvar träffar attacken. Lika många tärningar som återstående Svart summa läggs då ovanpå målets formulär. Där står hur många som kan ligga där innan man däckar.

Rollperson har slutligen en Kraftpöl som består av blå Fokus-tärningar. Vid vissa mängder uthärdad skada, samt vid bestämda personliga villkor, får du också röda Vredestärningar (tidigare exempel på villkor: din rival gör något imponerande, någon hånar din idol eller sårar din hemliga kärlek). Kraftanvändning förbrukar Fokus eller Vrede från Kraftpölen. Strid börjar med blå och eskalerar gradvis till de betydligt farligare röda, som ger mer skada, som ger ännu fler röda i en elak spiral tills någon går ner.

Det var grunden. Några finesser för den nyfikne:
Man låter Vita och Svarta som inte Duckats eller Blockats ligga kvar. Anfaller man samma mål igen nästa runda summeras dessa till det nya slaget, sedan slängs de. Varje anfall kan alltså användas två gånger. Det här skapar ett flöde av olika bra lägen som kommer och går.

För att fylla på Ducka eller Blocka offrar man en runda på att få tillbaka fotfästet. Därigenom förverkas också möjligheten att följa upp en attack enligt ovan.

Om någon annan i gruppen har en kraft som har synergi med din kan denne plocka upp dina misslyckade tärningar och rulla dem med sitt eget anfall mot samma mål. Antingen träffar du bra eller så serverar du för kamraterna.

De farligaste attackerna laddas (och signaleras) en runda i förväg. Det blir en avvägning att störa folks uppladdningar, kontra att avsluta en motståndare i taget.

Poängsystem, komponera egna krafter, man skaffar olika mycket i pölar och skadetålighet.

Kärnfrågan, riktad till folk som uppskattar taktisk-matematiska strider: Låter det här kul? Följdfrågor: Funktionellt? Utrymme för intressant variation? Uppenbara exploits/låsningar?
 
Top