Nekromanti Uppdelning av alkemin

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Då jag vid flera tillfällen antytt att jag försöker få ut ett nytt alkemisystem och nu tack vare en annan användare inspirerats till att faktiskt ta tag i saker kommer här ett förberedande inlägg innan jag drar ut det material jag faktiskt sitter på :gremwink:

(Obs: alla som är ointresserade av alkemin kan sluta läsa ungefär nu)

Till att börja med tänkte jag, för att undvika missförstånd, förklara mina mål och visioner vad gäller det nya alkemisystemet.

- ett enkelt, stimulerande system som uppmuntrar alkemi och alkemister till att finnas och verka på flera plan i Mundana, från att skapa medicin och härda vapen till att producera artefakter.
- en uppdelning av alkemin i två undergrenar som är separata men länkade till varandra
- bra och vettiga regler som knyter nekromantin (och i förlängningen kanske biomantin) till alkemin genom mer än ett färdighetsslag
- möjligheten för icke-magiker att att kunna utnyttja alkemin till något vettigt
- ett rimligt och bra artefaktsystem som är väl knutet till alkemin
- fler och mer passande funktioner för alkemin
- en fungerande alkemisk teori som stöder och förklarar hur processerna fungerar och åtminstone till viss del länkar dem med magiteorin
- ett vettigt system för att bestämma reagenser baserat på de tre rikena
- ett system med preparat baserat på aspekterna
- det ska finnas jargiska alkemister

Detta är vad jag vill uppnå och det är alltså vad jag kommer att sträva efter när jag försöker få ihop systemet. Med den biten avklarad, till saken.

Jag kommer i systemet att skapa två "grenar" av alkemin; den ena kommer i stort sett att vara den som finns i regelboken (fast med ett förändrat preparatsystem), och kallas esoterisk alkemi. Den andra är en gren som inte kräver någon form av magi att använda, och kallas mundan alkemi. Mina sammanfattningar av de båda är för närvarande

Mundan alkemi kräver ingen magi eller magisk kunskap och innbebär sådant som
- extrahering av örter och droger (dvs. utvinnande av de aktiva substanserna)
- skapande av medicin (extrahering, rening och modifiering)
- analys av substanser (dvs. materia)
- tillverkandet av enkla preparat (som används för kraftigare alkemi)
- enkel, tillämpad transmutering (t.ex. härdnings- och skärpningsprocesser)

Esoterisk alkemi är nära förknippad med magin och ska innehålla
- tillverkandet av artefakter och elixir (kanske även alkemisk tillverkning av ”cartablancas” för skriven magi)
- analyserandet av magiska objekt och dylikt
- avancerad och höggradig transmutation
- kongelering av filament

Den stora frågan är då; hur ska jag dela upp dem?

Den lättaste metoden är ju att inte dela upp färdigheten alls, utan bara kräva/tillåta en specialisering på de två metoderna. Lärda och apotekare använder mundan alkemi för att de inte kan magi, magiker esoterisk magi för att den är mäktigare och närmare knuten till deras värv, men inget (utom kanske frånvaron av en specialisering) hindrar dem annars från att alternera mellan de två. Frågan om man gör så här är hur specialiseringarna ska fungera.

Det motsatta skulle vara att göra två olika färdigheter - Esoterisk respektive Mundan alkemi. Frågan är i så fall om och hur de skall vara regelmässigt besläktade, och om man ska tillåta specialiseringar på olika delområden av alkemidisciplinen (som "artefakttillverkande" eller "extrahering").

Slutligen så kan man ju också krångla till det och representera deras besläktning genom att ha en färdighet Alkemi som sedan delar sig i färdigheterna Esoterisk och Mundan alkemi (i stil med regeln om expertfärdigheter som kan återfinnas på Neowikin), men jag har i stort sett övergivit de tankarna pga. allt krångel det leder till.

Någon som har några tankar, idéer eller kommentarer gällande vilken metod som är bäst, ifall det är någon möjlighet jag har glömt, eller något helt annat?
 

lijat

Swordsman
Joined
11 Jun 2003
Messages
513
Location
Umeå
Jag skulle låta det vara samma färdighet och låta dom olika grenarna skilja sig åt genom vilka alkemiska prosseser alkemisten kan.
På så sätt får man ett enkelt system som samtidigt tillåter att man kan nyttja kunskapen innom ett vist område för att lära sig liknande områden, alternativt om du väljer att dela upp dem finns reglerna för besläktade färdigheter att falla tillbaka på.

Ett argument för att ha samma färdighet är ju den paranoia det skulle skapa i jargien, alkemister skulle bli lagom misstrodda även om dom inte är förjudna, något jag tycker stämningsmässigt passar i jargien.

Lijat - som tycker att det låter intresant och hoppas på en färdig version framöver.
 

coconets

Veteran
Joined
21 Mar 2006
Messages
74
Location
Uppsala
Först ang. Jargien Duger det inte att det heter samma sak och att man i folkmun har talat om dessa hemska demonska alkemimagikerna?

Anlednigen att jag frågar de tär att jag tänker pledera för kombinationen av besläktade färdigheter och olika färdigheter.
Jag tycker att dessa två olika färdigheter (vars uppdelning jag tror att jag ganska helt håller med om) är ganska väsensskilda i sina likheter.
Mundan alkemi handlar mer om att hantera det som redan är, medans esoterisk är dels att förändra det som är, transmutering och kongulering, och dels att hantera magi (iallafall på ett teoretiskt plan), analys och tillverkning.
Därför tycker jag att 40 timmars lärande för en speciallisering är för lite (vilket jag i och försig tycker om ganska mycket man kan specialisera).
 

lijat

Swordsman
Joined
11 Jun 2003
Messages
513
Location
Umeå
Men jag föreslog inte någon specialisering alls. Jag föreslog att skilnade skulle utgöras av vilka alkemiska prosseser alkemisten kan, där vissa är mundana och andra esoteriska. Poängen med prosseser är att dom i sig inte betyder att alkemisten förstår, bara att alkemisten lärt sig en serie handlingar utantil, om dom sedan påverkar blandningens mundana eller esoteriska egenskaper behöver inte en primitiv alkemist veta om, det är något för magiteoretiker och inkvistationen att oroa sig för.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Här kommer mitt svar till båda...

"Ingame"-förklaringen till metoden att lägga ihop allt i en färdighet skulle vara att mundan och esoterisk alkemi bygger på samma grundprinciper; skillnaden är bara vilken typ av reagens du använder (esoterisk alkemi utnyttjar t.ex. bara preparat, som behöver framställas i förväg, och kräven ofta alstrandet av filament), så rent förklaringsmässigt är det bara en fråga om tycke och smak vilken metod som används.

De jargiska alkemisterna placerar jag i mitt Mundana i en position liknande Zolod-dvärgarna: kyrkan och framför allt inkvisitionen skulle helst vilja att de slutade existera då det finns ganska stora antydningar på att deras vanor är blasfemiska (även om alkemin då inte per definition kräver inkvisitoriellt ingripande; mundan alkemi har egentligen inte mycket mer med magi att göra än matlagning, men förklara det för pöbeln...), men deras vikt och ekonomiska styrka (alkemisterna är få och deras tjänster eftersökta, och den jargiska överklassen har mycket pengar) gör att lösningen blir "håll er på er sida, våga inte gå för nära magi och skräm inte pöbeln, så låter vi er leva...". Dock skulle jag säga att alkemister har en mycket större andel bålbrända än de flesta andra yrkesgrupper i Jargien... (strax under lärda, något över visa gummor, ungefär).

Gemene man (och inte bara i Jargien) säger nog "alkemist som alkemist" och drar nog i praktiken ett likhetstecken mellan alkemist och magiker (båda gör mystiska saker som vanliga människor inte förstår).

Själva systemet är bara skissat, men tanken är att den mundana alkemin baseras på att man använder reagens (dvs. saker) från de tre rikena (även om jag funderar på att falla tillbaka på regelbokens slumpmekanism där, dock utan så underliga och obalanserade möjligheter), medan den esoteriska alkemin är tänkt att baseras på ett system av preparat (som förberetts ur reagens) med någon slags aspektrelation av den typ som diskuterades senaste gången. Det stora problemet gäller balansering och krånglighet, men det tänkte jag ta upp i följande tråd (som nog kan bli ganska mycket krångligare än den här...).
 

coconets

Veteran
Joined
21 Mar 2006
Messages
74
Location
Uppsala
Jag börjar i en bakvänd kronologisk ordning:
Slumptabellen tycker jag förstör ganska mycket. Speciellt om den appliceras på den mundana alkemin (i den esoteriska alkemin så skulle man kunna bortförklara den väldigt lätt med att se det som ett större focii, även om det vore tråkigt). Det är självklart jobbigt att designa ett system som inte bygger på slump, eftersom det blir ganska mycket bestämmande av vad olika specifika örter och mineraler kan göra ihop, när de bereds på olika sätt. Dock så blir det väldigt mycket roligare att spela ett system där man känner att det finns en logik bakom det. Där det känns som att någon vetenskapsman, ingame, någon gång, kan komma att hitta det specifika systemet i det.
Då är det roligare om du/vi/någon tar fram mer specifika exempel på vad olika växter/mineraler/animalier gör ihop, och sedan regler som känns klara för hur man tar fram nya kombinationer.
Dock skulle ju detta kunna bli minst en modul by itself.

Till vilken metod som används.
Det beror självklart lite på hur man designar systemet. Men jag tycker att det finns en viss grundläggande skillnad emellan dessa oliak system. Jag skulle närmast jämnföra det med vår världs nutida organiska kemi kontra den kemikunskap vi hade vid 1900-talets början. DVS i mitt tycke ganska väsensskillt. För mundanska alkemin är jag inte säker på att t ex ett stort labb skulle vara en fördel. Helt klart inte en fördel på det vis det är i nuvarande system iallafall (varje process borde snarare ha en idealstorlek). Sen tycker jag att det känns väldigt väsensskillt när det kommer till vilken kunskapsnivå man har på Mundanas fysik och världsuppbyggnad (teoretisk magi).
För att framställa ett kongulerat filament vill jag helst att det ska krävas viss form av avancerad kunskap om hur världen är konstruerad med sina essenser. Det tycker jag inte krävs för att mundansk alkemi. 40 timmar på att lära sig en ny process tycker jag känns för lite.
Det kan man självklart lösa med att öka magnituden på processerna i esoteriska alkemin (vilket kanske vore minst lika bra, då det skulle göra kongulerade filament lite mer exklusivt och Esoteriska alkemister mycket mer eftertraktade).

Men specialiseringen tycker jag inte är någon bra idée i vilket fall, det känns riktigt torftigt då det är för lite tid med för stora konsekvenser.

Om jag är väldigt olkar så skyller jag på att min 6 mån dotter hållit min dygnsvila nere till ca 4 tim/dygn senaste 5-6 dagarna
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Självklart skulle jag själv också gärna vilja strukturera om det hela så att man slipper använda slumptabell; det jobbiga är den praktiska biten om hur det ska göras. I mina nuvarande skisser har jag funderat på att minska slumpen genom i vilka proportioner ingredienser ur de tre rikena ingår (1 del mineral, 1 del djur, 2 delar växt, t.ex.), men inte kommit längre med det.

Det bästa vore enligt mig ett system som tillåter en del flexibilitet (då man knappast skapar en alkemisk process som kräver is i Momolan, t.ex.) samtidigt som det inte är så godtyckligt som det i M&M (allra minst måste man ju åtminstone få till en något jämnare prisnivå - mellan 2 och 200 silver är helt enkelt inte balanserat, speciellt som kostanden från dessa värden ökar linjärt med magnituden...), men jag kan fortfarande inte komma på något som inte involverar extrema mängder arbete och tabeller, vilket varken känns rimligt eller eftertraktansvärt (vilket var tänkt att vara ämnet för nästa tråd ^^)

Den stora frågan gällande alkemifärdigheten är väl vad som skiljer metoderna åt; handlar de båda om samma processer och utrustning, där enda skillnaden ligger i detaljerna och i typen av "ingredienser" (t.ex. kräver all esoterisk magi antingen alstrade filament eller mycket höga magnituder och teoretisk kunskap)är det klart försvarbart med en egen färdighet, som involverar den praktiska kunskapen i hur man hanterar brännare och stöter mortel, och då kanske med den nya kunskapsfärdigheten Alkemisk teori? (som involverar den mundana alkemin och de delar av den esoteriska alkemin som inte täcks av färdigheten Teoretisk magi). Borde kanske också förtydliga att min tanke med en-färdighet-metoden var att specialisering fungerar som vanligt, och inte är ett krav för att kunna använda endera typen av alkemi (om inte SL anser det under omständigheterna förstås - t.ex. för jargiska alkemister som vill försöka sig på esoterisk alkemi).

Och ja, kongelaten måste verkligen ses över. Jag har sett på tok för många människor komma fram till att det bara är för staten att massproducera tusentals filament till sina krigarmagiker för att inte kunna fundera över en bra förklaring... men det får komma samtidigt som den esoteriska alkemin.

Och som du ser tycker jag inte alls att du är oklar :gremwink:
 

coconets

Veteran
Joined
21 Mar 2006
Messages
74
Location
Uppsala
jag tycker att dina skisser är inne på något ganska bra, men man kanske skulle kunna specisera det hela lite granna.

VI tänker oss att vi ska göra en helande dryck (helt omagisk) som sakta hjälper folk att bli friskare och kryare.
Grundreceptet är, med förklaring,
vi behöver en halv del mineral, den kommer reagera med nedanstående ingredienser och binda dom samman.
Vi behöver 2 delar Djur, för att få livet åter
Vi behöver 1 del växt, för att lugna och låta kroppen ha sin gång.

Ponera att vi har gjort ett system för vad det är i en växt som är lugnande: Vi säger att det är saften ur växter som har blå bär och gröna blad som i huvudsak verkar lugnande.
Dags att leta en sådan växt.

När det gäller vilket djur och vilken del det är så är det ganska uppenbart att hjärtat verkar lämpligt, och jag tror nog inte att vilket djur det är behöver påverka


Och sen gäller det att hitta en mineral som är bra på att reagera med animaliska produkter och vegetabilier.

Det där var ett exempel på hur receptet kan se ut. Om man sedan har producerat en lista med färdiga kända effekter och några några komponenter som uppnår just det (lugnande effekt t ex)
Då blir det ganska lätt för spelledaren att ta ställning till om spelaren känner till just en växt/mineral/djur som har den eftersträvade effekten. Dessutom blir det ganska lätt att fylla ut listan över saker som kan användas för specifika effekter.
Där skulle självfallet också ett system för att begränsa nya effekter tas fram :gremwink:

Personligen är jag ganska oförtjust i specialiseringar som dom ser ut idag. Jag tycker att dom är för lättvindiga med för stor påverkan ofta. Det kanske syns i hur jag svarar på nästa del:
Om det fortfarande ska vara olika processer man lär sig, men olika magnituder, så tycker jag att specialiseringskravet bryter emot de normala i Mundana och dessutom riskerar att bli ologiskt (den magistuderande personen som studerat vid en akademi i större delen av sitt liv skulle finna det högst motbjudande att se alkemi som det man kan hålla på med i jargien utan att bli hägd, därav så kan en specialisering inte direkt motiveras i det fallet då).
Om det inte ska vara processbetonat som tidigare så får specialiseringen istället på tok för stor vikt. Det borde krävas mycket mer än 40 timmar.

Fast jag missar nog poängen lite *erkänner*
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Ja, något i den stilen hade jag tänkt mig, även om jag som sagt inte vet hur man bäst balanserar det hela; jag vill som sagt ha ett ganska flexiblet system med god valfrihet, och inte som nu både extremt oflexibelt och extremt godtyckligt (hur mycket värre blir det?). En viss bit av underlighet kan dock fortfarande accepteras; Mundana har ju uppenbarligen en del minst sagt unika djur och växter samtidigt som den har en del övernaturliga inslag (typ, magi), så man kan nog komma undan med att göra alkemin lite mer "magisk", något som dessutom blir lite roligare :gremsmile:

Vad gäller just helande drycker planerar jag förresten att låta dem skapas ur de helande örterna (så får man väl i värsta fall skapa nya örter vid behov) genom roliga processer som Extrahering, Purifiering och Fusionering, som jag tänkte gå närmare in på senare (alla namnen har nya betydelser sedan tidigare varianter).

Jag vet inte om jag ser riktigt så stor effekt i +1 på FV, även med en färdighet där två specialiseringar involvera hela... (det kommer nog att försvinna bland magnituderna), så jag misstänker nästan att vi talar förbi varandra i det ämnet - eller har väldigt olika perspektiv :gremwink:
 
Top