Nekromanti Turordningssystem...

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Hittade på ett turordningssystem som jag har ett visst hopp för... Detta är bara en prototyp och kan ha enorma brister; hoppas någon ser dem i så fall :)
<ol>[*]I stridens inledning får båda sidor varsin "initiativpoäng" (ip). Därefter slår man ett initiativslag:
Båda sidor slår 1T10 + initiativvärde, högst vinner. Vinner man med minst 5 får man ett extra initiativpoäng. Vinner man med minst 10 får man 2 extra.
[*]Initiativvinnaren får anfalla, motståndaren försvarar. Eventuell skada m.m hanteras
[*]den som anföll förlorar:
ett ip OM anfallet var misslyckat / blev försvarat.
två ip OM försvaret lyckades väldigt bra
tre ip OM försvaret lyckader perfekt
Om man i något av dessa fall hamnar under noll ip får motståndaren motsvarande mängd istället. (d.v.s: har jag ett ip kvar och förlorar 2 så förlorar jag ett och motståndaren får ett nytt)
[*]Om initiativhållaren har några ip kvar: gå till punkt 2
[*]Om motståndaren har några ip kvar så övertar han initiativet (m.a.o. de byter roll), fortsätt från punkt 2
[*]när båda sidor fått slut på ip är det dags för ett nytt initiativslag...[/LIST]Exempel:
Alanna (initiativ 7, beväpnad med bastardsvärd i tvåhandsfattning) slåss mot Grog (initiativ 4, yxa+sköld).
Båda får ett initiativpoäng.
Initiativslag: Alanna slår 10+7, Grog slår 6+4. Alanna får därför börja anfalla och får dessutom ett extra ip.
Alanna gör en kvick stöt mot Grogs ansikte som han lyckas parera med sin sköld.
Alanna förlorar ett ip. Hon har ett kvar och anfaller igen. Hon rycker tillbaka sitt svärd och gör ett hugg mot benen på sin motståndare. Även detta lyckas Grog parera.
Alanna förlorar ännu ett IP. Nu är hon nere på noll, men Grog har ett kvar så han tar över initiativet och anfaller. Han riktar ett yx-hugg mot Alannas överkropp. Hon lyckas dock utmärkt med sitt försvar och hoppar bakåt med svärdet höjt.
Grog förlorar 2 ip eftersom Alanna förvarade så bra. Detta skulle placera honom på -1ip vilket ger Alanna ett ip. Grog har nu inga ip kvar, till skillnad från Alanna som övertar initiativet och får anfalla. Hon riktar ett kraftfullt hugg mot Grogs huvud och han lyckas precis skutta bakåt.
Alanna förlorar nu sitt sista ip och Grog har inte heller några kvar varför det är dags för ett nytt initiativslag...


Litet kasst förklarat kanske men någon kanske har några åsikter/frågor? Idén är att få rätt flytande varierade rundor där överläget kan växla rätt snabbt tack vare lyckade eller mindre lyckade handlingar. Det skall också vara enkelt och snabbt utan alltför mycket matte. IP representeras lämpligtvis med någon form av marker eller pluppar.
 

Kalil

Swordsman
Joined
13 Oct 2000
Messages
442
Location
Malmö
En skum feature är att det inte kostar någon IP att lyckas med ett anfall. Kanske avsiktligt, men det kan få mycket märkliga konsekvenser. Exempelvis kan tunga rustningar straffas mycket hårt av detta, förutsatt att dessa ger avdrag på både chansen att ta initiativet och att undvika.
Jag förslår följande IP kostnader:
1: Lyckat anfall + misslyckat försvar.
2: Misslyckat anfall eller lyckat anfall + lyckat försvar.
3: Lyckat anfall + perfekt försvar eller fummlat anfall.
Dessa kostnader bör antagligen kompletteras med en regel som säger att man förlorar alla sina IP om man tar en skada som är värre än en skråma.

En annan lurighet är att en "initiativrunda" inte har en väldefinierad längd (den kan ju teoretiskt pågå hur många anfall som helst). Detta är inget problem under en prydlig duell, men om du vill koppla förloppet i striden med någon annan händelse uppstår problem. När slutar besvärjelsen verka? När har tjuven lyckats dyrka upp låset? Inget jätteproblem, men ändå något att ha i åtanke när man väger detta initiativsystem mot ett mer konventionellt.

Hur fungerar strid med fler än två stridande? Illustrera gärna med ett exempel /images/icons/wink.gif

Slutligen finns ett klassiskt problem i detta system. Du har en handling (IP) från början. Kommer du över ett visst initiativvärde så får du en till, dvs du dubblar din handlingsförmåga. Elaka tungor beskriver detta som att din stridskapacitet är lika med summan av din styrka, vighet och skicklighet multiplicerat med ditt initiativ. Hela systemet tappar dock sin poäng om man inte kan få fler IP genom högt initiativ. Kanske kan problemet slätas över något om varje kombattant får två IP från början?

/Kalil
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
En skum feature är att det inte kostar någon IP att lyckas med ett anfall.

Ja... det är litet mystiskt...Tanken var nog att man skulle kunna följa upp dåliga träffar med bättre anfall; att försvararen får en chock av att bli träffad. Jag vet att jag brukar få de även om jag har rustning :)
Jag tror dock att du har rätt... Det är nog rimligare att även lyckade anfall får någon kostnad.

Dessa kostnader bör antagligen kompletteras med en regel som säger att man förlorar alla sina IP om man tar en skada som är värre än en skråma.

Det är en bra idé...

En annan lurighet är att en "initiativrunda" inte har en väldefinierad längd (den kan ju teoretiskt pågå hur många anfall som helst). Detta är inget problem under en prydlig duell, men om du vill koppla förloppet i striden med någon annan händelse uppstår problem. När slutar besvärjelsen verka? När har tjuven lyckats dyrka upp låset? Inget jätteproblem, men ändå något att ha i åtanke när man väger detta initiativsystem mot ett mer konventionellt.

stämmer... Jag gillar inte riktigt de traditionerliga rundorna med dess hårda uppdelning av tiden.
Jag nämnde det nog inte i det ursprungliga inlägget men när en slagväxling ("runda") är över och det är dags för ett nytt initiativslag antas man antingen hamnat i ett låst läge på för kort avstånd eller tillfälligt kommit ifrån varandra så att det krävs att någon avsiktligen återupptar striden. Båda dessa lägen (särskilt "tillfälligt bruten") kan ta långt mycket mer tid än slagväxlingen själv. Vad jag märkt i olika sorters strid är just att folk slåss i korta omgångar med längre pauser emellan. Även dramatiskt kan det vara kul med små naturliga pauser då man kan slänga ur sig passande repliker :)

Vad gäller besvärjelser m.m. så får dessa helt enkelt ha en längd i verklig tid snarare än antal rundor. Spelledaren får sedan bestämma när det gått de 15s som det där magiska pansaret varade eller liknande... Det är inte helt trivialt men bör gå rätt bra.

Tack för dina råd... Nu skall jag fundera litet på hur man gör med flera inblandade än två :)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,482
Location
Helsingborg
Schysst. Skulle nog vilja testa det innan jag kommenterar (men jag är inte känd för att tänka innan jag pratar)..

Jag skulle kunna tänka mig strider som stöder detta system, t.ex. duellerna i filmen Gladiator. De kör lite snabba hugg för att sedan avvakta (vinna initiativ) och börja igen. Man får även tillbaka lite ork. Inget utmattningssystem behövs (el. ett väldigt enkelt system).

Man behöver inte ha en tidsenhet för varje initiativ utan en tidsenhet per attack. Säg att en attack tar 2-3 s. Alannas och Grogs strid tog då runt 8-12 s. innan de stannar upp för att finna en blotta i den andres försvar.

/[color:green]Han</font color=green> som kanske kommer testa detta till DoD
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Man behöver inte ha en tidsenhet för varje initiativ utan en tidsenhet per attack. Säg att en attack tar 2-3 s. Alannas och Grogs strid tog då runt 8-12 s. innan de stannar upp för att finna en blotta i den andres försvar.

Bra idé... Det kan ju ge en användbar riktlinje i.a.f.
Jag skulle nog föredra 1s per anfall... 2-3s är rätt lång tid. Avbrotten emellan kan man nog köra realtid om exakta värden behövs.

/Han som kanske kommer testa detta till DoD

Jag tänkte använda det till något liknande så berätta gärna hur det gick :)
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Hmmmmmmmm...


Det låter intressant det här. Jag vet inte riktigt.. Men detta kan bli något riktigt häftigt!


/RIKTIG Coolhet kommer från harmoni..
Och jag är cool! /images/icons/cool.gif
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Generalisering (långt)

Nu har jag försökt generalisera systemet till flera-mot-en-fallet (och även till flera-mot-flera, även om man kanske skall undvika det så mycket som möjligt av enkelhetsskäl :gremsmile:.
<ol>[*]I stridens inledning får alla inblandade varsin initiativpoäng. Därefter slår alla inblandade ett initiativslag (1T10+bonus, högt är bra) som man bör komma ihåg resultatet på.
Om man får minst 5 bättre än motsidans bästa resultat så får man ett extra ip, 10 bättre: 2 extra ip.
Om man får minst 5 sämre än motsidans sämsta resultat förlorar man ett ip.
[*]Initiativvinnaren får anfalla upprepade gånger tills denne inte har några ip kvar. Ett anfall kostar:
noll ip OM försvaret var "precis lyckat"
två ip OM försvaret lyckades väldigt bra
tre ip OM försvaret lyckades perfekt
annars: ett ip (träff eller lyckat försvar)
Om en person i något av dessa fall hamnar under noll ip så dras dessa överskjutande poäng från en allierad (nästa i initiativordningen). Om ingen allierad har ip kvar ges resterande poäng till motståndarsidan (till försvararen).
[*]när en person fått slut på ip övergår initiativet till nästa i ordningen (enligt initiativslaget)
[*]när alla har slut på ip är det dags för ett nytt initiativslag (naturligt avbrott i striden)[/LIST]
Exempel:
Alanna (initiativ 7, beväpnad med bastardsvärd i 2H-fattning) slåss mot Grog (initiativ 4, yxa+sköld) och Ulf (initiativ 6, bredsvärd+parerdolk).
Alla får varsitt initiativpoäng.
Initiativslag: Alanna får 9, Grog 8, Ulf 10. Ulf inleder därför och försöker skapa en öppning med parerdolken och anfalla med svärdet, Alanna lyckas försvara sig (retirerar). Ulf förlorar ett ip och Alanna övertar initiativet.
Hon anfaller ulf med en stöt mot mellangärdet, han försvarar utmärkt: tar ett steg åt sidan och avleder stöten med svärdet. Alanna förlorar två ip (vilket skulle placera henne på -1, vilket ger Ulf 1 ip).
Ulf anfaller igen med en dolkstöt mot Alannas ansikte, hon försvarar utmärkt: duckar och tacklar honom. Ulf förlorar två ip. Detta skulle placera honom på -1 så därför förlorar hans nästa allierade i initiativordningen också ett ip. Alla har nu slut på ip och det är dags för ett nytt initiativslag.


Vad gjorde Grog under denna strid? Till att börja med förflyttade han sig runt och försökte komma till ett bra läge så att han kunde anfalla Alanna utan att riskera att träffa Ulf. Han höll på att få en chans (han var nästa i initiativordningen) när Ulf blev tacklad i vägen för honom.
Det är vad ip-förlust för en allierad innebär, att man råkar komma i vägen för varandra eller bli utmanövrerad av motsidan så att man förlorar sitt läge.

Vad har man för nytta av medhjälpare? Man har större chans att någon slår bra på initiativslaget och begränsar motsidans möjligheter till många ip. Man har (sannolikt) många fler tillfällen till att attackera.
Jag funderar även på att ge någon form av modifikation på initiativslaget och/eller färdigheterna för att reflektera att det är svårare att slåss mot många pers.

Puh, om någon orkat läsa så här lång (impad) så får ni gärna kommentera :)

En sak jag är litet tveksam till är att man förlorar ett ip av att vara fem sämre än den sämsta motståndaren i initiativslaget. Det är tänkt att reflektera att man blivit litet bortkollrad av den i övrigt snabba striden men om man tar bor den regeln så blir detta en äkta generalisering av duell-fallet (m.a.o: man skulle kunna använda dessa regler rakt av i båda fallen)...
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
Re: Khelataar

Systemet känns väldigt mycket som Kheletaars stridssystem, och det föll på just två+ mot en och att det var extremt tidskrävande att hålla reda på för SL, speciellt med många SLPer.

-Marco Behrmann
-Neogames AB
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Khelataar

Systemet känns väldigt mycket som Kheletaars stridssystem,

Varför det? Finns det någon mer likhet än att båda använder någon slags poäng för att hantera turordning?
Även utan tillgång till Kheletaar kan jag peka ut ett par avgörande skillnader: poängen är på en lägre skala i mitt system, vilket underlättar räkning och ger en poäng en mer påtaglig betydelse. Vanligtvis motsvarar en poäng en attack i mitt system.
I Kheletaar finns det en uppsjö av olika taktiska manövrer (liknande Eons) som alla har sin egen poängkostnad. I mitt system avgörs poängkostnaden (om man nu ens kan kalla det poäng) av hur väl motståndaren lyckas kontra det man gör.

och det föll på just två+ mot en och att det var extremt tidskrävande att hålla reda på för SL, speciellt med många SLPer.

Preliminära speltester tyder på att det inte är ett problem för mitt system. Det hela går rätt snabbt, även i flera-mot-en-fallet. Efter initiativslaget och den rätt enkla aritmetik som krävs för att dela ut IP följer en hel serie av anfall och kontringar som flyter på rätt kvickt... Den mekaniska biten av turordningssystemet i en vanlig slagväxling går vanligtvis på någon sekund (t.ex enklaste fallet: ta bort en ip-markör och anfalla igen). Man behöver inte heller planera en hel runda i förväg utan kan välja sina handlingar beroende på hur det utvecklar sig så handlingen flyter på kontinuerligt istället för att ha en paus för "taktiktänkande" först i varje runda.

Det har ju kanske inte med saken att göra men jag kan inte heller hålla med om din bedömning av Kheletaars system. Det som gjorde det långsamt var inte turordningssystemet utan den stora mängden olika manövrer som man måste välja mellan och hantera annorlunda. Hade man kapat dessa hade man förenkla och accererera turordningssystemet avsevärt.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
Re: Poängbaserade stridssystem

Manövrerna var inte det jobbiga när jag var SL i Khelataar, det gick av sig självt. Det jobbiga tyckte jag var att hålla reda på kanske sex SLPers olika MP, och synka detta med en grupp RPers MP, och varje gång någon gjorde något var MPna tvugna att antecknas och revideras.

IME med alla typer av "räkna poäng"-stridssystem är att de blir matematiska räkneövning för folk som är snabba i huvudräkning. Det spelar ingen roll om mängden poäng är få eller många, eller om manövrerna kostar X eller Y-poäng. Problemet är att det krävs beräkningar efter varje enskild handling! Och beräkningar tar tid. Mycket tid (även om det bara är att sänka en summa med ett).

-Marco Behrmann
-Neogames AB
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
alla poängbaserade system är inte likvärdiga

Manövrerna var inte det jobbiga när jag var SL i Khelataar, det gick av sig självt. Det jobbiga tyckte jag var att hålla reda på kanske sex SLPers olika MP, och synka detta med en grupp RPers MP, och varje gång någon gjorde något var MPna tvugna att antecknas och revideras.

Man delar upp striden i små hanterbara enheter, ungefär som i eon. Nu är jag inte så bra på Kheletaars regler men så är det i.a.f. tänkt att göras i mitt system. Det skulle förvåna mig om det vore svårt i Kheletaar heller.

Vad gäller manövrernas inverkan så var poängen att poängsystemet hade kunnat vara enklare utan dessa. Om man har mindre och mer förutsägbara siffror att arbeta med går det snabbare. Oavsett vad din erfarenhet säger.

IME med alla typer av "räkna poäng"-stridssystem är att de blir matematiska räkneövning för folk som är snabba i huvudräkning. Det spelar ingen roll om mängden poäng är få eller många, eller om manövrerna kostar X eller Y-poäng. Problemet är att det krävs beräkningar efter varje enskild handling! Och beräkningar tar tid. Mycket tid (även om det bara är att sänka en summa med ett).

Kan du nämna ett exempel på ett poängbaserat stridssystem som du har erfarenhet av där poängsummorna är små (<=3) och där den vanligaste beräkningen är att sänka en summa med ett? Jag tror att de är rätt ovanliga...

Om man bortser från våra olika erfarenheter av Kheletaars (och, om jag inte missminner mig: även M2s) system så borde det väl ändå vara uppenbart att det finns avgörande skillnader mellan dessa system och mitt?

Tänk på att i standardfallet i mitt system har man enbart ett IP. När man gör sitt anfall förlorar man detta. Inte kan väl beräkningen 1-1=0 vara så komplicerad att den tar "tid. Mycket tid"? Det verkar ju rätt befängt. Om man har svårt att hålla ordning på detta borde ju t.o.m. DoD1-3s superenkla system "alla har en handling per runda" ställa till problem...

Antagligen skulle jag kunna uttrycka mitt system _utan_ ip och enbart ha en serie av regler för när man förlorar sin attack resp. när man får en ny. Skulle du se systemet som snabbare om jag dolde beräkningarna under ett regellager? Det skulle kanske bli aningen komplext men det skulle ju vara av med de förhatliga poängen /images/icons/wink.gif
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
Re: Två räknesätt

Systemet innehåller både additioner och subtraktioner, och speciellt ologiskheter som att "oj, nu var jag färdig, men ändå inte" (vilket blir helt mysko när man ser till 1vs2+ där poängen far omkring åt alla håll. Att initiativdifferanser dessutom spelar så stor roll känns också lite jobbigt ur tids/räkningssynpunkt. Dessutom ser jag inte glädjen med att få noll ip från start, men det är kanske jag...

Jag har både skapat egna och bedömt andras stridssystem säkert 50+ gånger i mina dagar, varav ett halvdussin är med ip-tankesättet i någon form.Det jag stör mig mest över är att summorna kan nå under noll och därmed ges till en motståndare som positiva ip. Det känns också underligt att det enbart är perfekta försvar som ger extra ip - skall jag plötsligt kunna ge tre extra anfall bara för att ett försvar var snyggt genomfört??

-Marco Behrmann
-Neogames AB
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Två räknesätt (långt)

Systemet innehåller både additioner och subtraktioner, och speciellt ologiskheter som att "oj, nu var jag färdig, men ändå inte" (vilket blir helt mysko när man ser till 1vs2+ där poängen far omkring åt alla håll.

Ologiskt? hur menar du då?
Att man kan dra nytta av motståndarens misstag är hämtat direkt från min erfarenhet av strid. Det bästa försvaret är ett som ger en möjlighet att motattackera. Därför kan ett utmärkt försvar ge en just den möjligheten även i mitt system.

Det känns rätt rimligt (för mig) att initiativet (i dess verkliga bemärkelse snarare än som spelterm) i en strid kan växla fram och tillbaka på ett rätt överraskande sätt.
Om personen jag anfaller med mitt svärd lyckas styra ned mitt hugg i backen känns det IMO inte orimligtatt han får flera chanser att anfalla mig under tiden jag försöker återvinna balanden och behålla greppet om svärdet.

Jag tycker det skulle vara mer ologiskt att först agera helt fritt utan inverkan från motståndaren för att sedan "lämna över" initiativpinnen (virituellt sett då) och utstå alla motståndarens handlingar utan en chans att inverka. Skulle du verkligen föredra det? Inte ens Eon funkar så...

I flera mot flera fallet (som naturligtvis behöver speltestas ännu mer) kan man förlora "sin attack" för att någon av ens kompisar klantar sig. Återigen är detta baserat på vad jag tycker är rimligt. Folk funkar inte i vakuum. Om många försöker agera i ett begränsat område mot en motsträvig person är det IMO givet att alla inte alltid får läge att agera till sin fulla potential. Folk kommer ivägen för varandra. Vidare föreställer jag mig att mycket av försvaret när man slåss mot flera pers innebär att undvika situationen där alla anfaller samtidigt. Om man lyckas utmärkt med sitt försvar så bör det därför innebära att man förbättrat sitt läge i striden i stort, inte bara mot den enskilda motståndaren.
Åt andra hållet tycker jag det är rimligt att man kan hamna i ett rätt taskigt läge i en strid där man t.ex blir låst av en av sina många motståndare. Därför kan man, som den ensamme, råka ge andra pers än den man direkt anfaller läge att motattackera. De får ett tillfälle tack vare sin allierades ypperliga ansträngning.

Om man inte delar denna uppfattning om strid i grupp kan jag förstå att det verkar konstigt.

Jag förstår inte vad som skulle vara _ologiskt_ med att ha både additioner och subtraktioner. Det kanske ökar komplexiteten men det har ju inget med _logik_ att göra. Om man förbättrar sitt läge får man fler ip (+), försämrar man det får man färre (-)... rätt logiskt.
Vad gäller komplexiteten tror jag nog att det borde gå rätt snabbt att lära sig hur många IP de tre-fyra olika utfallen kostar samt grundprincipen "om man förlorar fler ip än man har får motståndaren den överskjutande mängden till godo".
Återigen: det är så låga siffror det rör sig om att de kan räknas på högra handen hos en tillfångatagen brittisk bågskytt. (d.v.s <=3)

Att initiativdifferanser dessutom spelar så stor roll känns också lite jobbigt ur tids/räkningssynpunkt.

Förstår inte. Tidräkning är något mitt system inte berör så vad är problemet? Hur stor roll differenserna spelar går naturligtvis att justera utan särskilda problem...

Dessutom ser jag inte glädjen med att få noll ip från start, men det är kanske jag...

Jag vet inte om jag kommer ha med den regeln i oförändrad form. Det den var tänkt att representera var att man reagerat så långsamt eller är så hårt ansatt att man inte har tid att tänka på anfall. Kanske borde man kunna få anfalla i.a.f. till priset av att inte försvara sig i samma utsträckning... det är dock finjusteringar av systemet som jag tänkte vänta med tills jag testat grunderna litet utförligare.
Det är nog definitivt inte _roligt_ att få noll ip från början; å andra sidan sker det enbart i flera-mot-en-fallet som inte _bör_ vara roligt... särskilt inte om man är utklassad (vilket man skulle vara om man nu inte fått något ip).

Jag har både skapat egna och bedömt andras stridssystem säkert 50+ gånger i mina dagar, varav ett halvdussin är med ip-tankesättet i någon form.

...Men du har inte testat något med liknande storleksordning på initiativpoängen eller motsvarande enkelhet i kostnadsvariationen?

Det jag stör mig mest över är att summorna kan nå under noll och därmed ges till en motståndare som positiva ip.

Det är ju synd, eftersom det är halva finessen med systemet. Jag ser det som ett enkelt sätt att hantera attacker/motattacker/uppföljningar utan att faktiskt uttryckligen hantera specifika manövrer. Det abstraherar utan att abstrahera _bort_.

Det känns också underligt att det enbart är perfekta försvar som ger extra ip - skall jag plötsligt kunna ge tre extra anfall bara för att ett försvar var snyggt genomfört??

Eftersom anfallaren hade minst ett IP kvar blir det maximalt två extra anfall... men för att svara på din fråga så: Ja det tycker jag.
Säg att personen jag anfaller förutsäger mitt hugg väl; han lyckas inte bara blockera mitt yxhugg med sin sköld, han lyckas också tackla mig med sin sköld så att jag hamnar ur balans... när jag vacklar bakåt får han flera tillfällen att anfalla mig. (jag kan naturligtvis fortfarande försvara mig, antingen genom att använda min egen sköld eller genom att retirera ännu snabbare... att ignorera anfallen och försöka fortsätta angripa vore dock självmord.)

För att göra det riktigt konsekvent borde man kanske få extra IP även av riktigt bra anfall, jag håller på att utvärdera ett par olika mekaniker för att uppnå en motsvarande effekt.

Tänk på att detta är ett system under utveckling, naturligtvis har det småbuggar som jag skall försöka rätta allteftersom. Jag kan däremot inte acceptera att principen i grunden skulle vara värdelös enbart för att det använde någon form av initiativpoäng. Systemet kan naturligtvis vara värdelös, men jag tror det i så fall beror på mig och min uppfattning om strid snarare än blotta existensen av initiativpoäng.

Två saker är viktiga att komma ihåg med detta system:
* det är rätt abstrakt. Det går t.ex. ned till det faktum _att_ enskilda anfall utförs men hanterar inte hur eller när (i meningen realtid). Det är medvetet (för att antropromorfisera hejvilt) om _att_ förflyttning sker men inte _hur_ eller _vart_.
* det finns inga traditionerliga rundor. Den _tid_ som förflyter från initiativslaget till striden hamnar i låst eller öppet läge är variabel och iegentligen obestämd. Om den är synnerligen viktig (i.e: det tar 15s för vindbryggan att hissas ned) kan man nog lösa det med enkla riktlinjer till SL (kanske 1s per anfall, 1T3s för låsta/brutna lägen).

puh...
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,922
Location
Sandukar
Re: Guppysex

Jag tycker inte, och har aldrig hävdat att systemet är dåligt eller värdelöst. Jag tycker dock att operationen att gå från pluss till minus till pluss är jobbig, och kan skapa räknefel. Jag ser också visst meck med hur man involverar avståndsstrid, magi samt förflyttning i det hela. Hur springer man ifrån någon? Hinner folk fram till bågskytten innan han hinner skjuta? Hur försvarar sig en fiende? Kan man inte fläska på extra mycket och blotta sig men få extra anfallsmöjligheter? Liknande frågeställningar och hänsynstagande som (tyvärr, måste jag säga) kan slå sönder ett "perfekt" system. Jag har själv drabbats av det flera gånger när jag har pulat med liknande system.

Tvärtom tycker jag systemet är en viss potential och är bland de bättre jag har sett. Att mycket går automatiskt utan att man behöver definera en massa är bra. Men det som tas upp (eftersom det är jobbigt att skriva en massa ,-) är mest de negativa sakerna.

Jag tror också på spelarnas val och att det skall vara roligt att spela. Att en annan person gör att de plötsligt får 0 ip känns lite trist, men det är redan uppdagat.

Jag har faktiskt gjort system som är snarlika ditt. Jag tror tom att det var med bland de tre system som "tävlade" om att bli finalsystemet till Eon, men det vann som sagt inte.

(jag använde fö "ologiskt" slarvigt, jag menade inte det så, utan mer som en dum synonym till "komplext")

(Dessutom kan jag ju säga att det nya skadesystem som jag har skapat till Phobia kommer att förvåna de flesta som kan sin Neogames-historik ,-)

-Marco Behrmann
-Neogames AB
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Guppysex

Jag tycker inte, och har aldrig hävdat att systemet är dåligt eller värdelöst.

Då missuppfattade jag... det glädjer mig mycket. Din feedback är mycket användbar :)

Jag tycker dock att operationen att gå från pluss till minus till pluss är jobbig, och kan skapa räknefel.

Måhända att den kan förenklas en aning eller kanske gömmas. Hmm... ett sätt som användes i speltesten var att först få reda på hur stor ip-förlusten var och sedan räkna ett... två... tre.. under det att man plockade undan de markörer jag hade för ip (små svarta T6or). Om man fick slut på markörer innan man räknat färdigt så räknade man bara vidare och gav istället markörer till motståndaren... Så det hela kunde bli: "ett (plockar upp en markör)... två (plockar upp nästa (sista))... tre (ger en markör till motståndaren)".
I flera-mot-flera-fallet ges markörerna till SL som distribuerar dem efter tycke och smak.

Jag ser också visst meck med hur man involverar avståndsstrid, magi samt förflyttning i det hela.

Det är en komplikation i.o.f.s. Jag är så van vid rundlösa system så att jag glömmer dessa.
Avståndsstrid hanteras inte av turordningsystemet. Snarare är det ett av de fall då SL behöver göra en kvalificerad gissning på hur lång tid saker tar (enligt lämpliga riktlinjer). Om en bågskytt siktar två sekunder så kommer pilen under den tredje, så två personer som slåss hinner nog med två tre anfall tillsammans innan den kommer in. Det krävs dock en rätt självsäker eller hänsynslös bågskytt för att våga skjuta in i en närstrid. Det enklaste är nog att tillåta ett skott per naturligt avbrott i striden...

Hur springer man ifrån någon?

Jag är mycket impad av Krilles lösning för detta i Västmarks regler så jag kommer nog använda något snarlikt. Det finns då flera avstånd man kan befinna sig på, från kramavstånd till fösvunnen. Sedan slår man helt enkelt upprepade motsatta slag för relevant egenskap/färdighet och justerar avståndet efter resultatet. Det är nog svårt att få till någon regelrätt strid när den ena parten flyr hals över huvud så det faller litet utanför turordningen.

Hinner folk fram till bågskytten innan han hinner skjuta?

De skulle nog få slå ett slag modifierat beroende på avståndet. Bågskytten måste ju också vara kaxig nog (moralslag?) att stå kvar och skjuta snarare än att fly eller göra sig redo för närstrid.

Hur försvarar sig en fiende?

Mot en pil? Inte alls eller med kraftigt minus. Det borde kanske finnas någon möjlighet för att försöka hålla sin motståndare mellan sig och en upptäckt bågskytt... skall fila litet på det...

Kan man inte fläska på extra mycket och blotta sig men få extra anfallsmöjligheter?

Jobbar på det... den enklaste lösningen är kanske att ge en bonus på initiativet mot ett avdrag på slagväxlingens försvarsslag. Jag har ett par andra idéer som jag skall fundera litet på också.

Liknande frågeställningar och hänsynstagande som (tyvärr, måste jag säga) kan slå sönder ett "perfekt" system. Jag har själv drabbats av det flera gånger när jag har pulat med liknande system.

Samma här... utan det trevliga programmet Matlab hade jag nog spenderat tid på en del system med rätt absurda resultat...

Tvärtom tycker jag systemet är en viss potential och är bland de bättre jag har sett. Att mycket går automatiskt utan att man behöver definera en massa är bra.
/images/icons/blush.gif

Jag tror också på spelarnas val och att det skall vara roligt att spela. Att en annan person gör att de plötsligt får 0 ip känns lite trist, men det är redan uppdagat.

Mjo, om det är någon som uttryckligen kommer ivägen så har man i.a.f. någon att skylla/skälla på.

Jag har faktiskt gjort system som är snarlika ditt. Jag tror tom att det var med bland de tre system som "tävlade" om att bli finalsystemet till Eon, men det vann som sagt inte.

Tråkigt... hade varit kul att se ett så storskaligt test :)

(Dessutom kan jag ju säga att det nya skadesystem som jag har skapat till Phobia kommer att förvåna de flesta som kan sin Neogames-historik ,-)

Så där får du inte göra! Nu är jag ju nyfiken!


Jag har en del utvecklingsvägar jag väljer på...
Kanske skulle man få spendera sina ip på andra saker än anfall (t.ex: "Fint: ett låtsat anfall som aldrig kostar mer än ett ip. Ger +X på det omedelbart efterföljande anfallet"). Risken är att det driver komplexiteten i taket.

Man borde få vara defensiv på något vis: tex genom att växla IP mot försvarsbonus.

Jag har testat hur systemet skalar (t.ex med en strid mellan den berusade drängen Alfred och Svärdsgudinnans avatar med färdighetsvärden eqvivalent med 7 respektive 56 i DoD) och har funderat på olika sätt att växla kvalitetsgrader på sina anfall/försvar till "stunts". Ett absurt lyckat anfall skulle då kunna ge en möjligheten att göra något coolt som att rista in sina initialer i pannan på motståndaren eller liknande.

Jag tror att jag behåller den hårda gränsen på tre ip som man inte kan överstiga oavsett hur bra man lyckas med försvar eller initiativslag. Jag vet inte hur realistiskt det blir även om det känns rätt bra att sätta någon begräsning på hur mycket "före" i initiativordningen man kan hamna. Strid är ett samspel där man inte kan agera oberoende av motståndaren och i vilket fall som helst borde den underlägsa få någon slags handikapp :)

Hmm... det finns en massa fler saker jag funderar på... t.ex metoder för att slåss under sin fulla potential eller för att diskret sabotera för den egna sidan i en många-mot-många-konflikt men jag måste väl avsluta inlägget någon gång. Det är imponerande nog att du orkade igenom det förra.
/images/icons/smile.gif
 
Top