Transparens och bomber under bordet

Soliga oraklet

Veteran
Joined
8 Feb 2022
Messages
40
Hej allesammans! Jag har på senare tid försökt införa mer och mer transparens runt färdighetsslag i mitt spelledande, alltså att man innan ett färdighetsslag tydliggör resultatet av ett lyckat slag och berättar vad konsekvenserna av ett misslyckat slag blir, eller till och med låter spelarna välja konsekvens. De gånger jag har fått till det har det blivit mycket bra: tärningsslag känns mer meningsfulla och mer spännande när spelarna vet vilka risker de tar.
Men hur gör man då med ”bomber under bordet”? Alltså slag för färdigheter som upptäcka fara eller genomskåda eller liknande, där själva slaget handlar om att få information om någon dold konsekvens.

Sättet jag hanterade sådana slag i början av mitt spelledande såg väl ungefär ut såhär:

Spelledare: ”Agent Jönsson sitter vid ett bord i ena hörnet av cafét. Hon vinkar åt dig att komma och sätta dig. Slå uppmärksamhet.”
Spelare: ”Okej. Attans, misslyckat!”
Spelledare: ”Du märker inget konstigt.”

I det här fallet leder att be om slaget i sig till en slags transparens. Spelaren förstår ju att agent Jönsson döljer något, oavsett om hen lyckas eller inte. Det leder såklart lätt till metaspelande, eller åtminstone konstig stämning när spelaren ska försöka rollspela sin aningslösa rollperson.

Den metod jag nog mest använder idag är att få spelare att ana något genom beskrivningar.

Spelledare: ”Agent Jönsson sitter vid ett bord i ena hörnet av cafét, ryggen mot väggen och händerna till synes vilande på knäna under bordsskivan. Hon ser orolig och sammanbiten ut. När hon får syn på dig spricker ett spänt leende upp: ’Kom och sätt dig!’”

Spelaren fattar att något lurt är på gång och kan agera efter det. Problemet är att denna metod kräver att man ständigt gör övertydliga beskrivningar för att sända signaler, vilket ibland krockar med fiktionen. Agent Jönsson är en tränad spion, borde inte hon kunna hålla pokerfejs?

Den metod jag funderar på att testa framöver är att helt släppa tanken om att undanhålla något från spelarna och avslöja den dolda faran innan slaget. Det skulle se ut ungefär såhär:

Spelledare: ”Agent Jönsson sitter vid ett bord i ena hörnet av cafét. Hon vinkar leendes åt dig att komma och sätta dig.”
Spelare: ”Jag gör väl det då.”
Spelledare: ”Okej. Vad du inte vet än är att agent Jönsson döljer en pistol under bordet. Skulle du kunna slå uppmärksamhet, för att se om du anar att något är lurt innan du hinner sätta dig?”

Här förskjuts färdighetens funktion från att avgöra huruvida spelaren får information till att avgöra huruvida rollpersonen får information spelaren redan har, vilket jag tror kan göra slaget mer meningsfullt och spännande (enligt ungefär samma princip som det berömda Hitchcockcitatet om bomben under bordet). Nackdelen här är ju att spelarens agens till viss del fråntas. Hade hen vetat att agent Jönsson dolde något hade hen såklart inte direkt tackat ja till att sätta sig. Men samtidigt är det just spelarens, inte rollpersonens, agens som påverkas här. Givet förutsättningarna i fiktionen har rollpersonen ingen anledning att ana oråd från början. Dock ser jag risken för att det ändå skulle kunna uppfattas som orättvist från spelarens sida.

Vad tycker ni? Vilken metod är bäst? Finns det andra sätt att gå tillväga?
 
Det finns massa duktiga och erfarna forumiter som kan diskutera det här! Själv har jag inga riktiga bra svar, men:

a) Uppmana inte spelaren att slå för färdigheten. Ansvaret för att upptäcka mystiska saker (och för att ta initiativ till att använda färdigheterna) får bli spelarens ansvar. Däremot kan du…

b) Ge en rik beskrivning med intressanta ledtrådar som hjälper spelaren att förstå och vilja engagera sig djupare.

c) Jag brukar också när spelarna misslyckas, ge dem något: i ditt fall skule jag kunna säga att ”Agentens leende ser tillgjort ut på något sätt”.
 
Vad du i princip frågar efter är "slå för att hitta"?

Det tycker jag egentligen går emot principen att slå bara om det finns en komplikation inbakad (annat än att misslyckas).

Men visst, jag försöker också lära mig att bara slå vid komplikation. Jag kan säga "Det är något lurt med henne" till spelaren, men jag har börjat mer och mer gå åt "en bomb briserar under bordet. Slå för en lämplig färdighet för att undvika" och att man kan retconna att bomben briserar i första fallet.
 
a) Uppmana inte spelaren att slå för färdigheten. Ansvaret för att upptäcka mystiska saker (och för att ta initiativ till att använda färdigheterna) får bli spelarens ansvar. Däremot kan du…
Tack för svar! Tyckte inte alls de var dåliga. När jag tänker mer på det så inser jag ju att min sistnämnda metod är ganska dålig ur en problemlösningssynpunkt: den lämnar allt åt ett tärningsslag spelaren inte har kontroll över.
Jag tänker att det är två olika problem spelarna ställs inför, beroende på om spelledaren väljer att insinuera något dolt eller farligt genom beskrivning eller helt enkelt berättar att en dold fara finns rakt ut. Om jag beskriver att agent Jönsson ser ut att dölja något, blir problemet: ”Agent Jönsson döljer något, hur reagerar rollpersonerna på det?”
Säger jag däremot direkt att agent Jönsson döljer en pistol under bordet blir problemet: ”Agent Jönsson döljer en pistol under bordet! Kommer rollpersonerna upptäcka det i tid?”
I min hjärna är det första problemet något mer långsamt och kontemplativt, det andra har (kanske) fördelen att det är snabbt och omedelbart spännande: hur ska det gå?
"en bomb briserar under bordet. Slå för en lämplig färdighet för att undvika" och att man kan retconna att bomben briserar i första fallet.
Jag kanske missförstår dig nu, men är inte det lite antiklimaktiskt? Menar du att bomben bara etableras och sprängs utan att rollpersonerna haft någon som helst tidigare möjlighet att påverka det? Menar du också att ett tillräckligt bra slag skulle leda till en retcon, eller i vilket fall skulle man retconna explosionen?
 
Vad tycker ni? Vilken metod är bäst? Finns det andra sätt att gå tillväga?
Det jag tycker är bäst är om SL slår slaget (och egentligen alla slag) dolt utan att berätta varför. Det finns också sätt att maskera slaget för att undvika att spelarna gissar varför man slår, t.ex genom att slå vid en annan tidpunkt under spelet eller bara läsa av en lista med förgenererade slag.

Men det leder såklart till mindre transparens, inte mer.

:t6b-5: :t6r-2:
//EvilSpook
 
Menar du att bomben bara etableras och sprängs utan att rollpersonerna haft någon som helst tidigare möjlighet att påverka det?
Alltså, foreshadowing (alternativt: plantera/skörda) är jättebra och snyggt. Alltid roligt när jag får skörda något jag planterat tidigt, men ibland är det bara att chockera och låta spelarna tappa fattningen och sedan samla sig.

Nu använder jag inte detta, för bomb-exemplet i sig är konstlat och förhoppningsvis hamnar jag inte i ett sådant läge, men i förra spelomgången så sköt en person ett granatgevär rakt in i rollpersonerna och dödade alla ... fast ändå inte, för jag "pausade" när raketen var i luften och frågade vad dom gjorde för att undvika detta. Alla gjorde sina slag ... förutom en spelare som använde en förmåga för att störa ut skytten. Ingen magi eller sådant, bara en vanligt färdighet som var formulerad på ett sådant sätt att det föll sig naturligt för honom att lägga sig i. Hans resultat fick raketen att inte gå mot rollpersonerna.

Detta var egentligen en retcon.
 
Slå dolt. Det är.i de här situationerna SL-slag är påkallade. Förslagen lista är nog smart, jag brukar köra "tomma" slag för att hålla spelatna på tå.

Till skillnad från utforska/undersöka-slag behöver du inte ge information gratis: om en RP missar ett "upptäcka fara" utsätts hen för faran/fällan/skadan. Ett missat upptäcka/utforska-slag riskerar istället att blockera ploten. Det är skillnad på information och information.
 
Jag gillar bättre när man skjuter på tärningsslaget tills man hamnar på ett ställe i fiktionen där handlingen skiljer sig åt beroende på resultatet.

Förklädnad är ett bra exempel. Istället för att slå (dolt eller öppet) när man förklär sig, så är det bättre att slå öppet för förklädnad när det ställs på sin spets. Alltså i ögonblicket när det visar sig om förklädnaden är bra nog.

Samma gäller andra dolda resultat, skjut på slaget till stunden när resultatet blir synligt. Slå inte för smyga när man börjar smyga, slå i stunden då vättarnas larm börjar ljuda eller inte. Osv.
 
Jag tycker (även om jag själv inte lever upp till) att det inte skall behövas några slag i dessa situationer. Beskriv situationen som den är, låt spelarna ställa frågor och var frikostig med svaren.

-Vilket slags intryck ger Jönson?
-Hon verkar rakryggad, spänd och nervös. Hon rör sig knappt i stolen.
-Vad gör hon med händerna?
-Du kan inte se dem. Hon har dem i knät under bordet, ena armen ser möjligtvis mer spänd ut än den andra.
O.s.v.

Precis som med alla spelstilar gäller det så klart att ha etablerat att denna form av informationssamlande är förväntat innan man ens börjar spela. Gärna innan man ens gör rollpersoner om det kan vara så att man helt enkelt tänker ta bort alla överflödiga färdigheter från reglerna.
 
Spelledare: ”Agent Jönsson sitter vid ett bord i ena hörnet av cafét. Hon vinkar åt dig att komma och sätta dig. Slå uppmärksamhet.”
Spelare: ”Okej. Attans, misslyckat!”
Spelledare: ”Du märker inget konstigt.”
Jag skulle nog ha att man antingen slår slaget dolt, alternativt en bit efter att spelarna har sagt sin reaktion på att hon vinkar o om de misslyckas ge en beskrivning i still med i filmer när kameran rör sig över en scen - så om det är en bar nämna bartendern, gästerna, sorlet, vad man ser röra sig utanför fönstret, m.m. - indikerande att vad det än var som borde ha fångat ens uppmärksamhet så kan det lika gärna ha varit något annat där än Jönsson.
 
Tycker flera varianter fungerar bra och mycket handlar ju lite om vad man har för verktyg från systemet, i vissa spel fungerar det extremt bra att hålla på det tills det som blir effekten av att vi inte la märke till något som spelar roll. Ex. om Agent Jönsson har en pistol under bordet och vill rycka fram och skjuta så spelar uppmärksamhetsslaget roll om man märkt det innan och kanske styr vem som agerar först? Men i många spel gillar jag precis som @Nässe säger bara låta slaget skapa känslan av att något är på g och ladda situationen, eller att man faktiskt säger något som är avstampet till slaget, "Du går fram mot Agent Jönsson men du känner att något är lite off här, slå för uppmärksamhet." Ibland är ju just potentialen för assymetrisk fördelning av information just hela poängen, att din karaktär inte vet vad som är off eller kanske känner det speciellt starkt, men vi spelare känner det än mer, speciellt när vi vet att någon kring bordet vet mer om vad det faktiskt handlar om.
 
Vad tycker ni? Vilken metod är bäst? Finns det andra sätt att gå tillväga?

Jag tycker nog ingen metod är bäst, eller för att sätta en lite mer positiv vinkling så är den metod bäst den som funkar bra i er grupp och vid ert spelbord.

Jag försöker att inte bli alltför dogmatisk i mitt spelledande. Med att jag som SL MÅSTE säga X (exakt vad utgången är vid ett tärningsslag exempelvis) varje gång eller absolut ALDRIG får säga Y någon gång. Det blir då lätt att man målar in sig i ett hörn sas.

Själv är jag ett fan av färdighter och tycker att player skill är ganska överreklamerat och mer blir en övning i att som spelare läsa av SL. Frågan jag ställer mig är om jag låter strid abstraheras varför kan då inte övertalningsförmåga eller (viss) slutledningsförmåga också göra det? Där jag landar i att man som en spelare som saknar stridsförmåga bör kunna spela en osedvanligt skicklig krigare och en spelare som inte har smort munläder tillika skall kunna spela en slipad handelsman.

Så hur appliceras detta till ditt dilemma? Tja, finns färdigheter som Finna doldt eller Upptäcka fara så blir det lätt att OM du överlåter till spelaren att tolka dina ledtrådar så blir de tandlösa. Skjuter man det till att spelarna MÅSTE säga till när de används så slutar det lätt i att spelarna spammar dem hela tiden så det blir outtalat att 'varje gång vi stöter på någon så kör vi den här uppsättningen av färdigheter'. Vilket lätt blir drygt.

Jag tror att mitt tråkiga svar på din fråga faller tillbaka någon sorts rimlighetsprincip. Som SL hade jag frågat mig är det rimligt att spelarna kan notera saker så är det ett slag för uppmärksamhet. Och de måste inte alltid veta utgången. I ditt scenario kan ett missat slag för uppmärksamhet vara både att Agent Jönsson gömmer något eller att de blivit förföljda dit eller att bartendern håller handen på ett hagelgevär under bardisken eller något annat av mängder av saker som kan avslöjas av ett uppmärksamhetsslag. Och överlåt det spekulerandet till spelarna om de nu misslyckas med slaget. Överkurs är om det är ett scenario med många intressekonflikter så kan spelarna se flera olika ledtrådar med ett väl lyckat slag för uppmärksamhet. Agent Jönsson kan göra ett vapen under bänken SAMTIDIGT som det står en mystisk främling i hörnet som verkar bevaka sällskapet.

EDIT: Glömde, självklart ger det lite info till spelaren om SL kräver ett slag för uppmärksamhet. Men som redan noterats i tråden om spelaren misslyckas med slaget (som även mitt svamlande ovan vittnar om) så betyder inte det att vare sig spelaren eller RP'n vet VAD som är snett i situationen. Det är trots allt rollspel och att rollspela lite ignorans har ingen dött av, ingen spelare iaf. Men väl en rollperson eller två kanske :)

Så för mig kan man ha som ambition att ha transparens vid slag men även bryta det om dramatiken/scenen kräver det.

Cog.
 
Jag säger aldrig något. Spelarna får (eller inte) lista ut det av sammanhanget. Men det är också delvis för att det ska gå *fort* - att beskriva potentiella resultat tar helt enkelt för lång tid.
 
Ett annat exempel. Säg att rollpersonerna råkar i bakhåll.

Om vi tillämpar samma princip som i trådstarten skulle detta innebära att spelledaren på något sätt måste hinta om bakhållet, helst visa det och sedan be om slag innan rollpersonerna rider in i bakhållet.

Det "sedvanliga" sättet är att låta spelarna slå för att få agera första rundan, alltså slå för att undvika en direkt konsekvens.

Bomben borde inte hanteras på ett annorlunda sätt, men det beror på vad man vill få ut av situationen.
 
Att låta personer vara skumma ... jag brukar låta spelarna få dra den slutsatsen från information dom får reda på personen. Antingen att dom får reda på det senare eller att jag planterar tidigt information om personen som dom kan dra nytta av senare. Så jag försöker undvika att lura rollpersonerna tidigt under spelmötet, åtminstone som en chock-effekt (jag kan göra det som en in media res).

Skumhet kan vara något som smyger sig på ju mer vi spelar och dom lär sig mer om personen eller så har dom redan sina åsikter klara om personen när dom möts. Plantering ... skörd.

Det är detta jag menar lite med att exemplet i sig är lite konstlat. Visst, jag har spelat så själv men borde jag försätta mig i den situationen som spelledare om jag enbart slår för konsekvenser?

Jag tycker för övrigt detta är en superbra tråd; en anledning till att få lufta idéer.
 
Sättet jag hanterade sådana slag i början av mitt spelledande såg väl ungefär ut såhär:

Spelledare: ”Agent Jönsson sitter vid ett bord i ena hörnet av cafét. Hon vinkar åt dig att komma och sätta dig. Slå uppmärksamhet.”
Spelare: ”Okej. Attans, misslyckat!”
Spelledare: ”Du märker inget konstigt.”

I det här fallet leder att be om slaget i sig till en slags transparens. Spelaren förstår ju att agent Jönsson döljer något, oavsett om hen lyckas eller inte. Det leder såklart lätt till metaspelande, eller åtminstone konstig stämning när spelaren ska försöka rollspela sin aningslösa rollperson.
Längre tillbaka hade jag som spelledare hanterat ovanstående situation genom att ha rollpersonernas värden för vaksamhet bland mina anteckningar, slagit ett dolt slag för rollpersonens räkning och gett spelaren relevant information ifall slaget lyckades. Bra för att försöka synka vad spelaren vet med vad rollpersonen vet men samtidigt rätt torrt.

Numera gör jag istället som i exemplet ovan. Spelaren får slå och ifall resultatet är misslyckat säger jag "nej men då fanns det väl inget att lägga märke till". Spelaren inser såklart att rollpersonen missat något men jag upplever inte att det brukar störa. Tvärtom brukar det okända elementet bli en källa till spänning, alternativt till en lätt komisk situation. Dock bygger det på gruppens sociala kontrakt som inkluderar att försöka undvika metaspel.
 
Back
Top