[ToR] Att resa (kommentar på Rickards tråd)

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
När det är dags för att färdas sliter spelledaren fram en hexgrid och ser hur många rutor det är fågelvägen, multiplicerar vissa bitar med X beroende på om rutorna tillhör marktypen Y eller Z och sedan slår spelarna N antal slag mot skill O för att se om de får ökad Fatigue. Varje skill-slag som visar Saurons öga (0 på d12) genererar en farlighet som måste slås med skill I för att inte drabbas av effekt J.

Jag ... ser ärligt talat inte hur detta kan vara kul, oavsett hur bra spelledaren spelar ut det. Skaparen själv sade att detta var meckigt.
Ja, det kanske inte är så mycket en kommentar som en fråga, men ska inte detta ses som en slumptabell men som inte känns fullt så random eller godtycklig samt att det finns viss transparens? Jag gillar överlag när det är spelarna som slår fram farligheter odyl och inte att SL gör det bakom en skärm.

Detta förutsätter att RP kan välja Tryggvägen framför Mörka skogen och att deras färdvärd, förberedelser och kunskaper faktiskt spelar roll.

Jag håller dock med om att sånt här sällan blir kul, sådär som rollspel blir när det är som bäst, men å andra sidan ska man väl inte ha kul hela tiden! ;) Alltså, ibland behöver man stanna upp och få lite input och då upplever jag att sånt här funkar bra.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,163
Jag kan hålla med om att "kul eller inte" ibland är ett opassande mått. I det här fallet fyller systemet sitt syfte (att lyfta fram resande som en central aktivitet), har en väl avvägd grad av abstraktion, och en finurlig tärningsmekanik som förstärker övriga system.

Så färd-systemet är mer "god ingenjörskonst" än "kul". På det viset är det som XP=guld - aktiviteten att alla plockar fram kladdpapper och miniräknare är inte kul, men det är bra för spelet. Men med det sagt har min grupp alltid _också_ haft roligt när vi rest i ToR. Min enda kritik är att kartan borde haft mer landmärken från början.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
Intressant, skrev om detta i vrållådan här om dagen och frågade om jag hade missat något, för hade svårt att se hur detta var så himla mycket bättre än vanligt hexkrälande eller mitt gamla linjal och blyers på karta över mörkmården i merp. Men är det inte mer än god ingenjörskonst? Folk lyfter ju det lite som spelets usp-liksom? Kan ju lätt se att det kan bli jätteintressanta val, speciellt hur en väljer att färdas och om en är under tidspress eller jagad osv. Men det ser jag inte heller som unikt för ToR. Men är ju hundra procent säker att jag missar någon aspekt här som min läsning av ToR inte tar hänsyn till, så något får gärna ta och beskriva det lite mer!
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,973
Location
Ett häxkräl
Jag har aldrig spelat ToR, och en skäl tror jag är att det här systemet verkar så tråkigt när jag läser det. Mekaniskt, upprepa samma sak, gång på gång på gång. Resor i Tolkien känns magiska, det här systemet mer som att arbeta med sin bokföring. Men @Tre solar s inlägg får mig att tänka att jag kanske har sett det på fel sätt. Och ni finns ju den där frestande sparkstartaren ...
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
Jag har aldrig spelat ToR, och en skäl tror jag är att det här systemet verkar så tråkigt när jag läser det. Mekaniskt, upprepa samma sak, gång på gång på gång. Resor i Tolkien känns magiska, det här systemet mer som att arbeta med sin bokföring. Men @Tre solar s inlägg får mig att tänka att jag kanske har sett det på fel sätt. Och ni finns ju den där frestande sparkstartaren ...
Tänkt precis så kring resorna. Men tycker också det beskrivits så, hur ToR gör att resorna tar plats och blir viktiga i spelet. Men möjligt jag själv dragit in att det innebär det magiska med att puffa tobak på en stenhög när någon letar mossa att lägga på ett stukat ben när någon annan sparkar igång en eld för att koka köttsoppa på det nyfångade rådjuret samtidigt som något djupt inne i skogen börjar röra på sig av allt väsen som förs....
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,181
Ska inte uttala mig för mycket om ToR då jag inte spelat det men resorna delas väl upp i moment efter vilken terräng som passeras som i sin tur hanteras genom olika slag av gruppen och de olika rollerna? Är inte resorna väldigt långa blir det väl inte så många sådana etapper per resa? Och då kanske tärningsslagen blir mer intressanta, känns mer relevanta att dramatisera.

En mer allmän synpunkt handlar kanske om synen på att ha "tråkigt" eller inte i rollspel, kanske det @Måns syftar på. Ibland kräver fiktionen och den interna konsekvensen att spelet tar sig an ett moment på ett visst vis. Det är inte alltid jätteroligt där och då men förhoppningsvis rätt för berättelsen i längden. För egen del är resor med förmoderna medel ett sådant moment (sen kan ju reglerna kännas relevanta eller ej). De behöver kännas för mig som spelare och kosta lite ansträngning och inte summeras till "ni vandrar i tre dagar och kommer fram". Då gör det inget om systemet bidrar med lite motstånd även rent mekaniskt.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Har aldrig spelat ett rollspel med tillfredsställande abstraktionsmönster. Det blir för eller senare enbart en repetitiv börda.

Men så länge spelskaparen inte är fundamentalistisk nog att förbjuda traditionell konfliktlösning (dvs att använda de vanliga reglerna för färdigheter och strid) så, okej.

Hade velat att spelet litade på SL så denne kunde höfta - istället för att räkna hexar och slå massor av slag, att SL kan ge sin karta en blick och därefter säga "slå vars tre slag som är Svåra" och låta varje slag ge en betydelsefull ökning av Fatigue (eller vad som nu kan hända)...

Få betydelsefulla slag > många slag med individuellt minimal åverkan

Färre slag innebär även att metavaluta som Hopp-poäng verkligen kan komma till användning. Många slag späder ut nyttan till meningslöshetens gräns.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
Har aldrig spelat ett rollspel med tillfredsställande abstraktionsmönster. Det blir för eller senare enbart en repetitiv börda.
Ja, det är just det. Jag byggde ett fältslags-subsystem till Matiné som hade en massa förberedande uträkningar och sedan en del slag tärningsslag under själva stridsfasen. Jag testade och insåg att man mest satt och slog tärningar.

Jag kan tänka mig att på pappret är rese-reglerna i ToR skoj, att rent teoretiskt sitta och komma på en eller två kortare resor, men när fantasin sinar och det mest blir en massa kontroll-slag så kommer det inte vara särskilt kul. Jag får se hur det är när jag väl spelat med detta.

Ska väl sägas att hexgriden i Fornsaga var häftig att använda, men det var för att man byggde världen och såg den växa fram framför ens ögon medan man rörde sig framåt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
Det finns ju flera spel helt fokuserade på resor, där hela spelet är en resa från plats A till B. Ribbon Drive och Fall of Magic är väl dem jag kommer på rakt av. De är fantastiska spel. Terres de sang har lite samma grej. Det är något med resor som gör att det känns okej när inget händer, för man är ändå på väg någonstans. Det känns som att spelet går framåt, trots att man mest sitter och småpratar i baksätet på en 740. Man får ett alibi till att inte göra något.

Okej, det var kanske lite OT, men sådär tycker jag att man ska göra resor intressanta.
 
Top