Tolka feedback om class vs skill based

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,417
Location
Uppsala
Feedback på Dinoblast från en grupp är att olika "klasser" behöver kunna vara mer skilda från varandra, förslagsvis men någon förmåga, kanske även med olika nivåer. För att göra dem enskilt viktigare och mer distinkta från varandra.

Men, Dinoblast är skill baserat utan egentliga klasser. Det finns dock ett antal fördefinierade exempel/template för hur man kan fördela värden på olika Skills för att passa in i olika yrken/roller. Det är till för att snabbare komma igång samt som inspiration och vägledning.

Utöver skills så finns det feats, som går att köpa om man har ett visst värde i en Skill. De används då till att göra något som man normalt inte kan göra, tex kombinera två skills, ta bort en penalty eller liknande.

Är osäker på om jag ska försöka göra något med detta, eller lämna det som det är. Jag vill inte ha hårda klasser med levels utan ha det mer öppet. Men jag vill heller inte att alla är för lika.

Liknande feedback gäller för fraktioner, att det önskar "abilities/bonuses". Men jag ser hellre mer fokus på karaktärerna och vad de kan utan att det definieras hårt av en fraktion. Man kan ha haft med flera olika att göra.
Kan man köra utan det och bara ha fraktioner för lore.

Oklart syfte med inlägget, svårt att hantera just detta och få några konkreta tankar. Finns nog flera olika lösningar här och bottnar också i vilken spelstil man vill ha och vad spelet är tänkt för.

Vänta och se om samma feedback kommer vid flera tillfälle, från olika grupper?

Låta dem köra på som det är och se om de "ändrar sig"/ accepterar hur det är i Dinoblast, eller justera och låta dem testa vidare men ändringar (som jag kanske inte vill ha egentligen).

För info så är Dinoblast action adventure med fokus på "jordnära" scifi och inslag av post-apokalyps.
 
Jag gillar din linje. Jag är inte förtjust i klasser (vilket kan komma att chocka folk då AD&D 2nd ed är favvospelet) utan föredrar att man kan bygga sin rollperson så fritt som möjligt. Jag ser dock inte ett problem om två rollpersoner skulle vara regelmekaniskt identiska då det för mig är vilken typ av person en rollperson är som är det viktiga. Målen, tillvägagångssätten, personlighet, psykologi.

Du skulle kunna testa att lägga till fördelar och nackdelar av olika slag för mer möjligheter för rollpersoner att särskilja sig från varandra.

Du kan använda världsbygget för att låsa vissa färdigheter, förmågor, för- och nackdelar till fraktioner. Bara X har lärt sig hur X fungerar och kan lära ut det till en rollperson som därför måste tillhöra eller ha tillhört en.

Beroende på system så skulle du också kunna ha öppna förmågor som spelarna konstruerar själva, antingen helt fritt, eller från en kombination av beståndsdelar. Eller förmågor som grundar sig i en effekt som man sedan kan manipulera som "gör skada på avstånd", där man sen kan välja avstånd, om det är fysiskt, eller psykiskt/okult/superkraft, hur ofta, om det drar nån resurs osv.

En mellanväg skulle kunna vara typ lifepaths: Under detta år var du aktiv yrkesmilitär så du kan bara ta färdigheter från militärlistan. Ett annat har du varit skolungdom med massvis av fritid och kan plocka färdigheter från hobbylistan.

Med ett namn som Dinoblast, skapat i nutid hade jag dock förväntat mig over the top action med en massa coola manövrer, effekter, och kanske färdiga arketyper.
 
All feedback är inte bra feedback, utan dom säger mer om vilken målgrupp ditt spel passar till.

Du har redan templates som inspiration. Factions har tillgång till olika teknologinivåer.

Det borde räcka.
 
För info så är Dinoblast action adventure med fokus på "jordnära" scifi och inslag av post-apokalyps.
Det… är inte vad jag hade gissat från titeln. Den har alltid fått mig att tro att spelet är helt over-the-top.
 
Back
Top