Feedback på Dinoblast från en grupp är att olika "klasser" behöver kunna vara mer skilda från varandra, förslagsvis men någon förmåga, kanske även med olika nivåer. För att göra dem enskilt viktigare och mer distinkta från varandra.
Men, Dinoblast är skill baserat utan egentliga klasser. Det finns dock ett antal fördefinierade exempel/template för hur man kan fördela värden på olika Skills för att passa in i olika yrken/roller. Det är till för att snabbare komma igång samt som inspiration och vägledning.
Utöver skills så finns det feats, som går att köpa om man har ett visst värde i en Skill. De används då till att göra något som man normalt inte kan göra, tex kombinera två skills, ta bort en penalty eller liknande.
Är osäker på om jag ska försöka göra något med detta, eller lämna det som det är. Jag vill inte ha hårda klasser med levels utan ha det mer öppet. Men jag vill heller inte att alla är för lika.
Liknande feedback gäller för fraktioner, att det önskar "abilities/bonuses". Men jag ser hellre mer fokus på karaktärerna och vad de kan utan att det definieras hårt av en fraktion. Man kan ha haft med flera olika att göra.
Kan man köra utan det och bara ha fraktioner för lore.
Oklart syfte med inlägget, svårt att hantera just detta och få några konkreta tankar. Finns nog flera olika lösningar här och bottnar också i vilken spelstil man vill ha och vad spelet är tänkt för.
Vänta och se om samma feedback kommer vid flera tillfälle, från olika grupper?
Låta dem köra på som det är och se om de "ändrar sig"/ accepterar hur det är i Dinoblast, eller justera och låta dem testa vidare men ändringar (som jag kanske inte vill ha egentligen).
För info så är Dinoblast action adventure med fokus på "jordnära" scifi och inslag av post-apokalyps.
Men, Dinoblast är skill baserat utan egentliga klasser. Det finns dock ett antal fördefinierade exempel/template för hur man kan fördela värden på olika Skills för att passa in i olika yrken/roller. Det är till för att snabbare komma igång samt som inspiration och vägledning.
Utöver skills så finns det feats, som går att köpa om man har ett visst värde i en Skill. De används då till att göra något som man normalt inte kan göra, tex kombinera två skills, ta bort en penalty eller liknande.
Är osäker på om jag ska försöka göra något med detta, eller lämna det som det är. Jag vill inte ha hårda klasser med levels utan ha det mer öppet. Men jag vill heller inte att alla är för lika.
Liknande feedback gäller för fraktioner, att det önskar "abilities/bonuses". Men jag ser hellre mer fokus på karaktärerna och vad de kan utan att det definieras hårt av en fraktion. Man kan ha haft med flera olika att göra.
Kan man köra utan det och bara ha fraktioner för lore.
Oklart syfte med inlägget, svårt att hantera just detta och få några konkreta tankar. Finns nog flera olika lösningar här och bottnar också i vilken spelstil man vill ha och vad spelet är tänkt för.
Vänta och se om samma feedback kommer vid flera tillfälle, från olika grupper?
Låta dem köra på som det är och se om de "ändrar sig"/ accepterar hur det är i Dinoblast, eller justera och låta dem testa vidare men ändringar (som jag kanske inte vill ha egentligen).
För info så är Dinoblast action adventure med fokus på "jordnära" scifi och inslag av post-apokalyps.