Rising
Vila i frid
Jag blev inspirerad när Dimfrost sade att han var nyfiken på hur jag skulle gjort ett Mountain Witch-spel, så jag började klura. Det här är några av mina idéer så här långt:
Målsättning:
Målet är att hitta på en spelmekanism som handlar om att gruppen som helhet skall försöka klara en serie utmaningar. Det viktiga är inte vilka förmågor rollpersonerna har, utan spelmekaniskt så sätter vi fokus helt och hållet på just samarbetet eller avsaknaden på detsamma inom spelgruppen.
Poängen är dock att en person inom gruppen förmodligen är en bedragare, och dennes mål är att förstöra för gruppen som helhet.
Jag vill att jakten på denne bedragare skall vara en riktig spelmekanisk jakt - att man faktiskt skall kunna utföra ett deckararbete runt bordet. Samtidigt vill jag att det ska göras på ett sätt som är enkelt att bygga en historia kring, något som har sin egna dramatik.
En tanke jag gärna återanvänder från Mountain Witch är att man skall uppmuntras att lägga sin tillit till varandra - men att man bestraffas hårt av att lägga sin tillit till bedragaren.
En idé
En cool idé jag har är att alla runt bordet skulle ha varsina kort av ett speciellt slag. Vissa av korten är bättre och vissa är sämre, och alla spelare skulle dessutom sitta med ett gäng misslyckande-kort och två förräderi-kort, fastän det enbart var bedragaren som skulle vilja använda dessa dåliga kort. Man skulle turas om att berätta om hur gänget stod inför en konflikt som var viktig för ens egen karaktär (typ hämnaren vill hämnas, osv) och sedan fick alla spelare bidra till konflikten med varsitt kort, som lades dolt i en gemensam hög, innan man också stoppade in något/några extra kort från talongen och slutligen blandade leken.
Därefter skulle spelaren i fråga ta upp ett kort åt gången och titta på det, utan att visa de andra. Spelaren säger inte vad som står på kortet, men berättar vad som händer i konflikten (är kortet ett bra kort så berättar hon om hur hon når stor framgång i sin konflikt, osv). Därefter kan andra spelare välja att investera känslor i personen genom att själva berätta om hur de hjälper till i konflikten. De som bidragit med bra kort är nog måna om detta, eftersom de har god anledning att tro att det kommer gå bra i konflikten.
Spelaren fortsätter att dra kort ur högen tills hon antingen är nöjd eller korten är slut, varpå hon och alla som investerat känslor i henne får tillräkna sig den sammanlagda poängen av korten (som spelaren meddelar muntligt, men inte visar), eller tills hon antingen dragit två misslyckande-kort eller ett förräderikort, varpå allt är slut och både hon och de som investerat känslor i henne får lika stora avdrag istället.
The thing is; dels vet man inte vem bedragaren är. Dennes kort blandas ju in tillsammans med de andra korten. Men man kanske kan gissa sig till vilka personer som bedragaren försöker sabotera för genom att se vem som får förräderikort i sina omgångar. Och vem är det som inte investerat känslor i dessa omgångar?
Dels är det så att bedragaren inte behöver vara ärlig när det gäller hans egna kort. Så han kan berätta om hur han når framgång, framgång och mera framgång tills "nämen! fy fan alltså - ett förräderikort!" (eller snarare; han berättar om hur de luras i en fälla när allt såg ut att ha gått så bra)
Ger man Tillit till en spelare så får denna bidra med mer än ett kort under sin egen tur. Det kan vara utmärkt om man litar på personen i fråga - men en katastrof om man ger det åt bedragaren. Bedragaren å sin sida kan få en tuff uppgift när det gäller hur mycket han vill sinka gruppen. För mycket - och han drar åt sig misstankar, och för litet - han hjälper gruppen för mycket.
---
Jag gillar grundprincipen med korten, då det både är intressant för spelare att välja kort att bidra med, samt hela gambit-delen där spelaren får välja mellan att fortsätta dra kort eller avbryta och ta det säkert. Men det är för fattigt. Bedragaren kan inte riktigt sätta dit någon annan enskild spelare, och de saknas något extra oompf!
Idéfragment:
1. Istället för bra och dåliga kort, så skulle korten kunna hänvisa till olika rollpersoner. Så att man kunde spela själviskt och ge ens kompisar kort med ens eget namn på. Det vore enklare att samberätta kring (mitt under pågående eldstrid kunde en spelare öka sitt eget livsmål - typ att försöka imponera på en annan karaktär), och det skulle kunna ge bedragaren möjlighet att sätta dit en annan spelare. Men jag får det inte riktigt att klicka i mitt huvud.
2. Man skulle kunna ha speciella positiva roller också. Typ en viss typ av hjälte som även han har tillåtelse att ljuga om korten, men som bedragaren skulle ha någon möjlighet att verkligen fucka med om han bara gissade vem det var. Denna hjälte skulle vara en enorm tillgång tills det att bedragaren luskat ut vem han var.
3. Tilliten och investerandet av känslor borde vävas samman i en enda mekanism. Oklart hur.
---
Har någon kommentarer?
Målsättning:
Målet är att hitta på en spelmekanism som handlar om att gruppen som helhet skall försöka klara en serie utmaningar. Det viktiga är inte vilka förmågor rollpersonerna har, utan spelmekaniskt så sätter vi fokus helt och hållet på just samarbetet eller avsaknaden på detsamma inom spelgruppen.
Poängen är dock att en person inom gruppen förmodligen är en bedragare, och dennes mål är att förstöra för gruppen som helhet.
Jag vill att jakten på denne bedragare skall vara en riktig spelmekanisk jakt - att man faktiskt skall kunna utföra ett deckararbete runt bordet. Samtidigt vill jag att det ska göras på ett sätt som är enkelt att bygga en historia kring, något som har sin egna dramatik.
En tanke jag gärna återanvänder från Mountain Witch är att man skall uppmuntras att lägga sin tillit till varandra - men att man bestraffas hårt av att lägga sin tillit till bedragaren.
En idé
En cool idé jag har är att alla runt bordet skulle ha varsina kort av ett speciellt slag. Vissa av korten är bättre och vissa är sämre, och alla spelare skulle dessutom sitta med ett gäng misslyckande-kort och två förräderi-kort, fastän det enbart var bedragaren som skulle vilja använda dessa dåliga kort. Man skulle turas om att berätta om hur gänget stod inför en konflikt som var viktig för ens egen karaktär (typ hämnaren vill hämnas, osv) och sedan fick alla spelare bidra till konflikten med varsitt kort, som lades dolt i en gemensam hög, innan man också stoppade in något/några extra kort från talongen och slutligen blandade leken.
Därefter skulle spelaren i fråga ta upp ett kort åt gången och titta på det, utan att visa de andra. Spelaren säger inte vad som står på kortet, men berättar vad som händer i konflikten (är kortet ett bra kort så berättar hon om hur hon når stor framgång i sin konflikt, osv). Därefter kan andra spelare välja att investera känslor i personen genom att själva berätta om hur de hjälper till i konflikten. De som bidragit med bra kort är nog måna om detta, eftersom de har god anledning att tro att det kommer gå bra i konflikten.
Spelaren fortsätter att dra kort ur högen tills hon antingen är nöjd eller korten är slut, varpå hon och alla som investerat känslor i henne får tillräkna sig den sammanlagda poängen av korten (som spelaren meddelar muntligt, men inte visar), eller tills hon antingen dragit två misslyckande-kort eller ett förräderikort, varpå allt är slut och både hon och de som investerat känslor i henne får lika stora avdrag istället.
The thing is; dels vet man inte vem bedragaren är. Dennes kort blandas ju in tillsammans med de andra korten. Men man kanske kan gissa sig till vilka personer som bedragaren försöker sabotera för genom att se vem som får förräderikort i sina omgångar. Och vem är det som inte investerat känslor i dessa omgångar?
Dels är det så att bedragaren inte behöver vara ärlig när det gäller hans egna kort. Så han kan berätta om hur han når framgång, framgång och mera framgång tills "nämen! fy fan alltså - ett förräderikort!" (eller snarare; han berättar om hur de luras i en fälla när allt såg ut att ha gått så bra)
Ger man Tillit till en spelare så får denna bidra med mer än ett kort under sin egen tur. Det kan vara utmärkt om man litar på personen i fråga - men en katastrof om man ger det åt bedragaren. Bedragaren å sin sida kan få en tuff uppgift när det gäller hur mycket han vill sinka gruppen. För mycket - och han drar åt sig misstankar, och för litet - han hjälper gruppen för mycket.
---
Jag gillar grundprincipen med korten, då det både är intressant för spelare att välja kort att bidra med, samt hela gambit-delen där spelaren får välja mellan att fortsätta dra kort eller avbryta och ta det säkert. Men det är för fattigt. Bedragaren kan inte riktigt sätta dit någon annan enskild spelare, och de saknas något extra oompf!
Idéfragment:
1. Istället för bra och dåliga kort, så skulle korten kunna hänvisa till olika rollpersoner. Så att man kunde spela själviskt och ge ens kompisar kort med ens eget namn på. Det vore enklare att samberätta kring (mitt under pågående eldstrid kunde en spelare öka sitt eget livsmål - typ att försöka imponera på en annan karaktär), och det skulle kunna ge bedragaren möjlighet att sätta dit en annan spelare. Men jag får det inte riktigt att klicka i mitt huvud.
2. Man skulle kunna ha speciella positiva roller också. Typ en viss typ av hjälte som även han har tillåtelse att ljuga om korten, men som bedragaren skulle ha någon möjlighet att verkligen fucka med om han bara gissade vem det var. Denna hjälte skulle vara en enorm tillgång tills det att bedragaren luskat ut vem han var.
3. Tilliten och investerandet av känslor borde vävas samman i en enda mekanism. Oklart hur.
---
Har någon kommentarer?