Nekromanti Till fiendeland i hemlighet, fritagande på gång

Ceram

Tvättbjörn
Joined
2 Aug 2003
Messages
889
Location
Ljungarums socken, Smålandet Tveta.
Det börjar bli dags för en utflykt till Thalamur för min spelgrupp. Frågan är väl egentligen inte miljöbunden men jag valde detta forum för att slippa förklara miljödetaljer.

Bakgrundshistoria: En av rollpersonerna är en sabrisk alvädling som förlorade sin älskling i ett skeppsbrott utanför Thalamurs kust för snart två år sedan. Givetvis dog hon inte utan tillfångatogs av thalasker tillsammans med en hög andra från besättningen. Eftersom hon är skicklig magiker så blev hon tagen tillsammans med kaptenen och några andra till ett fängelse för intressanta personer med kunskaper som är värda att bevara. Fängelset är tänkt att vara en herrgård belägen upp mot bergen i thalamurs mitt. Där ska hon tillsammans med andra skummisar bevakas av en hög magiker, soldater stallpojkar och liknande men det är ingen högsäkerhetsanstalt vi talar om.

Givetvis har förstestyrman suttit inspärrad där men lyckats ta sig tillbaka till Consaber via Pereine. Rollpersonerna möter honom när han stapplar av ett skepp i Firina. Han kan ge dem utförliga beskrivningar av läget men vägrar visa dem vägen. Rollpersonerna kommer att sätta av till Pereine på en gång för att därifrån ta sig in i fiendeland och rädda älsklingen. Dessutom kommer de att försöka rädda alla andra fångar också (de funkar så mina spelare) vilket sedan ger en flykt genom Thalamur med kanske ett tiotal ”intressanta” personer i släptåg, om de nu lyckas...

Nu till frågan: Vad för intressanta saker händer när de ska ta sig in i och igenom fiendeland? Jag har inte tillräckligt med utmaningar och intressanta situationer på lager för denna långa resa genom fiendeland. Det rör sig om fyra-fem dagsmarscher vilket borde ta längre tid med försiktighetsåtgärder. Jag började genast fundera på filmen saving private ryan men hittade inte många idéer där eftersom jag minns det som mest strid. Jag är antagligen på fel inspirations mark där så upplys mig o bildade forum :gremlaugh:

/Ceram, har tid för många sidospår...
 

Jaggernaut

Hero
Joined
6 Aug 2003
Messages
941
Uppe i bergen sa du?

De kan väl råka gå vilse eller så i bergen och få uppleva dem från deras värsta sida. Regn och rusk, vindar som närpå kastar dem över kanten på stupet, vilda djur, bergsskred, djupa raviner som de måste ta sig över alternativt igenom.

Jaggernaut som vet av egen erfarenhet att det inte är speciellt kul att gå vilse :gremfrown:
 

nordan

Swordsman
Joined
21 Mar 2004
Messages
453
Location
Falun
Jag tycker att en modifierad ripoff från King Arthur kan vara intressant.
Låt rollpersonerna stöta på en mindre by med förslavade Thalaskier som genast tror att rollpersonerna är där för att rädda DEM. Gör det inte för uppenbart i början, utan låt rollpersonerna lära känna några nyckelpersoner (behöver ej vara makthavare) i byn. Låt sedan deras förväntningar presenteras efter hand, så att en stark dragkraft mellan att stanna och hjälpa dessa nyfunna vänner som räknar med dem, och att fortsätta till sitt egentliga mål.
Om rollpersonerna försvinner kan man gärna låta dem passera byn på vägen hem. I det här läget har någon fått reda på byns "samröre" med rollpersonerna, och brännt byn till marken. De bybor som överlevt i skogen kan antingen vara fientligt inställda eller fortfarande hoppfulla. Kanske är någon skadad efter att ha försvarat sig mot Rakhori, etc.
På så vis finns en konsekvens av deras val, och det blir inte att de bara traskar vidare.
Rollpersoner med hög heder/generositet bör ligga vakna på kvällarna och fundera över detta. Kanske dyker mardrömmar om brinnande hus upp etc. Det här beror naturligtvis helt på vad dina rollpersoner är för typ av folk.
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
Re: Till fiendeland i hemlighet etc. (långt!)

Vad för intressanta saker händer när de ska ta sig in i och igenom fiendeland? Jag har inte tillräckligt med utmaningar och intressanta situationer på lager för denna långa resa genom fiendeland. Det rör sig om fyra-fem dagsmarscher vilket borde ta längre tid med försiktighetsåtgärder.
1. Gränsen mot Pereine är naturligtvis hårt bevakad. De vanliga vägarna har förmodligen redan fått egna tullstationer uppsatta där thalaskerna kan kontrollera/trakassera resande från Pereine. För att passera in i Thalamur den vägen krävs det att rollpersonerna har införskaffat de nödvändiga resedokumenten och avlägger en rejäl strafftull. Thalaskernas främsta syfte med tullstationerna är att strypa in- och utflödet av handelsvaror till Pereine, så oroa dig inte för att gör tullen ordentligt tilltagen.

2. Passerar rollpersonerna tullstationen så kommer deras utseenden och ärenden att noggrant registreras för att sedan skickas vidare till Rakhori/andra polisiära myndigheter. Begår rollpersonerna något brott i Thalamur vet snart alla myndigheter hur de ser ut.

3. Om inte rollpersonerna vill ge sig in i Thalamur via vägnätet får de försöka smyga över gränsen. De thalaskiska patrullerna är dock många, så det lär bli mycket smygande i terrängen - hoppas all har bra FV i Smyga/Gömma sig.

4. En nackdel med detta är att rollpersonerna inte kommer att ha de korrekta signaturerna/stämplarna på sina resedokument, så nästa gång de passerar en tullstation (som dyker upp regelbundet på vägarna - det kostar att underhålla kejsarens vägnät) kommer de att hamna i trubbel.

Lösningen är såklart att ta hjälp av pereinska frihetskämpar/smugglare, som kan fixa fram korrekta dokument åt dem för en rund summa. Alternativt vill de att en av deras agenter ska följa med in i Thalamur eller att rollpersonerna måste åta sig ett uppdrag åt dem - lämna ett meddelande, observera trupprörelser, begå sabotage, osv. Vad som helst duger bara det försvårar rollpersonernas resa.

5. Väl inne i Thalamur bör de märka att de passerar igenom ett välordnat, välorganiserat samhälle. De flesta de möter är något tillbakadragna men inte ovänliga - det är mest en kultur av att inte lägga sig i andras problem. Ingen kommer att öppet uttrycka negativa åsikter om magikraternas styre, både för att man är orolig för Rakhori men också för att de flesta inte lider av styret alls!

Gemene thalasker lider ingen nöd och lever i ett tryggt, välordnat samhälle där byråkratin är påtaglig, men också effektiv och okorrumperad. Man har legat i fiendskap med Consaber i 1 500 år och ser förmodligen dessa "rebeller och usurpatorer" som det enskilt största hotet mot sin trygghet och landets säkerhet. Consaber är helt klart "arvfienden i öst" som till råga på allt försöker tvinga på andra människor sin demondyrkande religion! Att vara övervakad av Rakhori i tid och otid (för all "vet" ju att Rakhori finns överallt) är i det perspektivet ett acceptabelt pris att betala för sin säkerhet. Om dina spelare har messianska villfarelser om att bli emottagna med öppna armar av de förtryckta thalaskerna, så låt dem alltså få sig en tankeställare.

6. Ovanstående perpsektiv blir iofs mest aktuellt om rollpersonerna försöker ta sig igenom landet på de vanliga vägarna och därför ofta interagerar med andra resenärer på värdshus och liknande.

Om spelarna väljer att smyga sig genom hela Thalamur till sin destination så blir utmaningen en annan. Thalamur har väldigt lite vildmark kvar, så man får ofta försöka smyga sig förbi/igenom byar och herrgårdar. Förr eller senare kommer detta att gå fel, och rollpersonerna får då ordningsmakten i hälarna - folk som smyger omkring på landsbygden är i bästa fall hönstjuvar, i värsta fall blodtörstiga banditer eller sabriska/pereinska sabotörer!

Överlag kommer de thalaskiska patrullerna att vara tätare ju närmare den pereinska gränsen man befinner sig, men de bör vara närvarande överallt i landet, i en omfattning som helt saknar motstycke i Consaber. Thalamur har en stor stående här och kan kosta på sig detta - både för att upprätthålla lag och ordning på landsbygden och för att kväsa eventuella upprorstendenser i sin linda.

7. Väl framme vid den befästa herrgården är det dags för det klassiska "Örnnästet-scenariot". Det visar sig att ända sättet att komma upp till herrgården (som ligger på en klippavsats eller mitt i en liten sjö) är via en färja,linbana eller primitiva hissar, t ex. Denna väg in är hårt bevakad och byn nedanför herrgården välpatrullerad. Rollpersonerna måste bluffa sig in i herrgården - att slå sig in blir mycket svårt. Att slå sig ut utan en massa avledande manövrar blir omöjligt.

Utan att gå in på detaljer så råder jag dig helt enkelt att hyra just Örnnästet och t ex Kanonerna på Navarone för inspiration kring själva fritagningen och vilka utmaningar det kan innebära.

8. Hur själva flykten ser ut beror på vilken taktik dina rollpersoner har valt. Om de har bluffat sig genom Thalamur och in i borgen så bör allting gå bra till en början. När de väl har kommit en dagsmarsch eller två från borgen får de dock veta att bluffen upptäckts och måste sätta högsta fart mot pereinska gränsen. Har de varit smarta så samarbetar de med pereinska frihetskämpar som bevakar gränsen och kan jaga förföljare på flykten när rollpersonerna är inom synhåll för gränsen. Kanske kan de också ställa upp med guider inne i Thalamur som kan underlätta för rollpersonerna och fångarna att undkomma förföljarna.

Ett annat alternativ är att låta återresan gå smärtfritt tills de bara har en eller två dagsmarscher kvar till gränsen och säkerheten. Då blir det verkligen ett race för att se om de kan korsa gränsen innan förföljarna får tag i dem. Släng dock gärna in ett par skrämskott dessförinnan - frågvisa tullare/värdshusvärdar, mystiska män som stirrar efter dem på gatan/puben, kanske ett inbrott i deras nattkvarter (egentligen en opportunistisk tjuv), osv.

9. Om rollpersonerna smugit sig in i landet och även herrgården, så lär de få mycket svårt att smyga tillbaka samma väg med tio ex-fångar i släptåg. Att styra sin kos mot Colonan kan nog vara ett lämpligt alternativ och minska risken för upptäckt - för naturligtvis blir det rikslarm så fort flykten upptäcks.

Flykten i denna skepnad bör innehålla alla klassiska element - övernattning i övergivna lador/ruiner med plötsligt uppdykande patruller, demolering av broar eller andra sätt att tillfälligt uppehålla förföljare, brist på mat, angivare bland bybor, osv.

Se till att gjuta mkt liv i fångarna också - de bör ha egna motiv/beteendemönster som kan både hjälpa och hindra rollpersonerna på sin flykt. Kanske är en av dem t o m en Rakhoriagent som nästlat sig in bland fångarna för att pumpa dem på information? Eller ännu roligare - thalaskerna låter dem slippa undan (efter en lagom dramatisk flykt) för att Rakhoriagenten ska kunna smugglas in i Consaber/Pereine på en hög post, utan att väcka misstankar? Han är ju en hjälte som flytt de onda magikraterna, eller hur?

Nåja, nu spånar jag mest utan att gå in på särskilt specifika händelser (som du ju faktiskt bad om :gremblush:), men jag hoppas du har lite nytta av dessa lösa tankar.


/Rax
 

Boridus

Veteran
Joined
13 Mar 2004
Messages
106
Re: Till fiendeland i hemlighet etc. (långt!)

Grymt bra grejer där Rax...
Jag tackar och bockar då jag kommer rippa några av dem till min kampanj. :gremwink:
 

Silvervarg

Warrior
Joined
20 Jul 2003
Messages
346
Re: Till fiendeland i hemlighet

Jag har själv spelat ett likande senario. Jag (min rp) och en vän (andra spelarens rp, båda sarbrier (vi var bara tre i gruppen :/)) skulle över och snoka i Thalamur åt något som liknar sarbrisk underättelsetjänst. Hursom, vi korsade gränsen uppe i colonan på ett mindre lagligtvis om jag minns rätt...
Vi smet förbi tullar/gränsvakt och rörde oss sedan genom landet söder ut. Hela resan präglades av rädslan av att bli upptäckt. Vi resta långt från vägarna och de få gånger vi tog oss in i städer var vi utklädda till tiggare och gömde våra vapen väl, dock var ortsborna misstänksamma och vi lika misstänksamma tillbaka...
Den enda händelsen för resan var när vi stötte på ett mindre gäng rövare (som vi skrämde rejält med magiska styrkedrycker... )som egentligen var hyggliga men ville bli av med sin elake ledare. Ingen vågade dock utmana honom utan de bad våra inte fullt så hedersamma rps om hjälp. Så vi skickade deras ledare till ett annat plan och hjälpte/tvingade våra bya vänner resa till det bättre Consaber... sedan tog vi oss till målet och blev nästan mördade av en äcklig magiker.

Jag skulle nog låta rädslan för att bli upptäckt vara ganska stark...
Jag själv var mer eller mindre paranoid under hela äventyret (det blev ju inte bättre av att det visade sig existera föräddare på vår sida och magikern hade äckliga varelser som kunde anta vilken skepnad som helst... :gremwink:) och var faktiskt ganska kul. Några direkta förslag på möten/händesler har jag inte men om gruppen tillåter kan de ju få en mer personlig fiende på resan som de sedan kan möta när han/hon är sårad och bönar om hjälp. Hjälper de honom kanske honom/henne kan hjälpa dem men om de låter bli kan han/hon överleva och jaga efter dem...

Silvervarg minns inte riktigt äventyret och är säker på att han kan ha fel på sättet de tog sig in i Thalamur
 

Ceram

Tvättbjörn
Joined
2 Aug 2003
Messages
889
Location
Ljungarums socken, Smålandet Tveta.
Ett tack och massa uppföljning

Först ett stort tack till dig Rax för inspriationen :gremlaugh:

1. Gränsen mot Pereine är naturligtvis hårt bevakad. De vanliga vägarna har förmodligen redan fått egna tullstationer uppsatta där thalaskerna kan kontrollera/trakassera resande från Pereine. För att passera in i Thalamur den vägen krävs det att rollpersonerna har införskaffat de nödvändiga resedokumenten och avlägger en rejäl strafftull. Thalaskernas främsta syfte med tullstationerna är att strypa in- och utflödet av handelsvaror till Pereine, så oroa dig inte för att gör tullen ordentligt tilltagen.
Låter bra det. Jag tänker mig ett hus och en massa staket för att valla folk genom tullstationen i ordning, och så en hög byråkrater vaktade av ett stort antal soldater. Ridande patruller kommer då och då från sidorna för att sen rida iväg igen. Sen måste det finnas en rakhori i sin rustning somt en magiker som förhör misstänkta personer. En person framför i kön blir givetvis förhörd och skriker att han är oskyldig när han släpas iväg…

2. Passerar rollpersonerna tullstationen så kommer deras utseenden och ärenden att noggrant registreras för att sedan skickas vidare till Rakhori/andra polisiära myndigheter. Begår rollpersonerna något brott i Thalamur vet snart alla myndigheter hur de ser ut.
Den idén rippar jag rakt av. :gremlaugh:

3. Om inte rollpersonerna vill ge sig in i Thalamur via vägnätet får de försöka smyga över gränsen. De thalaskiska patrullerna är dock många, så det lär bli mycket smygande i terrängen - hoppas all har bra FV i Smyga/Gömma sig.
Det har inte alla men åtminstone en är hemma i vildmarken. I utbyte får de andra bli ännu mera paranoida när de inte vet vad de håller på med och hovarna klapprar runt omkring dem :gremgrin:

4. En nackdel med detta är att rollpersonerna inte kommer att ha de korrekta signaturerna/stämplarna på sina resedokument, så nästa gång de passerar en tullstation (som dyker upp regelbundet på vägarna - det kostar att underhålla kejsarens vägnät) kommer de att hamna i trubbel.
Perfekt, just när de tror att gränspatrulleringen har upphört ser de nästa gränsstation :gremelak:

Lösningen är såklart att ta hjälp av pereinska frihetskämpar/smugglare, som kan fixa fram korrekta dokument åt dem för en rund summa. Alternativt vill de att en av deras agenter ska följa med in i Thalamur eller att rollpersonerna måste åta sig ett uppdrag åt dem - lämna ett meddelande, observera trupprörelser, begå sabotage, osv. Vad som helst duger bara det försvårar rollpersonernas resa.
Yay en orsak att få dem till terrordåd!

5. Väl inne i Thalamur bör de märka att de passerar igenom ett välordnat, välorganiserat samhälle. De flesta de möter är något tillbakadragna men inte ovänliga - det är mest en kultur av att inte lägga sig i andras problem. Ingen kommer att öppet uttrycka negativa åsikter om magikraternas styre, både för att man är orolig för Rakhori men också för att de flesta inte lider av styret alls!

Gemene thalasker lider ingen nöd och lever i ett tryggt, välordnat samhälle där byråkratin är påtaglig, men också effektiv och okorrumperad. Man har legat i fiendskap med Consaber i 1 500 år och ser förmodligen dessa "rebeller och usurpatorer" som det enskilt största hotet mot sin trygghet och landets säkerhet. Consaber är helt klart "arvfienden i öst" som till råga på allt försöker tvinga på andra människor sin demondyrkande religion! Att vara övervakad av Rakhori i tid och otid (för all "vet" ju att Rakhori finns överallt) är i det perspektivet ett acceptabelt pris att betala för sin säkerhet. Om dina spelare har messianska villfarelser om att bli emottagna med öppna armar av de förtryckta thalaskerna, så låt dem alltså få sig en tankeställare.
Den sabriske alvädligen är övertygad om att den sabriska civilisationen är mundanas ljus och kommer garanterat att försöka upplysa thalaskerna om han inte ändrar spelstil helt. Det blir skoj.

Om spelarna väljer att smyga sig genom hela Thalamur till sin destination så blir utmaningen en annan. Thalamur har väldigt lite vildmark kvar, så man får ofta försöka smyga sig förbi/igenom byar och herrgårdar. Förr eller senare kommer detta att gå fel, och rollpersonerna får då ordningsmakten i hälarna - folk som smyger omkring på landsbygden är i bästa fall hönstjuvar, i värsta fall blodtörstiga banditer eller sabriska/pereinska sabotörer!

Överlag kommer de thalaskiska patrullerna att vara tätare ju närmare den pereinska gränsen man befinner sig, men de bör vara närvarande överallt i landet, i en omfattning som helt saknar motstycke i Consaber. Thalamur har en stor stående här och kan kosta på sig detta - både för att upprätthålla lag och ordning på landsbygden och för att kväsa eventuella upprorstendenser i sin linda.
Då blir det en stor paranoidresa som Silvervarg är inne på…

7. Väl framme vid den befästa herrgården är det dags för det klassiska "Örnnästet-scenariot". Det visar sig att ända sättet att komma upp till herrgården (som ligger på en klippavsats eller mitt i en liten sjö) är via en färja,linbana eller primitiva hissar, t ex. Denna väg in är hårt bevakad och byn nedanför herrgården välpatrullerad. Rollpersonerna måste bluffa sig in i herrgården - att slå sig in blir mycket svårt. Att slå sig ut utan en massa avledande manövrar blir omöjligt.

Utan att gå in på detaljer så råder jag dig helt enkelt att hyra just Örnnästet och t ex Kanonerna på Navarone för inspiration kring själva fritagningen och vilka utmaningar det kan innebära.
Det ska inte gå att slå sig in det är tråkigt. Jag ska kolla in örnnästet om tillfälle kommer upp. Jag tänkte mig ett ensamt läge i en dalgång, så ska det se ut som om det bara är att promenera in tills de kommer riktigt nära…

Hur själva flykten ser ut beror på vilken taktik dina rollpersoner har valt. Om de har bluffat sig genom Thalamur och in i borgen så bör allting gå bra till en början. När de väl har kommit en dagsmarsch eller två från borgen får de dock veta att bluffen upptäckts och måste sätta högsta fart mot pereinska gränsen. Har de varit smarta så samarbetar de med pereinska frihetskämpar som bevakar gränsen och kan jaga förföljare på flykten när rollpersonerna är inom synhåll för gränsen. Kanske kan de också ställa upp med guider inne i Thalamur som kan underlätta för rollpersonerna och fångarna att undkomma förföljarna.

Ett annat alternativ är att låta återresan gå smärtfritt tills de bara har en eller två dagsmarscher kvar till gränsen och säkerheten. Då blir det verkligen ett race för att se om de kan korsa gränsen innan förföljarna får tag i dem. Släng dock gärna in ett par skrämskott dessförinnan - frågvisa tullare/värdshusvärdar, mystiska män som stirrar efter dem på gatan/puben, kanske ett inbrott i deras nattkvarter (egentligen en opportunistisk tjuv), osv.

9. Om rollpersonerna smugit sig in i landet och även herrgården, så lär de få mycket svårt att smyga tillbaka samma väg med tio ex-fångar i släptåg. Att styra sin kos mot Colonan kan nog vara ett lämpligt alternativ och minska risken för upptäckt - för naturligtvis blir det rikslarm så fort flykten upptäcks.

Flykten i denna skepnad bör innehålla alla klassiska element - övernattning i övergivna lador/ruiner med plötsligt uppdykande patruller, demolering av broar eller andra sätt att tillfälligt uppehålla förföljare, brist på mat, angivare bland bybor, osv.
Så blir det. Det verkar gå bra med bara lite skrämselskott så de får tid att bekanta sig med de fångar de tar med sig. Sen när de, från en hög kulle, ser gränsområdet på långt avstånd bryter helvetet löst. Det blir en tung dag för att ta sig till säkerheten någonstans på andra sidan gränsen…

Se till att gjuta mkt liv i fångarna också - de bör ha egna motiv/beteendemönster som kan både hjälpa och hindra rollpersonerna på sin flykt. Kanske är en av dem t o m en Rakhoriagent som nästlat sig in bland fångarna för att pumpa dem på information? Eller ännu roligare - thalaskerna låter dem slippa undan (efter en lagom dramatisk flykt) för att Rakhoriagenten ska kunna smugglas in i Consaber/Pereine på en hög post, utan att väcka misstankar? Han är ju en hjälte som flytt de onda magikraterna, eller hur?
Jag har bestämt, som jag skrev ovan, att ge dem tid att bekanta sig med de före detta fångarna i lite lugn och ro. Bland dessa bara måste det finnas rakhori men jag tänker inte bestämma vem eller vilka. Det spar jag till ett senare tillfälle för att kunna överraska mig själv också.

Nåja, nu spånar jag mest utan att gå in på särskilt specifika händelser (som du ju faktiskt bad om ), men jag hoppas du har lite nytta av dessa lösa tankar.
Stor nytta till och med!

/Ceram, vars hjärna nu börjat snurra på allvar :gremsmile:
 

Jaggernaut

Hero
Joined
6 Aug 2003
Messages
941
Jag kom att tänka på en grej

Som inte har något att göra med mitt första inlägg. Jag vet inte ifall någon redan nämnt det (ja jag har läst de andra inläggen men kan ha missat det) och du vet det säkert själv redan.

Det är förbjudet för ickemedborgare att bära vapen. Ifall inte rp redan vet det kan de få problem, antingen då de ska passera gränstullen (kanske inte så mycket ifall de lämnar vapnen där eller så vilket de nog inte vill :gremlaugh:) eller senare ifall de smyger över gränsen och (med eller utan förfalskade papper) rör sig bland Thalamurs befolkning, nån som helst inte borde få reda på det får säkert reda på det :gremlaugh:. I och för sig kan de falska papperna säga att de är medborgare men rakhori eller vanliga vakter lär hur som helst granska det extra noga då de inte är neromenzer.

Hoppas att du nu kan koka ihop lite mera problem för dina spelare nu :gremgrin:
 

Ceram

Tvättbjörn
Joined
2 Aug 2003
Messages
889
Location
Ljungarums socken, Smålandet Tveta.
Re: Jag kom att tänka på en grej

Det är förbjudet för ickemedborgare att bära vapen. Ifall inte rp redan vet det kan de få problem, antingen då de ska passera gränstullen (kanske inte så mycket ifall de lämnar vapnen där eller så vilket de nog inte vill ) eller senare ifall de smyger över gränsen och (med eller utan förfalskade papper) rör sig bland Thalamurs befolkning, nån som helst inte borde få reda på det får säkert reda på det . I och för sig kan de falska papperna säga att de är medborgare men rakhori eller vanliga vakter lär hur som helst granska det extra noga då de inte är neromenzer.
Åh, det hade jag inte tänkt på. Givetvis kommer de vilja ha vapen större än en dolk med sig. Det kommer kräva rejäl planering av spelarna innan de får med sig vapnen in där. Förfalskade medborgarpapper lär inte vara lätt att komma över. Ett falskt uppdrag från någon byråkrat som ger dem rätt att ha vapen för att försvara något föremål de fraktar lär vara den lösning mina spelare satsar på... Men de har ju överraskat mig ofta förr och det kommer hända igen.

/Ceram, flinar och lägger till ytterligare ett problem på listan.
 
Top