Nekromanti Teknologinivå och referenser

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,499
Ett problem som nästan alltid dyker upp förr eller senare när man skriver Det Nya Rollspelet Som Ska Revolutionera Världen<sup>TM</sup> är hur fasiken man ska få läsaren att förstå vad man är ute efter. Oftast gör man det med referenser till tidsåldrar eller filmer/böcker/serier.
När Götterdämmerung visades upp för första gången hänvisades till 1700-tal och Sleepy Hollow, vilket skapade rabalder om vad man egentligen var ute efter. Skymningshem: Andra Imperiet hänvisar till allt möjligt konstigt, och det köptes nästan rakt av. Det blandades alla möjliga genrer och stilar och det "försvarades" med att det var Space Opera, ett betydligt vidare begrepp än de som nämndes tillsammans med Götterdämmerung.

Nu (äh, nej, inte nu) har jag kommit till ett liknande problem. Jag har skrivit ett korvtårterecept på det jag vill ha med i mitt rollspel och jag vet i och med det på ett ungefär var jag vill placera det, både i tidsålder och hänvisning, men kommer folk köpa det?

Vad består problemet av? Tja, för min del är det nästan bara teknologin som känns... Hmm... Svårförklarad. Jag måste förklara det för annars kommer detaljfrågor som inte spelar någon större roll. Varför finns motorcyklar men inte bilar? Hur får de tag på den där metallen? Jag kan ju inte skylla det på Space Opera, direkt.

Nu är det här lite förvirrat, men vad jag försöker komma fram till är... *trumvirvel* ...Hur viktiga är hänvisningar till "riktiga saker" och hur fasiken ska man förklara det när det blir för mycket korvtårta? Måste man förklara?

Måste jag förtydliga vad jag menar så är det bara att säga till, jag räknar liksom med att jag måste. :gremwink:
 
Man behöver inte hänvisa till någon jordisk tidsperiod, men det underlättar. Anledningen är att man då kan säga "okej, vi har motorcyklar och antigravskepp och biologiska modifikationer, men allt annat är som i 1800-talets England". Om man vill detaljbeskriva varje företeelse slutar det med att man missar en hel del, nästan oundvikligen. Naturligtvis är detta inget enormt problem, men i en helt unik värld (som till exempel Mechanical Dream) kan man få svårt att visualisera hur vardagen ter sig. I Terone kommer jag att beskriva hur bondelivet snarare påminner om svenskt 1800-tal istället för det pseudomedeltida samhälle som hör till fantasynormen, delvis för att folk har en bättre koll på det efter tvserier och annat. På så sätt slipper jag berätta en massa om bondelivet i detalj (vilket jag nog inte hade gjort ändå, men poängen framgår förhoppningsvis).

Nackdelen med det här är att det kan förstöra stämingen att hänvisa till jordiska företeelser i spelet. Jag har inte skrivit ovanstående stycke i Terone än, så jag vet inte riktigt hur jag kommer att hantera det, faktiskt.

Om man sedan ska se till hur man ska förklara korvtårtan är det en lite annan sak. Här är det det unika med din värld, och inte bakgrunden, som du vill förklara. Då underlättar det att ha några kärnfulla grejer att kunna hänvisa till, som Götterdämmerung och de böcker och filmer som räknades upp, eller som jag gjorde med Space: 1939. Sleepy Hollow är alltså ett exempel på det senare fallet, och Space Opera på det tidigare, och inte direkt jämförbara.


/Dimfrost
 
Det effektivaste är nog att beskriva fenomenen - oavsett om det rör sig om magi eller motorcyklar - som företeelser som är direkt beroende av världen i sig. Alltså, låt helt enkelt bli att kalla det vad det egentligen är, utan förklara det istället på något nydanande och exotiskt sätt.

Kort och gott: skriv inte att DetUltracoolaKrigarfolketMedMotorcyklar faktiskt har motorcyklar, utan ge någon religiös eller dylik förklaring till det. På detta sätt fyller du ut mer utrymme och skapar en värld som håller samman inom sina egna referensramar, vilket är viktigare än realism i min mening.
 
Back
Top