Nekromanti Törnetronens fjärde del

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,144
Henke;n305897 said:
Grunden i mitt resonemang är nog att jag håller med forumiten Krank i att "regler egentligen är mest i vägen" och där anser jag att MYZ-motorn är mindre i vägen än Symbaroum-motorn.
Spännande eftersom känslan för mig är precis tvärtom :) Det känns intuitivt att slå under ett attributvärde och det är lätt att tänka att varje steg motsvarar 5% chans att lyckas. Mer än så behöver man egentligen inte kunna för att spela Symbaroum. Förmågorna känns också intuitiva i och med att de antingen tillför handlingar som kan göras med ett attributslag, byter attribut under vissa omständigheter eller modifierar något värde på rollformuläret. Grunden är fortfarande densamma.

Visst - om man tar med alla regler som finns i böckerna så blir det krångligt, särskilt som de inte alltid återfinns på det ställe som kan tyckas mest logiskt. Men varför ska man ta med mer regler än man orkar hantera? De färdigskrivna äventyren förutsätter inte att man använder något annat än grunderna.

För mig stoppar det totalt när reglerna känns ologiska. Varför ska en magiker behöva misslyckas med och slå om sina icke-magiska färdigheter för att ens kunna använda sin magi? Varför riskerar bågskyttens pilbåge bli meningslös efter första striden eftersom några olyckliga tärningsslag gör att pilarna tar slut? För mig är det alldeles för många sådana "underligheter" i MYZ-motorn för att jag ska trivas med den.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,144
Bifur;n305899 said:
Den språkliga stilen är ju just en stil. Den har för och nackdelar. Utan att göra några kvalitetsjämförelser skulle jag sakna den om den försvann. Den representerar en ansats till världsbyggande som jag kan uppskatta, som tar ett grepp om helheten och säger ”här finns en tanke med allt”. Den modulära stilen i År noll m.fl spel är en annan grej och är bra på andra vis men förser mig som SL inte med innehåll på samma sätt.
Just att "här finns en tanke med allt" var det som tillsammans med stämningen som text och bild förmedlade, sålde mig på Symbaroum. Jag märker både som spelare och SL att det finns ett otroligt djup i materialet och många olika lager. Symbaroum är som lasagne, helt enkelt! :) Den största nackdelen för mig, förutom att det kan vara rejält utmanande att hålla koll på alla SLP, fraktioner, kopplingar till profetior, m.m. är att ribban för att göra eget material känns nästintill oöverstiglig. Möjligen om jag hade kunnat få Mattias J som coach hade det gått att åstadkomma något som passar in i flera tusen år av symbariska och ambriska maktkamper, både mellan gudar och människor/andra varelser :)

Där har den modulära uppbyggnaden en stor fördel; dels hjälper den SL med mycket, dels är det relativt enkelt att skapa eget, häftigt material och i huvudsak bara se till så att det passar in där och då.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,297
Location
Kullavik
Rangertheman;n305927 said:
För mig stoppar det totalt när reglerna känns ologiska. Varför ska en magiker behöva misslyckas med och slå om sina icke-magiska färdigheter för att ens kunna använda sin magi? Varför riskerar bågskyttens pilbåge bli meningslös efter första striden eftersom några olyckliga tärningsslag gör att pilarna tar slut? För mig är det alldeles för många sådana "underligheter" i MYZ-motorn för att jag ska trivas med den.
Det här är väldigt intressant och här hade jag egentligen velat höra en utläggning från Fria Ligan när de jämför sina produktlinjer.

Min egen tolkning av detta är att Symbaroum har ett större fokus på "simulation". Man räknar varje pil och styr fullt ut över varje enhet.

I Forbidden Lands fungerar MYZ-reglerna istället mer som på film. Man ser aldrig när hjälten i filmen skaffar sina pilar, utan istället så råkar de helt enkelt ta slut vid ett kritiskt tillfälle. Den typen av drama är inget man resonerar kring i film (varför hjälten inte skaffat tillräckligt med pilar) utan där fokuserar man enbart på konsekvensen och hur den påverkar berättelsen.

Samtidigt så är detta inte genomgående i alla MYZ-produkter. Mutant År Noll jobbar ju med hushållning av mat, vatten och patroner eftersom det är en central del i settingen. Coriolis kopplar andra resurser (mörkerpoäng och att be till ikonerna) till "slut på ammo"-händelsen vilket där hänger ihop med religion som central del.

I grunden vill jag ändå konstatera att Symbaroum vs. MYZ-motorn handlar om två lite olika spelstilar där MYZ inte är lika detaljerad, men hämtar (enligt mig) istället upp det på drama.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,144
Henke;n305935 said:
I grunden vill jag ändå konstatera att Symbaroum vs. MYZ-motorn handlar om två lite olika spelstilar där MYZ inte är lika detaljerad, men hämtar (enligt mig) istället upp det på drama.
Fullt medhåll! Jag misstänker att TomasFriaLigan är mycket inspirerad av Fate Core, men har valt att omvandla en del av "metan" till spelmekanik. Att pilarna tar slut mitt i en strid är i mina ögon en form av compel; magikern behöver samla på sig Fate Points för att kunna använda sina stunts, etc. De MYZ-baserade spelen har mycket mekanik för att skapa drama och oväntade vändningar. Jag har full förståelse för att de är uppskattade av väldigt många personer.

Mitt problem hänför sig nog mest att agensen flyttar från spelarna till tärningarna i de MYZ-baserade spelen. Skulle jag spela Svärdets sång skulle jag nog köra med Fate Core som motor för spelarna och dra nytta av den modulära uppbyggnaden som SL.
 
Top