Nekromanti Tärningssystem. Igen.

Ridijeck

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
358
Location
Örebro
En del lär sig aldrig. Jag, t.ex., verkar inte kunna låta bli att fundera över olika tärningssystem och sedan vilja få dessa kommenterade på detta forum. Här kommer ett till.

Systemet baseras på obegränsade T6:or. Denna version av Ob-tärningar är något enklare än Eons: om man skulle få ett resultat på 6 slår man om tärningen och lägger till fem till resultatet. Upprepa tills man får något annat än en sexa.

Resten är ganska rättframt: slå ett antal Ob-tärningar lika med din färdighet och tag den som visar högst. Om detta resultat är lika med eller högre än en viss svårighetsgrad, alternativt en motståndares slag, har man lyckats.

Ett färdighetsvärde på ett skulle innebära otränad, tre skaplig, fem skicklig och på åtta-tio någonstans är man redo att kämpa om världsmästartiteln. En normal svårighet vore 5, men för riktigt knepiga handlingar kan den gå upp till 15-20. För riktigt inkompetenta figurer kan man lägga in ett färdighetsvärde på noll, vilket innebär att man slår två tärningar och tar den lägsta.

Systemet är ganska snabbt (fast även på låga färdighetsnivåer kan man komma att få slå om tärningar) och matematiken är enkel. Man blir inte oövervinnerlig med en hög färdighetsnivå - någon med färdighetsvärde tre kan vinna över någon med färdighetsvärde åtta, även om det omvända naturligtvis är vanligare.

En nackdel kan jag se, och det är att det inte finns något intuitivt sätt att göra regler för fummel. Tips skulle uppskattas.

I övrigt, har ni några kommentarer?

Ridijeck
Tärningsrullare
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
fråga

Resten är ganska rättframt: slå ett antal Ob-tärningar lika med din färdighet och tag den som visar högst. Om detta resultat är lika med eller högre än en viss svårighetsgrad, alternativt en motståndares slag, har man lyckats.

Säg att jag har fv 3 och slår 3, 6, 6. Om jag tolkar dig korrekt måste jag slå om bägge sexorna för att kolla vilken av dem som blir högst. Stämmer det?

En idé kan vara att enbart slå om en av flera sexor och låta de andra ge en bonus på den slutliga summan (5?). Det skulle kanske snabba upp litet...

En nackdel kan jag se, och det är att det inte finns något intuitivt sätt att göra regler för fummel. Tips skulle uppskattas.

Misslyckade slag vars summa slutar på 5 (alternativt delbar med 5)? Jag har inte analyserat det närmare men jag föreställer mig att det skulle ge både en ökande fummelckans för ökande svårighetsgrad och minskande fummelchans för ökande skicklighet.
 

Ridijeck

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
358
Location
Örebro
svar

Säg att jag har fv 3 och slår 3, 6, 6. Om jag tolkar dig korrekt måste jag slå om bägge sexorna för att kolla vilken av dem som blir högst. Stämmer det?

Ja. Om du först slår 3, 6, 6 slår du om de båda sexorna. Om dessa sedan skulle visa 2, 6 så slår du återigen om sexan, och om den nu skulle visa 4 skulle slutresultatet bli 5+5(för två omslag)+4(för vad tärningen slutligen visade)=14. Om de två tärningarna istället visat 1, 3 skulle slutresultatet istället ha blivit 5(för ett omslag)+3(för den högsta tärningen)=8.

En idé kan vara att enbart slå om en av flera sexor och låta de andra ge en bonus på den slutliga summan (5?). Det skulle kanske snabba upp litet...

Jag är faktiskt lite tveksam. Kan du ge ett exempel?

Misslyckade slag vars summa slutar på 5 (alternativt delbar med 5)?

Du menar alltså att om slaget misslyckas och utfallet dessutom slutar på 5 har man fumlat? En god tanke, men den bör kanske modifieras lite då det skulle innebära att man inte kan fumla vid ett normalsvårt slag som ju har svårighetsgrad 5. Jag får fundera vidare på det hela.

Ridijeck
som tackar för tipst
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,760
Location
Göteborg
Shadowrun

Systemet du beskriver är likt det som används i Shadowrun, förutom att man där lägger till 6 i stället för 5.
Dessutom är där normal svårighetsgrad 4, och man räknar istället 'successes' som ett mått på hur bra man klarar det, i stället för att bara avgöra om man klarar det.
Det finns även olika sorters slag, t ex:
Open test, där man helt enkelt slår sina Ob-tärningar och räknar det högsta resultatet. Detta test används oftast för att generera ett TN (target number) för ett annat test. Ex: Stealth genererar TN för Perception.
Opposed test, där två personer slår sina tärningar mot ett TN=motståndarens skillvärde. Högst antal successes vinner.

Detta är i min mening ett oerhört bra och smidigt system (lite många tärningar, dock).

/Genesis

"All fled, all done, so lift me to the pyre,
The feast is over and the lamps expire"
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
En nackdel kan jag se, och det är att det inte finns något intuitivt sätt att göra regler för fummel. Tips skulle uppskattas.

Om alla tärningar slår en etta? Intuitivt i betydelsen att man inte behöver beräkna det; det syns. Chansen för fummel minskar drastiskt med många tärningar, men blir mycket hög för en otränad snubbe... Å andra sidan blir detta bara fummel = extrem otur, eftersom det inte påverkas av svårigheten.

Nightowl



Makt korrumperar. Absolut makt är ganska kul.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: svar

Jag är faktiskt lite tveksam. Kan du ge ett exempel?

Hmm, jag har börjat tvivla på att det var någon bra idé... det skulle nog inte snabba upp särskilt och gör det hela litet komplexare :/
Nåväl; det jag menade var: Om det första slaget (fv 3) blir 3, 6 & 6 slår man _en_ ny t6 + 10 (fem per sexa i första slaget). Om man slår en ny sexa slår man om på sedvanligt vis...

Du menar alltså att om slaget misslyckas och utfallet dessutom slutar på 5 har man fumlat?

Yep.

En god tanke, men den bör kanske modifieras lite då det skulle innebära att man inte kan fumla vid ett normalsvårt slag som ju har svårighetsgrad 5.

Man kan skifta ned det hela (till slutsiffra 3? då blir både 3 och 13 oturstal :)
 

Blippe

Warrior
Joined
7 Jan 2001
Messages
393
Location
"Rojala" hufvudsta'n
M&L's system

När man åndå håller på...

ignorera gärna nr2.

v1. Låt fv bestämma antalet tärningar... dvs. Medelvärdet på en b6 (den tärning du beskrev) är 4. Så om man har ett fv på 12 slår man 3 tärningar. Om fv=11 slår man 2tärningar och lägger till 3 till resultatet. fv på 1 till 3 blir en tärning minus (1,2,3)! (Jag är inte på mitt bästa humör för att beskriva idag, eller för att skriva svenska)

Fummel kan då vara att slaget misslyckas och humba humba antal ettor visas (alla utom en, eller något liknande)

v2. Problemet med såna här system är alltid antalet tärningar som måste slås och adderas, vilket kan bli irreterande om de är för många. Det bästa verkar vara att låta femmor och sexor (alt fyror och kanske treor oxå) vara lyckade tärningar och svårighetsgraden är antalet lyckade tärningar som krävs.


/Blippe
"This is a stupid quote" -dumbass.
 
Top