Tärningsmekanik? Och ett par bilder!

Myling

Vandöd pirat
Joined
18 Jul 2010
Messages
130
Location
Ugglebo
Behöver förbättra tärningsmekaniken.

Tina: Så vilken av varianterna av att slå för att lyckas med höga färdighetsvärden är bäst av den och den och den och den?
Jörgen: Vet inte.
Tina: Så ingen input alls?
Jörgen: Neää. (Som i "tycker det gamla till Pirater! fungerar bra".)
Tina: Ska jag fråga internet då iställe tycker du?
Jörgen: Kan du väl. =)

Det är Tina som har lagt beslag på företagskontot idag för övrigt, därav den enormt långa texten (har svårt att hålla nere längden om allt ska kunna gås igenom). Så för den som orkar läsa allt har jag längst ned lagt in ett par bilder som har färglagts till kommande regelböcker (har bara synts i svartvitt innan om man inte har smygtittat på min Facebook-sida eller ArtStation-sida), plus en work in progress (är dock lite rostig då jag har tämligen dålig motorik och svårt att få hjärnan att visualisera den färdiga bilden numera - nervsjukdom och sådant).

Men i alla fall, har ett problem med regelmotorn till En Garde! och Pirater! som vi aldrig har lyckats lösa på nästan 15 år (vet inte om Gunilla och Micke försökte lösa samma sak innan dess, men ser lite ut som det om man tittar på hur En Garde! och Skuggornas mästare utvecklades vidare till Kult). Smidigaste sättet att hantera T20-tärningsslag när chansen att lyckas är över 20 och samtidigt minimera både beräkningar och komplexteten i de beräkningar som kanske skulle krävas. Detta samtidigt som den så kallade effekten kan bli både låg och hög utan att en massa extra tärningar behöver slås.

Lösningar historiskt sett:

En Garde! 1: Löste det med procenttärning (färdigheter) eller T20 (egenskaper) med plus och minus till chans att lyckas beroende på skador och annat. Slå under chans att lyckas och slå extra T20 för effekt om slaget lyckades, slagt att lyckas modifierar effekten och svårighetsgrad avgörs med minst effekt som måste uppnås. Klumpigt och långsamt, men ok för sin tid då allt skulle vara komplext.

Skuggornas mästare: Nästan exakt samma som En Garde! 1.

Äventyrsspels Kult: T20 och slå under chans att lyckas med plus eller minus för skador och miljö. Differensräkning (chans att lyckas minus slag) avgjorde effekten. Svårighetsgrad avgörs genom att effekten måste vara minst ett värde som beror på hur svårt det är. 1 är perfekt. Bättre, men långsamt och jag avskyr minusräkning. Klumpigt, men enklare än gamla systemet.

En Garde! 2: T20 och slå under chans att lyckas med plus eller minus för svårighetsgrader. Differensräkning (chans att lyckas minus slag) avgjorde effekten. 1 är perfekt. Bättre, men långsamt och jag avskyr minusräkning. Klumpigt och började bli omodernt.

En Garde! III: T20 och slå högt under chans att lyckas med plus eller minus för svårighetsgrader. Expertiser (namngivna specialkunskaper) kunde ger +5 i att lyckas. Slaget är lika med effekten rakt av, vid skada i strid är effekten plus vapnets skadevärde (oftast 1-5) skadan (inga extra skadeslag). Vid utförande av flera handlingar efter varandra eller som hör ihop klumpas slagen ihop till ett så kallat kombinerat slag där man bara slår för lägsta värdet. 1 är perfekt och ger maximal effekt. Den som har över 20 i FV lägger till överskjutande värde (så kallad effektmodifikation/EM) till effekten. Relativt smidigt, med färre beräkningar, men ändå för mycket räknande och en rollperson som är skicklig kan ej få låg effekt.

Pirater! 1-1.6: Utveckling av En Garde! III och kan lätt inympas i En Garde! III. T20 och slå högt under chans att lyckas. Svårighetsgrader ger extra tärningar att slå. Är något svårt, slå extra tärning (negativ tärning) och välj sämst resultat (misslyckande eller fummel i första hand), är något lätt lägg till tärning (positiv tärning) och välj valfritt resultat. Kombinerade slag är kvar, men den som kombinerar tre eller fler olika värden får en swashbucklingbonus på en extra positiv tärning. Resultatet för vald tärning är lika med effekten rakt av (ingen differens). EM har ersatts av svårighetsgradsmodifikationer där värden över 20 ger fler positiva tärningar att slå. Mycket smidigare och snabbare att hantera. Nackdelen är att även ett stor sjöodjur med 100 i Styrka som slår för Styrka inte kan få mer än max 19 i effekt om den inte slår perfekt - gå med andra ord inte att få hög effekt trots över 20 i chans att lyckas. 1 är fortfarande perfekt.

Skuggornas mästare 2: Helt nytt system som bygger på handlingspoäng. Slå först och använd sedan effekten till att köpa manövrer, färdighetsmoment, attacker och försvar. Tärningsslagen påminner annars om hur Pirater! hanterar dem med slaget lika med effekt/handlingspoäng, fast T6 används istället för T20 och där extra så kallad Grundhandling kan läggas till effekten i farofyllda situationer. Gjort för att vara taktiskt, men har upptäckt att gamla rävar och veteraner har svårt att greppa hur det fungerar, medan nybörjare oftast inte har några som helst problem. Slå först och bestämma efter vad som ska göras är visst inte helt vanligt. Systemet passar inte En Garde! då det är tänkt att vara mer actionfyllt än taktiskt.

Pirater! 2/En Garde! IV (och eventuellt Väsen 2 om vi lägger in reglerna i den boken): ??? Vad är bästa utvecklingen på Pirater!-varianten? Kravet är minimera antalet slag, inga differenser eller minusräknande, helst enbart jämförelser och direkt avläsning av tärningsresultat så långt det bara går, det ska gå att få låg effekt/lyckas dåligt och få riktigt hög effekt över 20 för den som har värden på över 20. Behåll T20 för att kompatibiliteten ska vara kvar.

En potentiellt halvkass lösning:

T20 högt under chans att lyckas. Perfekt = chansen att lyckas, eller 19 om man har 20+. Fummel på 20. Kombinerade slag och svårighetsgradstärningar kvar. Så långt låter det ok. Sedan kommer värden på 21+... En variant är, lägg till positiv svårighetstärning till alla slag för värden på 21+ samt skriva ned värdet som överskjuter 20 (EM) och slår man två positiva tärningar eller mer (lätta slag) under eller lika med EM läggs 20 till effekten (FV 28 och EM 8 där två positiva tärningar slås får med andra ord en effekt på 26 om tärningarna visar 4 och 6 - bästa resutatet väljs vid positiva svårighetsgrader, båda tärningarna är under EM, varvid effekten får +20 till vald tärnings resultat). Meckigt men kan ge hela skalan av effekt, men då bara vid lätta slag. En andra nackdel är att det är svårt att förklara för de flesta spelare. Enda riktigt fungerande lösningen jag har hittat dock, men skulle behöva en bättre. Ett mindre bra alternativ är slå en extra T10 samtidigt om EM inte är 0 och lägg till EM till effekten för lyckade slag om tärningen är 6+ eller något sådant - men är också krångligt och ger dessutom en extra tärning att tappa bort och krångligare addition än bara +20.

En sämre lösning:

Behåll slå högt under chans att lyckas. Effekten lika med slaget. Värde över 20 räknas som EM, 28 i FV ger därmed 8 i EM. Svårighetsgrad beror helt på minsta värde som måste uppnås med effekten och eftersom effekt lika med tärningsslag måste slaget bli över svårighetsgrad och under eller lika med chans att lyckas. EM läggs till effekten. Nackdelen är att det inte går att få låg effekt, och drar man istället av svårighetsgraden från chans att lyckas är man tillbaka på En Garde! III-reglerna.

Förkastade lösningar:

Detta inbegriper differensräkning, T20 + värde över svårighetsgrad (lååångsamt elände som inte ger en hanterbar effekt för skada och dylikt), att begränsa alla värden till max 20 (fungerar inte med djur och övernaturliga väsen) samt stora delar av tidigare lösningar.

Färglagda gamla bilder och en ny work in progress:

reading_f.jpg
Originalbilden riktigt gammal, men nu i färg! Woho!

powpow2.jpg
Dök först upp i En Garde! III i svartvitt, har nu uppdaterats för nästa utgåva av spelet.

digging2-wip90.jpg
Work in progress, runt 90% färdig. Första bilden på flera år. Moln och stranden behöver fixas mer. Har tagit veckor på grund av dålig hälsa och saftig nackvärk. Har dock givit mig sjutton på att den ska bli färdig.
 

Bolongo

Swashbuckler
Joined
6 Apr 2013
Messages
3,414
Location
Göteborg
En sämre lösning:

Behåll slå högt under chans att lyckas. Effekten lika med slaget. Värde över 20 räknas som EM, 28 i FV ger därmed 8 i EM. Svårighetsgrad beror helt på minsta värde som måste uppnås med effekten och eftersom effekt lika med tärningsslag måste slaget bli över svårighetsgrad och under eller lika med chans att lyckas. EM läggs till effekten. Nackdelen är att det inte går att få låg effekt, och drar man istället av svårighetsgraden från chans att lyckas är man tillbaka på En Garde! III-reglerna.
Har jag fattat det rätt så är detta i stort sett systemet från Pendragon? Det funkar ju utmärkt där.
Å andra sidan är det väldigt ovanligt att någon har särskilt mycket över 20 i färdighet i det spelet - de höga värdena kommer egentligen bara med bonusar för Passions, och då är det helt i sin ordning att det blir lite crazy.

Jag vet inte hur vanligt det är att någon har 28 utan situationsbonusar i ert spel. För den delen är jag också osäker på varför ni anser det negativt att de med hög FV inte kan få låg effekt.
 

Myling

Vandöd pirat
Joined
18 Jul 2010
Messages
130
Location
Ugglebo
Har jag fattat det rätt så är detta i stort sett systemet från Pendragon? Det funkar ju utmärkt där.
Å andra sidan är det väldigt ovanligt att någon har särskilt mycket över 20 i färdighet i det spelet - de höga värdena kommer egentligen bara med bonusar för Passions, och då är det helt i sin ordning att det blir lite crazy.

Jag vet inte hur vanligt det är att någon har 28 utan situationsbonusar i ert spel. För den delen är jag också osäker på varför ni anser det negativt att de med hög FV inte kan få låg effekt.
Det är väldigt likt Pendragon ja, förutom hur svårighetsgrader och situationsbonusar fungerar. Och det är ovanligt med så höga värden så det är regler som sällan kommer till användning. Vissa superskurkar, riktigt erfarna rollpersoner och kanska farliga djur och väsen kan ha det.

Anledning till att jag vill att det ska gå att få en låg effekt också är att en rollperson ska kunna överleva en attack från någon som är överdjävlig och inte bara autodö (kan dock motverkas med matinépoäng om det skulle vara så, men känns som en nödlösning). Så jag vill mest veta om någon har en snygg lösning på lager, eller om vi kanske ska nöja oss med "lägg till effektmodifikationen till effekten" och låta folk och fä med så höga värden helt enkelt vara extremt farliga.
 

Bolongo

Swashbuckler
Joined
6 Apr 2013
Messages
3,414
Location
Göteborg
Det finns ju systemet från HeroWars/HeroQuest/QuestWorld. I sin grundform är det IOFS bara till för att tala om vem som vinner vid motsatta slag, och man läser inte av effekt direkt från tärningen. Men det kanske man skulle kunna göra.
 

Myling

Vandöd pirat
Joined
18 Jul 2010
Messages
130
Location
Ugglebo
Det finns ju systemet från HeroWars/HeroQuest/QuestWorld. I sin grundform är det IOFS bara till för att tala om vem som vinner vid motsatta slag, och man läser inte av effekt direkt från tärningen. Men det kanske man skulle kunna göra.
Tack! Intressant system. Även om jag kanske inte har förstått det exakt korrekt (har aldrig läst spelet) har det i alla fall givit några idéer med gradering av lyckat. Får tänka igenom det en del och se om det går att använda.
 

Bolongo

Swashbuckler
Joined
6 Apr 2013
Messages
3,414
Location
Göteborg
Om man inte vill använda terminologin med "masteries" så funkar det så här:

Slå en T20.
1 är kritiskt lyckat.
2 t.o.m. ditt FV är normalt lyckat.
över ditt FV t.o.m. 19 är misslyckat.
20 är fummel.

Har du ett FV över 20 drar du av multiplar av 20 tills du inte har det längre.
Varje multipel du dragit av ger dig en "bump up" på ditt resultat. Så för FV 28 blir 1-8 kritiskt, 9-19 lyckat, 20 misslyckat (du kan inte fumla).

Vid motsatta slag, om båda sidorna har "bumps" stryker man det lägsta antalet för båda, så att bara ena sidan (eller ingen) får "bumpa".
Så exempelvis om någon med 28 strider mot någon med 45, rullar den första som om den hade 8 i FV, den andra som 5 med en bump.
 
Top