Nekromanti tärningar, system osv

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
ok.. detta inlägget kommer ta tid att både läsa och skriva.
vi håller på att bygga ett keltisktinspirerat rollspel. rtärmningssystem. jag vill absolut inte använda det klassiska t20 systemet. en t20 är inte ovälkommen, men detta jag har hittat på funkar åtminstone hyfsat. (speltestat ungefär tio minuter...)
man tar en skickalighet nbågon har, exempåelvis
Fulsvärd 13.
man sätter en svårighetsgrad mellan ett och tjugo på handlinge. i detta fall att drämma svärdet i en fulings huvud. det finns ett grundslag, som alltid är 10 eller lägre för att lyckas. i detta fall blir svårigheten föra att träffa (för att träffa överhuvudtaget 7. för att rikta mot huvudet: 3.) svårigheten blir tio. man drar bort svårigheten från skicklighets värdet. blir det positivt, som i detta fall modifeieras t20slaget uppåt, dvs 13 - 10 = 3. alltså tertton eller lägre för att träffa i huvudet. jag tänker inte blanda in miuna regler för att träffa en annan kroppsdel istället. låt säga att svårigheten är högre än skickligheten, dvs Amatör Andersson. Fila till en nyv´ckel så den pasar till slottsporten: svårighet 12. Andersson: hantverksfärdighet för nycklar är åtta. 8 - 12 = -4
dvs grundslaget modifieras med fyra nedåt. alltså sex sdlelr mindre på 1t20 för att lyckas. detta system kräver en del av SL, som bör kunna en del om svårigheter.. en tabell med exempelsvårigheter som den ovan kommer att finnas med. SL kan juh modifiera svårigheten efter förhållande, exempelvis regn elelr mörker plus ett i svårighet osv.
har även funderat på andra system , men de har blivit för avancerade att räkna ut eller för basic. jag hade även lite regler för baschans etc men t20 systemet ovan tycker jag verkar funka bra.det ger en relativ chans att lyckas mot ens skicklighet, dvs en oerfaren har lättare att göra lätta saker och en erfaren har ännu lättarea att göra en sak med låg svårighetsgrad.
alla som lirat Warzone Figruspel känner nog igen sig. detta medför att inge värden borde vara mycket högre än tretton, fär det blir übermensch.
KOMMENTARER TACK!

Jag vet att jag har rätt!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Matteövningar

Ska vi se om vi ghar fattat det här rätt: man ska alltså slå mindre än 10 med T20 + (FV - svårighet), eller om man så vill:

T20 < = 10 + (FV - svårighet)

Vi ser vart det leder:

T20 <= 10 + FV - svårighet <-->
T20 <= FV + 10 - svårighet

Addition är ju som tur är kommutativ, så om vi grupperar ihop 10 och svårigheten och utför den subtraktionen i förväg (dvs definierar skalan, från skalan 1 till 20, till skalan 10 till -10, med ett medel på 0, så har vi plötsligt skippat en subtraktion. Kvar är en addition eller möjligen en subtraktion, vilket bår bra mycket fortare än en addition och en subtraktion. Dvs:

T20 <= FV + svårighet<sub>ny</sub>

Och det är ju faktiskt gamla T20-systemet.

Men vi är inte klara än. Vad sägs om följande trick:

T20 <= FV + svårighet<sub>ny</sub> <-->
T20 - T20 - svårighet<sub>ny</sub> <= FV + svårighet<sub>ny</sub> - T20 - svårighet<sub>ny</sub> <-->
- svårighet<sub>ny</sub> <= FV - T20

Nästa trick: En T20 har ett linjärt utfallsrum på mellan 1 och 20. -T20 har således ett utfallsrum på -1 till -20. Lägg till 21 till detta utfallsrum, och vad får vi? Jo, ett utfallsrum på 20 till 1 - vilket i och med att T20ns utfallsrum är linjärt är samma sak som 1 till 20. Alltså: T20 <==> 21 - T20. Utför vi även detta trick på vår konstiga ekvation så får vi följande:

- svårighet<sub>ny</sub> <= FV - ( 21 - T20 ) <-->
- svårighet<sub>ny</sub> <= FV - 21 + T20 ) <-->
21 - svårighet<sub>ny</sub> <= FV + T20 - 21 +21 <-->
21 - svårighet<sub>ny</sub> <= FV + T20 <-->
FV + T20 >= 21 - svårighet<sub>ny</sub>

På samma sätt som förut, bygg om skalan så att vi får in den där 21an i den:

FV + T20 >= 21 - svårighet<sub>ny</sub> <-->
FV + T20 >= svårighet<sub>nyare</sub>

...vilket är d20-systemet.

Och vart ville vi komma med detta? Jo, att ditt system är ekvivalent med BRP-systemet i DoD, som i sin tur är ekvivalent med D6D3s nya d20-system. Båda dessa är snabbare och enklare (man slipper minst en beräkning per slag) och standard, och de har samma sannolikhetsfördelningar.

Det här hade du säkert märkt efter ännu mer speltest, men det var lika bra att tala om det i förväg.

- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Matteövningar

jo, men nu är det så att JA, mitt system tar längre tid än de andra, men du har inte sett hela mitt regelsystem,typ. detta vara typ ett gammalt, typ. jag ahr speltestat ytterligare tio minuter, och om man tar med min beräkning av baschans etc så är mitt system mer verklighetstroget än det vanliga d20systemet.
hade tänkt mig ungefär att
utföra en styrkebaserad handling blir lättare om man har en extra hög styrka, tex som om man skulle lägga till två på slaget för Stjäla föremål ifall man har 18 i SMI och bara ett ifall man bvara har sexton.. hänger du med?
systetmet är itne fullt utvecklat, och jag vill göra något nytt, som känns 'mitt'. har exprimenterat med en tiosidig oxo, men de ger inte så många olika utfall som en d20, det blir lixom kompaktare. det ultimata vore en T1000, dvs man slår tre T10:r, men vem orkar det? det blir så detaljerat man kan få det, fast ändå onädigt eftersom man redan vet ifall man komemr övedr elelr under 473 om man slår exempelvis en femma på hundratalsslaget.. oj lite OT men iaf...
ett bonussystem skuklle funka enligt följande:
Sty 12
Kroppskontroll 10
Sinnen 11
Intelligens 17
om man vill flytta ett klippblock, är svårigheten hög, typ fjorton. med färdigheten Flytta klippblock 14 använder man sin speciella teknik man lärt sig för att just flytta klippblock. sen får man en bonus till slaget ifall man har en hög STY, eftersom Flytta klippblock är STYbaserat. vissa färdigheter kommer att baseras på två eller flera grundegenskaper, exempelvis de olika stridsfrdigheterna, som både kräver INT för att kunna läras in, och SMI för att utfärda. sen får man en bonus om man har högt STY när man slår skadan, typ som skadebonus. Strykan hjälper inte till att träffa. mitt regelsystem kommer att vara komplicerat, men det går att spela det väldigt enkelt också. jag kommer skriva en Basic Regel för varje situation och En Avancerad regel. spelet kommer funka BARA med basic reglerna, med basicreglrena och några avancerade samtr med basic och avancerade.(har mycket anpassning framför mig, men det ska slå igenom!!! /images/icons/mad.gif
F.Ö mkt matte. sitter man halv elva en onsdagkväll och ska till GbG imorrn så är mattesinnet typ bortkopplat.men ajg lyckades dock fata allting *jubel*
iaf tack för synpunkterna, vill gärna ha flera och/eller flera förslag på NYA innovativa tärningssystem. om jag gillar och använder dem, får du cred i mitt rollspel.(gäller självklart inte bara Krille... /images/icons/smile.gif
gonatt och SES PÅ SYDCON OCH DRACON!

Jag vet att jag har rätt!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Matteövningar

"men du har inte sett hela mitt regelsystem,typ. detta vara typ ett gammalt, typ. jag ahr speltestat ytterligare tio minuter, och om man tar med min beräkning av baschans etc så är mitt system mer verklighetstroget än det vanliga d20systemet."

Naturligtvis har jag inte sett hela regelsystemet, men från exemplet du gav så står det ganska tydligt att det enda som skiljer de olika systemen åt (ditt system, EDD+ samt D&D3) är egentligen var de olika modifikationerna hamnar och möjligen hur många de är. Matematiskt är de ekvivalenta utom att de två senare kräver färre beräkningar.

Min erfarenhet säger mig att om två sätt att göra saker är ekvivalenta, men att det ena kräver mer jobb, så bör man välja det sättet som kräver mindre jobb. Från vad du har visat från ditt system så finns det faktiskt ingen fördel med den extra beräkningen. Den kan lika gärna förenklas bort så att man blir av med den, utan att sannolikheter för lyckat resultat eller färdighetsskala påverkas.

Att något system skulle vara mer realistiskt än det andra är jag tveksam till. Det är samma utfallsrum, samma skala på färdigheter och attribut och samma sannolikheter att lyckas. Om du vill ha en attributmodifikation, visst, inför den. Men mitt råd är att stoppa in den på ett sådant sätt att det krävs så lite beräkningar som möjligt.

"hade tänkt mig ungefär att utföra en styrkebaserad handling blir lättare om man har en extra hög styrka, tex som om man skulle lägga till två på slaget för Stjäla föremål ifall man har 18 i SMI och bara ett ifall man bvara har sexton.. hänger du med?"

Oja. Låt oss ta en titt på d20-systemet igen. Antag att jag gör om min rollperson lady Kalia Alexander från West Ends regelsystem till d20. Hon skulle bli ungefär level 9, med en DEX på 15 = attribute bonus på +2. Hennes ljusvärja ger henne en equipment bonus på +2. Resultatet blir att jag ska slå en d20 + 2 + 9 + 2 för anfallet, det vill säga en d20 plus attribute bonus plus skill bonus plus equipment bonus, med en summa på d20 + 13. I det slaget får jag in skickligheten i anfallet, grundegenskapen och fördelaktig utrustning, plus att jag säkerligen kan klämma in ett par andra bonusar eller penalties om jag hittar några.

Så uppenbarligen har WotCs d20-system lika stora möjligheter till modifikation som ditt system. Det går dessutom snabbare, eftersom modifikationerna hamnar på samma ställe.

Så tar vi en titt på EDD+-systemet i samma anda. Går grundegenskapen in i slaget där? Jomenfaktiskt. Du har ju trots allt fått något i början på färdigheten som grundchans. Säg att du har 11 i Lämplig Färdighet. Av dessa 11 är omkring 3 grundchansen. Återstår 8 som du har tränat upp. Skillnaden är att de där 3 redan är sammanräknade med de andra 8. Vill man ha fler detaljer så går det också - vi minns alla miljooooooner modifikationer på CL fram och tillbaka. Återigen upptäcker vi det fantastiska: systemen är likvärdiga i slumputfall och detaljrikedom.

"det ultimata vore en T1000, dvs man slår tre T10:r, men vem orkar det? det blir så detaljerat man kan få det, fast ändå onädigt eftersom man redan vet ifall man komemr övedr elelr under 473 om man slår exempelvis en femma på hundratalsslaget.. oj lite OT men iaf..."

Varför skulle en T1000 vara ultimat? Vad är skillnaden mellan 472 och 473? Vad tjänar man på att faktiskt införa den 0,1-procentiga skillnaden mellan stegen? Varför räckte inte en upplösning i hundradelar eller tjugondelar?

- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
Re: Matteövningar

"det ultimata vore en T1000, dvs man slår tre T10:r, men vem orkar det? det blir så detaljerat man kan få det, fast ändå onädigt eftersom man redan vet ifall man komemr övedr elelr under 473 om man slår exempelvis en femma på hundratalsslaget.. oj lite OT men iaf..."

Varför skulle en T1000 vara ultimat? Vad är skillnaden mellan 472 och 473? Vad tjänar man på att faktiskt införa den 0,1-procentiga skillnaden mellan stegen? Varför räckte inte en upplösning i hundradelar eller tjugondelar?


Tja, det finns en mycket passande situation där T1000 är av nödvändighet. I Discworld! Där kan nämligen ödet se till att något blir gjort om det är en på tusen att något kan lyckas. "det är en på tusen, men det kan gå!" Ni som läser Pratchet känner nog igen det... (nu syftar jag inte på det utgivna spelet här)

"Beware of the Cöla Craver!"
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Matteövningar

"Tja, det finns en mycket passande situation där T1000 är av nödvändighet. I Discworld! Där kan nämligen ödet se till att något blir gjort om det är en på tusen att något kan lyckas. "det är en på tusen, men det kan gå!" Ni som läser Pratchet känner nog igen det... (nu syftar jag inte på det utgivna spelet här)"

Tja, nu vet jag inte vad som sägs i översättningen, men i originalet så är det en chans på miljonen. Iofs hade det varit kul att slå en T1000000 bara för sakens skull, men frågan är akademisk eftersom en på miljonen infallet i nio fall av tio, vilket gör att man bara behöver en T10 i alla fall.

För övrigt bör ett Discworld-rollspel baseras på en T(4x2).

- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
Re: Matteövningar

Okej, en på miljonen stämmer nog, var ett tag sen jag läste boken.

Ett Discworldrollspel existerar för övrigt, vet inte om det baseras på T(4*2), skulle inte tro det...

"Beware of the Cöla Craver!"
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Matteövningar

Är det inte en värld till GURPS?

"Talk is cheap because supply exceeds demand"
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: Matteövningar

"Ett Discworldrollspel existerar för övrigt, vet inte om det baseras på T(4*2), skulle inte tro det..."

GURPS Discworld med inbyggd GURPS Lite, om man ska vara petig. Man behöver med andra ord inte GURPS regelbok. Liksom grundboken bygger GURPS Lite/Discworld på 3D6 under eller lika med en färdighet.

- Krille
"Never position a rock near a hard place"
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
Re: Matteövningar

Det beror på vad man anser är ett rollspel. Jag anser att en bok med en spelvärld kan kallas för ett rollspel, även om boken inte inehåller några regler (vet nu inte om så är fallet i Discworld). Det hela är ändå bara en benämnningsfråga.

"Beware of the Cöla Craver!"
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,867
Location
Stockholm
Re: Matteövningar

»För övrigt bör ett Discworld-rollspel baseras på en T(4x2).»

Ah, du menar en tärning med åttaaaaaAAAAARRRRGHHHH ...
 
Top