täningsmekanik. Önskar feedback

Joined
2 Jan 2016
Messages
24
Vad skulle du kalla detta systemet?

Jag har kommit på ett system som använder lite Yatzi-mekanik som jag känner att jag har svårt för att förklara hur det fungerar eller ens ge det ett namn.
Den kan sedan användas i lite olika sammanhang som ett mini-spel istället för de vanliga reglerna

Man använder en tärningspöl med t6:or där antalet tärningar står för en potential. Det kan vara hur avancerad teknologin man använder är eller hur mycket magisk talang någon har. På ett fordon kan det vara topphastigheten.

När man slår sina tärningar “låser” man de tärningar som anses “lyckade” exempelvis alla 6:or. De låsta eller laddade tärningarna läggs åt sidan och när man slår nästa gång så slår man bara de som är kvar.
I exemplet med ett fordon så är antalet låsta tärningar fordonets topphastighet, för när man “låst” den sista tärningen så har man inte längre tärningar kvar att slå. Fordonet har nått sin maxhastighet.
För magi så är de laddade tärningar potentiellt hur mäktig magi man kan utföra.

Detta är den första faktorn, den andra faktorn är skicklighet (eller i exemplet med fordonet, acceleration)
I exemplet ovan så räknas bara 6:or som “laddade”. men med högre färdighet så kan man nu ladda på på 5:or och 6:or. Med ännu högre färdighet så kan man ladda sina tärningar från 4-6 eller ända upp till 2-6 (det ska dock alltid finnas en potential att inte ladda upp en tärning)
För fordon så skulle detta simulera acceleration. Ju bättre acceleration, desto snabbare kan man låsa sina hastighetstärningar.

För magi så kan hur Mana-berikat området man är i spela in på hur svårt det är att ladda upp med magisk energi istället för Färdighetsvärdet

Detta skapar en absolut begränsning av vad man kan klara av. Om du bara har en tärningspöl på 4 tärningar så kan du inte samla ihop 5 mana poäng för att lägga en rank 5 besvärjelse.

tl dr. Tärningspöl med t6:or där ju fler tärningar desto starkare/mer kraftfull där en “lyckad” tärning läggs undan och bara de misslyckade tärningarna slås om för att uppnå en önskad mängd lyckade/laddade.
Färdighet spelar in genom att ju bättre färdighet, ju fler resultat på tärningen räknas som “laddad”
 

Genesis

ACORDA, PEDRINHO!
Joined
17 Aug 2000
Messages
11,455
Location
Göteborg
Känns svårt att ha en åsikt sådär i det abstrakta. Du har inget konkret exempel? Just nu ser det ju mest ut som ett krångligt sätt att slå ett färdighetsslag.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,778
Location
Sandukar
Att bygga system är en kul och kreativ övning, men vad har du för kontext för detta system - dvs vilket problem/situation har det tänkt att lösa som andra system inte löser?

Spontant (utan kontext) ser jag risker med det som vara ett tidsslösande helvete, speciellt för spelledaren och SLP:er.
 
Joined
2 Jan 2016
Messages
24
Ett konkret spelexempel...

Ok. Matte är en magiker i en värld där magi beror på ens förmåga att kanalisera magisk energi. Alla magiker är olika. Vissa kan kanalisera bara lite grann medan andra kan kanalisera oerhörda mängder- På det sättet påminner det lite som hur kraften fungerar i Star Wars. Vissa har så lite att de inte ens är medvetna om att det är Kraften de manipulerar, andra har mer midiklorianer än Yoda.

Denna inneboende styrka eller talang mäts i ett antal tärningar. Man slår tärningarna istället för förflyttning eller stridshandling (om systemet har en förflyttning och en attack handling som många spel har) för att se hur mycket mana man lyckas dra in i sig under en stridsrunda. Varje lyckad tärning är ett poäng magi man kan spendera på besvärjelser. Hur mycket magi man kan spendera kan alltså variera från 0 till flera poäng under en stridsrunda.
Själva handlingen att spendera magin räknas också som en handling.
Ju mer erfaren en magiker blir, desto fler resultat på T6:an räknas som "laddad". För en nybörjare måste tärnigen visa en sexa, men en erfaren magiker kan ladda upp även på femmor.

Men man behöver inte spendera poängen utan man kan välja att "hålla" på magin till nästa runda för att få mer poäng, och kraftfullheten i en besvärjelse ökar exponentiellt. Att 2 mana är dubbelt så kraftfullt än att spendera 1 är logiskt, men 3 poäng är dubbelt så kraftfullt än 2, och 4 poäng är dubbelt så kraftfullt än 3.
Att bygga upp 10 poäng innan man spenderar dem skulle alltså göra magin 500 ggr mer kraftfull än att bara spendera 1 poäng.

Men få magiker kommer kunna lägga sån fruktansvärt kraftfull magi, för man kan inte ladda upp mer än sitt max antal tärningar. Har du 4 i din tärningspöl kan du inte få eller spendera mer än 4 poäng, för när en tärning är laddad så läggs den undan. Som i Yatzi. Då slår du bara de du har kvar.

Matte behöver inte heller spendera alla poäng under en runda. Han drar ihop 2 poäng från sina 5 tärningar och väljer att bara spendera ett av dem på någon svagare magisk effekt. Denna tärning går tillbaka till pölen och nästa runda slår han bara 4 tärningar och har en som redan är laddad. Men han får bara en och har nu två laddade tärningar. Han väljer att hålla på dessa två och använder sin kvarvarande handling att flytta sig till en annan position.
Tredje rundan slår han bara sina tre resterande tärningar och lyckas få en till. Nu har han 3 laddade tärningar/magiska poäng och spenderar alla 3 på en lite kraftfullare besvärjelse. De tre tärningarna "laddas ur" och återgår till pölen inför nästa runda.

Efter äventyret får Matte erfarenhetspoäng som han väljer på att höja sin Färdighet i Kanalisering till expert.
Istället för att nu bara ladda upp på 5:or och 6:or så kan han nu räkna även 4:or som laddade tärningar. Det kommer gå snabbare att ladda upp de täningar han har, men han kommer inte bli kraftfullare för antalet tärningar ändras inte.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
1,570
Hur många gånger får man slå om de icke lyckade/låsta/laddade tärningarna?

Finns det någon risk med att slå om, eller fördel med att inte slå om?

Poängen i Yatzy (eller King of Tokyo) där man slår en pöl med tärningar är att det är som poker: man får fundera på vad man har för "hand", och så får man chansa på vad man vill ha, och så får man slå om och hoppas på att slå rätt. I Yatzy om man slår 1-1-1-1-5 så får man fundera på om man ska slå om 5an två gånger i hopp om en Yatzy (i ettor), med risken att man får någt väldig dåligt att fördela annars. Man kanske väljer att slå om 1-1-1 istället, och hoppas på en liten stege... eller att det dyker upp ett trepar i 5or... ungefär.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
14,869
Jag förstår detta som att man slår ett gäng T6:or och man kan spara "laddade tärningar" man inte använder till nästföljande rundor. Man slår dock bara en gång per runda.

En cool effekt av det här systemet är att det kan bli en naturligt build-up där man brakar loss med bästa effekterna mot slutet. Jag hade nog låtit en laddning gå tillbaka, oavsett om den används eller inte, men högst en laddning oavsett hur många man spenderar. Så då kan man verkligen "ladda upp" för en megaeffekt efter några slag.

En nackdel är att det sällan kommer att hända då det är sällan man slår sexor.

---

För mig känns det luddigt att veta hur många tärningar man ska slå, särskilt som det kan bero på område.
 
Joined
2 Jan 2016
Messages
24
Hur många gånger får man slå om de icke lyckade/låsta/laddade tärningarna?
I det här fallet, där systemet gäller att samla magisk energi, så finns det ingen begränsning, det är något du kan göra varje runda.
Om systemet istället används för att knäcka koder eller dyrka upp lås, så tar det helt enkelt för lång tid och varje slag ökar chansen att man blir upptäckt eller larmet går. Efter för många försök så blir man utelåst (varje laddad tärning betyder då en del av en kod)
I en spelvärld där det finns gastar som tycker om att mumsa på magikers hjärnor som är fulla med magisk energi så vill man nog inte gå omkring "laddad" för länge heller.
Finns det någon risk med att slå om, eller fördel med att inte slå om?
Att bara hålla kvar redan samlad energi är gratis.
Att slå för att samla kraft är ju en handling kallad Fokusering som du gör istället för att förflytta dig eller slåss. Så att inte slå om gör att du kan agera med dina normala handlingar
Poängen i Yatzy (eller King of Tokyo) där man slår en pöl med tärningar är att det är som poker: man får fundera på vad man har för "hand", och så får man chansa på vad man vill ha, och så får man slå om och hoppas på att slå rätt. I Yatzy om man slår 1-1-1-1-5 så får man fundera på om man ska slå om 5an två gånger i hopp om en Yatzy (i ettor), med risken att man får någt väldig dåligt att fördela annars. Man kanske väljer att slå om 1-1-1 istället, och hoppas på en liten stege... eller att det dyker upp ett trepar i 5or... ungefär.
Gör inte för stora jämförelser med Yatzi. det enda som är det samma är att du slår t6:or och lägger undan de lyckade. Jag hade kunnat jämföra med Poker där man slänger vissa kort men behåller andra men det hade varit en helt annan form av regelmekanik.
 
Joined
2 Jan 2016
Messages
24
Jag förstår detta som att man slår ett gäng T6:or och man kan spara "laddade tärningar" man inte använder till nästföljande rundor. Man slår dock bara en gång per runda.

En cool effekt av det här systemet är att det kan bli en naturligt build-up där man brakar loss med bästa effekterna mot slutet. Jag hade nog låtit en laddning gå tillbaka, oavsett om den används eller inte, men högst en laddning oavsett hur många man spenderar. Så då kan man verkligen "ladda upp" för en megaeffekt efter några slag.
Det är det som är tanken. Man ska kunna välja mellan att fjutta iväg låg levels effekter varje runda (effektivt mot lättdödade vättar) eller gå super sayian och ladda ladda ladda tills man kan släppa iväg en redig tjottablängare och megaförinta något stort.

En nackdel är att det sällan kommer att hända då det är sällan man slår sexor.
Att slå sexor är bara för nybörjarmagiker. Ju mer erfaren, desto lägre är tröskeln. Dock inte lägre än att 2-6 räknas som laddad och 1 :or inte räknas. Med då man på ärkemagikernivå färdighetsmässigt.


För mig känns det luddigt att veta hur många tärningar man ska slå, särskilt som det kan bero på område.
Nu rör du ihop de båda postarna. I min första post så ger jag exempel på hur olika platser i spelvärlden kan påverka om en tärning blir laddad eller inte. En alvskog eller kyrka kan ge mer tillgång till mana medan en öken ger mindre. Men antalet tärningar ändras inte. Det är ett fast värde som beror på utövaren.

I min andra post med ett konkret exempel så använder jag inte miljö som en faktor i hur enkelt en tärning "laddas" utan det beror på en färdighet istället.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
1,808
Location
Göteborg
Har jag fattat det rätt: Vanlig tärningspöl plus att man kan spara tärningar?
Jag kan se fördelar med det men är inte så förtjust i tärningspölar egentligen.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
2,043
Får se om jag har förstått det rätt: Om man till exempel ska knäcka ett kodlås som består av tre delmoment, så slår man till dess att man har tre laddade tärningar, och sedan släpper man loss dem för att öppna låset? Har man tur och slår tre "laddningar" på första slaget kan man öppna det efter en runda? Är det en skicklig tjuv ökar chansen att hen snabbt laddar upp tillräckligt många tärningar.

Rent spelmekaniskt tror jag det kan funka bra och det känns som en vettig kombination av rollpersonens skicklighet och spelarens tur med tärningarna. Men jag tror man skulle behöva räkna på det matematiskt för att se att det blir vettiga normalfördelningskurvor. Det har du kanske redan gjort?

I praktiskt spel misstänker jag att det blir enormt mycket tärningsrullande, särskilt i början när bara sexor laddar tärningarna. Ska SLP också använda mekaniken riskerar striderna att bli väldigt utdragna. Hade jag varit spelare hade jag sparat alla laddningar i strider mot mooks för att kunna släppa loss dem mot BBEG och då blir det fjösiga slag i 95% av alla strider. Samma med magi - varför slösa laddade tärningar på mindre effektökningar när man kan göra en blowout och vinna slutstriden. Men det beror så klart på om spelet i övrigt handlar om slutstrider och BBEG, eller om man behöver även mindre effekthöjningar för att överleva/lyckas med något. Precis som i Fate och andra spel med en metavaluta är det en svår avvägning.
 

nano

Warrior
Joined
25 Apr 2019
Messages
275
Jag tror att det har vissa likheter med One Roll Engine. Man slår en pöl och samlar matchningar, högre värden är mer framgångsrika men antalet av samma värde ger initiativet, noll matchningar innebär misslyckat. Skillnaden är väl att du tillåter omslag med omatchade tärningar.
 
Top