Nekromanti System för relationer

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,730
Location
Fallen Umber
Jag letar efter system som hanterar relationer och drama och konflikter baserade på relationer. Till exempel, om RP1 har sex med SLP1 leder reglerna till att SLP2 blir svartsjuk och antingen försöker förföra RP2 eller lägga krossat glas i RP1:s frukost. Eller, om RP3 stiger i kungens gunst genom att framföra en ballad till dennes ära känner sig SLP3 tvungen att utmana RP3 på duell.

Jag tror inte att det finns något system som uppfyller precis vad jag är ute efter (det finns en ännu inte definierad lista med kravspecs) men jag är ute efter idéer. Det jag känner till är dels systemet för trust/tillit som finns i The Mountain Witch, Cold City, AW mm (som är intressant, men väldigt grovkornigt) och någonting med intimitet i relationer i Bliss Stage som jag ska ta och läsa igenom igen nu. Vad finns det mer?

(Min vana trogen har jag säkert förklarat så dåligt vad jag är ute efter att ingen fattar och alla kommenterar helt fel saker, men det får jag leva med ...)
 

Zimith_UBBT

Warrior
Joined
18 Aug 2010
Messages
257
Location
Nynäshamn
Jag har själv aldrig spelat ett lir med den typen av regelstyrd social interaktion. Jag vet att SiFRPG (song of ice and fire rpg) har vissa regler Intrigue GreenRonin Publishing och i likhet med andra lösningar kring detta använder de regler som liknar trad. stridsregler; Composure motsvarar HP etc. Den här formen av socialt fäkteri inbillar jag mig att jag även sett på andra håll. Någon vet säkert mer!

Om jag förstår dig rätt så vill du ha färdiga alternativ eller effekter i reglerna t.ex. att en viss typ av handling, t.ex. sex , kan leda till ett antal färdiga alternativ, t.ex. motsex med någon annan. Om jag drar paraleller med strid så skulle det motsvara något i stil med RP1 anfaller SLP1 och då finns det ett antal redan färdiga effekter av detta, exempelvis att SLP1 slår tillbaka eller springer därifrån.

Däri tycker jag att problemet med dina exempel (om jag förstår dig rätt) ligger; att en handling bara kan leda till ett antal begränsade reaktioner, istället för att SL avgör detta on the fly baserat på en mängd antal komplexa faktorer såsom hur farlig RP verkar vara, tidigare interaktioner, miljö, de inblandades personlighet, sätt att hantera problem etc etc. För att reaktionerna ska bli trovärdiga och dynamiska skulle det krävas låååånga listor.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,730
Location
Fallen Umber
Egentligen inte. Vad jag vill ha är relationssystem som fungerar precis som de flesta (bra) stridssystem: de tar input från fiktionen (spelarna berättar vad de gör, och aktiverar olika förmågor eller färdigheter) och ger output i fiktionen (någon vinner, någon förlorar, någon blir skadad på ett visst sätt). Inte sociala konflikter, alltså, utan ett sätt att hantera det större nätet av relationer. Jag har tanken att bygga ett sådant system tillsammans med några medkaleidoskopiter, för vi tror inte att något existerande system är särskilt nära att uppfylla vår (ännu inte nedskrivna) kravlista, men jag tänkte först se om det fanns några mer existerande system som jag borde läsa in mig på.

Tack för svaret, ändå!
 
Top