Nekromanti Symbaroum - bäst och sämst?

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,868
Jag funderar på att försöka övertala min nuvarande spelgrupp att vi ska testa Symbaroum, främst eftersom jag tycker spelvärlden verkar väldigt fräck. Troligen kommer vi då i första hand köra de färdiga äventyren som finns. Två frågor:

1. Vad är bäst med spelet? (Hur säljer jag in det?)

2. Vad är sämst med spelet? (Dvs vad kommer vi få problem med? Behöver nåt husreglas, och hur?)
 

PjåtrimKaj

Veteran
Joined
14 Jan 2015
Messages
142
Finns så mycket att säga här... Rekommenderar att läsa trådarna på forumet! :p

Men det absolut bästa för mig är atmosfären och känslan spelet levererar. För mig ger inte Symbaroum en ytterligare klassisk high-fantasyvärld, som man så många gånger sett förut. Den är mörkare, girigare och vackrare. Davokar är (för mig) inte den klassiska vackra alvskogen. Den är barrskog, myr och skogsrån. Mörker, rädsla och mystik. Och utan Bergström (som står för all illustration i böckerna) hade jag aldrig känt allt det här. Hoppas Järnringen inser vad han gjort för spelet.

Sämst för mig är fortfarande det första intryck jag fick av regelsystemet. Regelboken är en röra. Vore jag du skulle jag sätta mig in ordentligt i reglerna så du kan berätta för dina spelare, utan att de ska behöva gå vilse i regelboken. Och kanske till och med invänta spelarboken som släpps till jul. Jag har fortfarande en sur eftersmak från de första genomläsningarna...
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Symbaroum är en intressant blandning.

Bäst är förhoppningen på en saftig kampanj i klass med Undergångens Arvtagare, alltså att Symbaroum ska sälla sig till den exklusiva skara av rollspel vars värld jag bäst introduceras till genom att spela mig igenom en existerande köpekampanj.

Tonalt är jag mer avvaktande. Regler - framförallt förmågor - ger känslan av att spela hjältar som tveklöst gör det Rätta och är kapabla att hugga sig genom många många lesser fiender. Men världen är (lyckligtvis) mycket smutsigare och mångbottnad, med den trolska skogen som paradexempel. Äventyren å tredje sidan, iallafall de jag hittills spelat, de blandar sedan in mycket mörka teman inklusive Barkersk body horror!

Vad gäller reglerna är det mycket viktigt att öppet flagga att spelet inte egentligen är intresserat av balans inom gruppen, eller mer exakt: inte är intresserat av att påta sig ansvaret för detta. Som SL (och spelare!) bör ni utgå från att ansvaret att se till att alla karaktärer tillför lagom mycket ligger på er själva; förvänta dig noll handhållning vad gäller att skapa en rimligt kompetent gubbe, och i princip inga "checks and balances" vad gäller att välja ett kraftfullt val före ett mindre kraftfullt val. Spelet utgår faktiskt från att spelarna är rimligt intresserade av "system mastery", eftersom det är designat för att varje karaktär ska hitta sin väg till kompetens och mäktighet. (Detta är inte uppenbart för att jag säger så; utan för att Järnringarna uttryckligen sagt så!)

Symbaroum är enligt mig oursäktande old school i detta avseende: om du inte är intresserad av att skapa en karaktär som lever för att riskera livet för sssskatter, och som spelare beredd fundera i allafall lite grann på hur du ska bli bra på detta, är det nog ingenting för dig. Det är rena drömmen för dig som velat gestalta en riktigt klassisk (icke ironisk icke-subverterad) fantasytjuv, med andra ord! (Iallafall hittills. Kanske kommer äventyrskampanjen lägga in fler temata)

Med det sagt; Symbaroum är långt ifrån den soppa som var Coriolis i avseendet "balans mellan karaktärerna", och det ska sägas att Symbaroum lyckas mycket bra med vad många många fantasyspel försökt men misslyckats med: att ge dig ungefär likvärdiga val vad gäller din stridskapacitet (alltså sådant som att en gubbe med svärd och sköld är jämbördig med en gubbe med två dolkar, ett tvåhandsvapen, eller pil och båge etc).

Den egentligen enda grova missen är att det tar ett slag att förstå sambandet mellan värdena på karaktärsdragen och deras modifikationer. (Sambandet är förvisso enkelt på gränsen till trivialt: modifikation = 10 minus karaktärsdrag, men tro mig om jag säger att jag just besparat dig timmar av förvirring ;)

Sedan finns det två designval som följs slaviskt. Jag kanske inte gjort samma val men kan respektera att de gjorts. Vad jag inte alls köper är däremot hur fundamentalistiskt Järnringen framstår när de framhärdar i att aldrig(!) göra avsteg eller undantag från dessa principer. Jag talar om att "spelledaren slår INGA slag" och "ALLA varelser har samma uppsättning värden". Bägge principer blir för eller senare ospelbara kvarnstenar om de ska användas undantagslöst. Men som tur är inget av dessa något en spelare behöver ens märka, förutsatt en spelledare som är någorlunda varm i kläderna och känner sig tillräckligt självsäker i spelledarrollen för att helt enkelt slå viktigare hemliga slag själv och kan on-the-fly-modifiera monsterstats.
 

secondFANFARE

Veteran
Joined
15 Aug 2015
Messages
59
Symbaroum är ett underbart spel med en intressant och rätt så mörk spelvärld som erbjuder massiva möjligheter till härligt fantasyrollspelande. Det känns som exakt den typ av spel jag och min grupp har letat efter och här kommer de huvudsakliga anledningarna till detta.

Vad gör Symbaroum bra?
1. Den stora mängden officiellt äventyrs- och kampanjmaterial av hög kvalitet som hänger samman för att skapa en episk berättelse. Ovanpå spelmaterialet har man också släppt romaner satta i spelvärlden som utvecklar materialet ytterligare. Det finns massvis med intressanta karaktärer och grupperingar som alla har sina egna mål i världen och känns trovärdiga.

2. Ett regelsystem fokuserat på sånt som faktiskt spelar någon roll, du hittar inga färdigheter i "skeppsvana", "heraldik" eller för den skull "smyga", "gömma sig", "simma" och dylikt utan har ett stort gäng förmågor som alla på något sätt känns ordentligt kraftfulla och oftast är direkt användbara i strid - allt annat slås direkt mot dina relevanta karaktärsdrag.

3. Det eftersträvar inte perfekt balans utan ger dig såpass mäktiga karaktärer som du kan skapa. Spel som eftersträvar balans har en tendens att göra alla "lika dåliga", något som Symbaroum definitivt inte kan anklagas för. Alla typer av rollpersoner kan också vara duktiga i strid genom inkluderandet av förmågor som låter dig använda ditt högsta karaktärsdrag för anfall. Du kan alltså vara en listig eller väldigt övertygande karaktär utan att för den skull vara en mes när striden börjar.

4. Layouten, bilderna och hela intrycket av böckerna är av grymt hög kvalitet - vackraste rollspelsböckerna jag sett hittills.

Vad kan Symbaroum göra bättre?
1. Det här är ganska personligt men jag har stor aversion mot användningen av vissa fantasytermer som jag tycker har för mycket "bagage". Jag tänker framförallt på "barbar" och "häxa", två centrala grupper i spelet och några av de ord som dyker upp mest i texterna. "Barbarer" från Conan till Birger har förstört det ordet för mig och associationer till ländklädes-beprydda muskelberg tar mig direkt ur stämningen. Detsamma med ordet "häxa" som för mig är för kopplat till wicca, påskkärringar och annat som jag helst skulle vilja hålla utanför mitt spel. De senaste upplagorna av Drakar och Demoner har hanterat detta bra genom att (som jag kommer ihåg det) använda egna ord som saknar den typen av bagage och jag kan bara önska att Symbaroum skulle gjort detsamma.

2. Bilderna som är gjorda för spelet är jättefina men när man tittar igenom alla böckerna någorlunda nära varandra, som jag gjort, så ser man att det är en del återanvändning. Förmodligen en kostnads- och tidsfråga för skaparna och jag har hellre samma bilder än inga bilder alls, men förhoppningsvis kommer vi börja se helt nya bilder från och med Spelarboken och framåt.

På det stora hela är jag dock fruktansvärt förtjust i Symbaroum och kan verkligen rekommendera det.
 
Top