Nekromanti Sword & Sorcery i rollspel

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,740
Location
Fallen Umber
Antag att vi ska beskriva sword & sorcery i rollspel, antingen för att man vill spela i genren med folk som inte känner till den så bra eller för att man vill skriva ett spel i genren. Det är just rollspelsgenren jag är ute efter, alltså inte vad som kännetecknar sword & sorcery som litterär genre. Naturligtvis finns det många likheter (om inte annat för att rollspelsgenren måste baseras på något) men det är alltså inte relevant i den fortsatta diskussionen om ett visst element finns med i primärkällorna eller inte, bara om det passar in i den typen av rollspelsberättelser vi är ute efter här. (Ja, jag inser att jag inte definierar genren tillräckligt bra till att börja med, men det är så att säga det jag är ute efter att göra i inlägget.)

Världen är löst och svepande beskriven, med många vita fläckar och utan några vidare detaljer. Sammanhang (politiskt, socialt, geografiskt) är inte särskilt viktigt. Alla ickemänskliga raser är monstruösa (inga alver eller dvärgar, utan snarare obehagliga ödlemän och insektsfolk). Landet är vilt och det finns inga lugna små idylliska byar. Våldet ligger alltid nära under ytan. Det finns mycket ödemark och rikena är vanligtvis svaga, som stadsstater eller sönderfallande imperier. Människosynen är rå, slavar och primitiva stammar är vanligt förekommande.

Huvudpersonerna är kraftfulla och har makt att sätta sin prägel på berättelsen. De har en flexibel moral i lagom gråskalor. De är allmänt kompetenta, alltså inte ytterst specialiserade magiker etc., utan är hyfsat okej på det mesta. Utrustning är inte viktig jämfört med personliga förmågor.

Äventyren fokuserar på huvudpersonerna och deras problem och inte att rädda världen. Världen skapas under berättelsens gång (det viktiga är det som omnämns i berättelsen, inget annat). Pengar är aldrig ett viktigt mål i sig: de kan leda till möjligheten att rekrytera ett kompani legosoldater eller ett liv i dekadens vid hovet, men inte till ny magisk utrustning.

Låter det som en vettig karakterisering av det som är viktigt?


/Dimfrost
 
Först, jag tycker att det är en rätt bra beskrivning som det är. Jag tycker verkligen om att du använder ordet "huvudperson" snarare än "rollperson".

Jag skulle under första stycken föra in något om att konflikter råder ständigt samt att plötlsigt möta döden inte är något ovanligt eller speciellt. Och att folk tar till det som behövs för att överleva.

Meningen "De har en flexibel moral i lagom gråskalor." ger mig rysningar. Den är modernt akademikerhipp och out-of-character.

I denna säger "De är allmänt kompetenta, alltså inte ytterst specialiserade magiker etc., utan är hyfsat okej på det mesta. " den första och sista satsen säger ungefär samma sak.

Men på det stora hela, en bra text med mycket innehåll om ämnet, framfört med sympatiskt få ord.
 
Håller med dig i stort.

Vad mer jag tycker i ämnet får du läsa i min artikel (om hur man får Conan-stuk på sin rollspelskampanj) i nästa nummer av Fenix …
 
Nu vet jag iofs inte exakt vad du är ute efter men det finns några punkter som jag är speciellt förtjust i när det gäller S&S:

- Personliga konflikter.
- Kärlek och sex
- Supernaturliga inslag
 
låter ju coolt, eftersom jag skriver på en S&S-kampanj till Saga (för den "vuxnare" delen av publiken)
 
...en grej som jag tycker är ganska typisk för mycket S&S är konflikten mellan den degenererade civilisationen med sina sidenklädda, juvelbehängda, intrigerande hovmän och magiker, och de mer jordnära "barbarerna"... finns ju till och med i Elric, fast där har de ju vänt på perspektivet..
 
Håller med, bra punkter där...

Dock är det viktigt att man får spelarna att fatta att Svärdet är lika mäktigt som Magin (om nu magin existerar överhuvudtaget)i S&S, till skillnad mot vanlig fantasy där Trolldom/Magi ofta är det som är mest uber...

Fokus på individnivå och slutligen få till skillnaden mellan den ociviliserade världen och den civiliserade.
 
Det är ingen färdig text, bara en skiss på vettigt innehåll att ha med. (Tja, den är färdig i den meningen att den duger till att insturera mina spelare i vad sword & sorcery innebär inför morgondagens spelmöte.) Därför är formuleringarna bara snabbt ihopslängda och inget jag har filat på. När jag väl får klart en text att stoppa in någon stans finns också risken att det blir ett antal fler ord, men jag ska försöka hålla mig kortfattad (fast jag har alltså inget S&S-spel på gång, egentligen, utan det är mest en möjlighet bland andra; däremot har jag en kampanj som vi ska köra igång).

Jag använder "huvudperson" i mitt nya system T12-systemet för att betona att det handlar om en berättelse man skapar tillsammans, och inte simulerandet av en alternativ värld.


/Dimfrost
 
-Här kanske det kan finnas nåt av intresse?
http://www.swordandsorcery.org/

Här har en som heter Thomas Rovinsky skrivit en D uppsats som heter : "Conan fascisten? En idéanalytisk studie kring sword and sorcery och Robert E. Howards fiktive barbar" Jag tycker den är bra.
http://dspace.bib.hb.se:8080/dspace/handle/2320/1486

Hyborian age D20 campaign site:
http://hyboria.xoth.net/

GLÖM INTE:
http://www.youtube.com/watch?v=ym_y0Mugvsw

Ytterligare en...
http://www.dodgenet.com/~moonblossom/heroesof.htm
 
Låter det som en vettig karakterisering av det som är viktigt?
Ja, det tycker jag väl, men jag skulle vilja lägga till en punkt, nämligen att

Karaktärsutveckling är obefintlig to the point of aktivt motverkad. Sword & Sorcery är ofta enormt episodisk, vilket jag gissar beror på genrens ursprung i pulpmagasinen. Själv tycker jag att det är en feature och inte en bugg, eftersom det medför att man kan dela ut vilka belöningar som helst i slutet av ett äventyr utan att det påverkar nästa; det är liksom underförstått att huvudpersonerna krökat upp hela den ofidiske härskarens skattkammare i tid till att nästa äventyr börjar.
(Om man tycker att det inte räcker med underförståelse kan man ju med fördel börja varje äventyr med ett kort Squandering Scenario i vilket det beskrivs hur rollspersonerna gör sig av med stålarna.)


/Feliath — möjligen kan man använda skatten som dingus även i nästa äventyr, exempelvis genom att någon odåga knycker den
 
Det har du rätt i, men det var lite det jag var ute efter när jag påpekade att monetära belöningar inte var så viktiga. Det handlar mer om att komma undan de namnlösa mumierna än att få tag på ett +2 svärd, liksom. Men men, bra punkt i alla fall, speciellt om man ser till att den säger mer om andra sorters utveckling också. (Det sköter sig självt om man väljer rätt regelsystem, förstås, men det hör ju inte riktigt hit.)


/Dimfrost
 
Både Conan och Elric har dock viss karaktärsutveckling, måste jag påstå. Dock tycker jag inte att det nödvändigtvis hänger ihop med S&S, utan det känns mer som att de bör betraktas som undantag.

En annan variant är ju som med Grey Mouser och Fafhrd, som kan utvecklas inom en berättelse (Fafhrd blir ju en slags egendomslös munk vid ett tillfälle) men innan berättelsens slut är tillbaka vid startpunkten, eller åtminstone är tillbaka där vid nästa scenario. Som du ju föreslår. Det gäller såväl personlighet som tillgångar.
 
Feliath said:
Karaktärsutveckling är obefintlig to the point of aktivt motverkad.
Njaä, åtminstone i Conans fall skulle jag vilja säga emot dig.

Han lär sig ju faktiskt nya saker hela tiden under sin brokiga karriär – även om han inte utvecklas särskilt mycket rent personligen.

Vad gäller uppsupning av skattkammare har du förstås helt rätt.
 
Conan utvecklas ju personligen också. Kung Conan av Aquilonien har ett annat perspektiv än tjuven Conan i Arenjun. Viss utveckling sker med de flesta S&S-karaktärer, om än inte materiellt.
 
Det är dock värt att notera att berättelserna hoppar fram och tillbaka mellan olika skeden i hans karriär; det är inte ett framväxande över "kampanjens gång".
 
Ja. Närmast motsvarar väl det att man är fri att modifiera huvudpersoner och andra element i berättelsen mellan olika berättelser (vilket är rätt självklart när man använder sådana termer, men jag hade även andra spelformer, till exempel spelighet, i åtanke när jag skrev trådstarten).


/Dimfrost
 
Jag antar att du menar ordningen de skrevs i, och det stämmer ju. Men kronologiskt i spelvärlden sker ändå en förändring av karaktären, som därför bör vara konsekvent varje gång man spelar ett äventyr där karaktären befinner sig i ett visst skede av sitt liv.
 
Jag menar att både ordningen berättelserna skapades i och ordningen de konsumeras i (som ju kan vara helt slumpmässig utan att man tappar något av behållningen) är fullkomligt oavhängig kronologin.

(I ett rollspel är dessutom ordningen berättelsen konsumeras i automatiskt densamma som ordningen de skapas i...)
 
Egentligen är väl S&S inte vidare speciellt i rollspelssammanhang. Genren som sådan ligger rätt nära de klassiska rollspelsäventyren, så det är inte en vidare svår manöver att göra ett spel som får in alla dess konventioner. Bara man tänker på att det ska vara actionfyllt, att ägodelar inte är viktigt och att världen ska vara en kombination av barbari och dekadens. Framför allt bör man komma ihåg att bryta dessa regler när det får bättre effekt -- att enbart spela något som begränsas av sjuttio år gamla genrekonventioner känns på något vis som om det går emot den vitalitet som kännetecknar S&S.
 
Ja, det är klart. Delvis just för att man inte ska känna sig begränsad av urgamla genrekonventioner ville jag inte sno in mig i en diskussion kring primärkällorna utan i stället skapa mig en egen sammanfattning av vad S&S kan betyda i rollspelssammanhang. Och jag tycker nog att det skiljer sig tillräckligt mycket från klassiska fantasyspel (alver, dvärgar, dungeons, guldletande och så vidare) för att det ska vara motiverat att bena ut särdragen ordentligt.

Men visst, jag borde nog betona dekadensen mer (vilket är lite kul, eftersom jag använde ordet "dekadens" ohyggligt ofta i Terone). :gremsmile:


/Dimfrost
 
Back
Top