Nekromanti Stridstärningar - förvirring och förenkling

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,566
Hur stridstärningar får användas och hur pölarna för anfall och försvar ska modifieras beroende på t.ex. vilken utrustning en person har är en smula förvirrande, åtminstone för dom som jag brukar spela med. Vidare tycker jag att sköldar och rustningar blir lite väl bra om man låter dom ge försvarstärningar mot varje attack under en runda. Därför har jag funderat på att husregla på följande sätt.

- Rustningar ger inga tärningar, endast abs,

- Sköldar ger 1-3 stridstärningar per stridsrunda beroende på sköldens storlek, oavsett hur många attacker bäraren utsätts för.

- Alla tärningar för grundegenskap, relevanta förmågor, vapen och sköld läggs i en pott som får delas upp fritt på ett anfall och ett försvar. Den enda restriktionen är att minst en tärning måste användas till försvar.

- Om en person utsätts för ett anfall slår han det antal (x) T som han valt till försvar för denna runda. Om personen utsätts för ett andra anfall under samma runda slår han ett nytt försvar med två färre (x-2) T. Utsätts han för ett tredje anfall drar man bort ytterligare två (x-4) T från försvaret, o.s.v. Försvaret kan dock aldrig bli mindre än en T.

Mindre realistiskt kanske men stridstärningarna blir lättare att överblicka med mindre räknande och velande som följd. Så, någon som testat något liknande? Låter det vettigt eller bara korkat?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
En viktig sak är att alla som är inblandade i en strid delar upp sina stridstärningar i attack och försvar först i varje runda. Sedan börjar man slåss.

Det där med att rustningar bara absorberar kommer nog med i nästa version. Och att sköldar bara ger försvar, inget absorberande.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,566
Arfert, du menar först som i: "innan någon annan avslöjat sina handlingar eller sin fördelning av stridstärningar?"

Och ja, att rustningar ska ge enbart abs och inte några försvarstärningar har ju diskuterats förr. Den som bär en sköld får enligt regelboken "+3 på sitt försvarsslag" vilket jag tolkat som tre försvarstärningar extra. Min huvudtanke nu är att sluta öronmärka tärningarna för anfall eller försvar, vilket regelboken delvis gör. Knivkämpe, Sköldtränad, vapen, sköldar... allt ger stridstärningar som summeras ihop. Sedan är det upp till spelaren att dela upp summan i anfallstärningar och försvarstärningar med "minst en försvarstärning" som enda restriktion.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Arfert, du menar först som i: "innan någon annan avslöjat sina handlingar eller sin fördelning av stridstärningar?"
Ja, så tycker jag man kan köra. Så gör jag i alla fall. Annars brukar folk lägga alting på attack om de ser vart det lutar i en strid.

Men jag tycker jag det funkar som du tänker.
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
225
Jag gillar definitivt lösningen för att minska förvirringen när det gäller si och så många tärningar som man är "tvingad" att lägga på försvar respektive anfall. Tänker definitivt stjäla de här husreglerna, och föreslå några andra saker i samband med detta. Enskilda förmågor som Sköldtränad, Ducka etc. blir ju inte så jäkla spännande då eftersom de bara slänger in fler stridstärningar. Istället kommer jag nog att modifiera försvarsförmågorna till att fungera lite annorlunda.

Exempelvis:

Varje nivå i Ducka låter rollpersonen helt ignorera en träff under spelomgången.

Varje nivå i Sköldtränad ger +1 på Rustningsmod. när rollpersonen bär sköld.

Osv.

Då får man lite andra intressanta skillnader jämfört med att bara maxa antalet stridstärningar genom att pumpa in nivåer i så många olika stridsförmågor på samma gång.

Jag är för övrigt lite fundersam över hur ni löser strid mellan avståndsvapen och närstridsvapen, dvs vid det tillfälle när rackaren med yxan hunnit fram till stackaren med pilbågen och börjar göra kaffeved av vederbörande? Fortsätter Bågskytten att slå tärningar för avståndsstrid med motorik+pilbåge som vanligt, eller kör ni någon annan variant?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,566
Du har helt rätt i att Sköldtränad och Ducka blir bara ännu en stridstärning om man inte husreglar om dom. Dock tror jag att Ducka = helt ignonera en träff per nivå och speltillfälle, samt Sköldtränad = +1 i rustningsmodifikation per nivå (dvs. +1 i abs per nivå) blir lite väl bra. Min tanke just nu är därför att Ducka (eller Undvika som jag föredrar att kalla den) skulle kunna ge 1 poäng i skadereduktion per nivå och speltillfälle medan Sköldtränad helt enkelt får ge en stridstärning ändå.
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
225
Jo du har nog rätt i att förmågorna blir en smula overpowered. En annan tanke kan ju vara att någon av förmågorna låter dig slå om 1 tärning på ditt försvarsslag en gång per nivå och speltillfälle. Fast jag är ju lite svag för det här med förbrukningsbara förmågor som tvingar spelarna att sitta och tänka "är läget verkligen så illa att jag måste bränna den förmågan nu?"
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
225
Lite av mina tankegångar kring allt det här beror ju främst på att förmågan Stridsvana liksom trumfar alla andra stridsförmågor om man väl har den. Sitter man med både Stridsvana och Fäktning finns ingen egentlig anledning att höja sitt värde i Fäktning.
En enklare lösning vore kanske visserligen att införa en restriktion där Stridsvana aldrig kan ha en högre nivå än rollpersonens värde i Fysik, då kan ju situationer uppstå där det kan bedömas som fördelaktigt att förbättra en av vapenfärdigheterna, istället för att vänta toklänge på att först höja Fysik och sedan rätt länge till på att få höja Stridsvana.
Problematiken kring Sköldtränad och Ducka kvarstår ju dock då.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,566
Först ett svar på frågan ovan som jag glömde tidigare: Jag har inte råkat ut för strid mellan någon med avståndsvapen och någon annan med närstridsvapen men skulle nog försöka lösa det på något enkelt sätt, t.ex. att ge den som använder närstridsvapnet tre extra tärningar till sitt anfall. Det är ju trots allt anfallaren som ska ha en fördel av att han använder ett mer passande vapen.

Och ja, förbrukningsbara förmågor. Det började med att jag gjorde så med Elegant attack, Instinktivt anfall och Slug ripost eftersom jag tycker att regelbokens upplägg med varannan runda/varje runda känns lite märkligt. Nivån i förmågan får därför ange det antal gånger under ett speltillfälle som den kan användas, max 10 gånger. För att sedan göra de tre olika anfallsförmågorna lite intressantare låter jag dem minska eventuell abs hos motståndaren med 1-10, även det beroende på förmågans nivå. Min tanke nu är alltså att göra ungefär detsamma med Ducka så att nivån anger hur många många poäng skada man får räkna bort totalt under ett speltillfälle. Alternativt skulle skadereduktionen kunna vara 1T3 per attack så får nivån i Ducka ange mot hur många attacken per speltillfälle förmågan kan användas. Husregelmässigt blir det mer konsekvent.

Angående Stridsvana har jag husreglat så att den bara ger TKP, inga stridstärningar. Stridsvana är också enda sättet att få fler TKP. På så vis blir Stridsvana inte bättre än andra förmågor.
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
225
Låter som en fungerande lösning. Funderade själv annars på om man skulle betrakta skytten som ovetande om attacken när vederbörande slår sitt försvarsslag. Skyttens planerade attackslag får fortgå som vanligt enligt "allt händer samtidigt"-principen. Nästföljande runda får bågskytten nöja sig med att befinna sig i närstrid med ett improviserat vapen i nävarna.

Javisst ja, Elegant attack och dess kusiner hade jag inte ens reflekterat över. Känns ju mer rimligt att låta nivån reflektera hur många gånger dessa får användas, plus att man ju då motiveras att fortsätta pumpa in erfarenhet i förmågan. Gillar lösningen med vapenfärdigheterna! Funderade på att göra något åt det hållet med Knivkämpe, bara för att ge folk som slåss med kniv det där lilla tillfället att få glänsa rejält ibland.
De största förändringar jag kommit fram till att prova under nästa omgång är att Ducka låter spelaren slå om ett misslyckat försvarsslag en gång per speltillfälle - något som lika gärna kan rädda ett misslyckat försvar, som förvärra det genom att rulla Onda ögon (fummeltabeller is the shit...)
Jag stal det där om olika storlek på sköldar, och använder det även i den bemärkelse att Sköldtränad låter spelaren använda sköldmodifikationen som rustningsmodifikation en gång per speltillfälle.
Sedan kunde jag inte hålla mig ifrån förmågan Boxare heller; Om motståndarens försvarsslag inte innehåller några lyckade tärningar så blir vederbörande slagen till marken, och måste således slösa en runda på att resa sig upp. Har inte bestämt mig för om jag ska begränsa antalet gånger det kan göras, men det återstår att se.
Utöver det låter jag nog stridsvana fungera som vanligt, med begränsningen att det aldrig kan ligga högre än Fysik, annars är ju det där med att den bara ger TKP en rätt schysst lösning, då det direkt tvingar spelarna att bli mer specialiserade på de vapen de vill använda, om de vill ha fler stridstärningar vill säga.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,566
Jag har bestämt mig för att tills vidare låta förmågan Sköldtränad ge en stridstärning per nivå och inget annat. Då blir det konsekvent så att förmågor kopplade till någon viss utrustning, antingen vapen eller sköld, ger stridstärningar. Det blir liksom en snygg symmetri tycker jag. När det gäller Ducka har jag bestämt mig för att den får ge en skadereduktion på 1T3-1 mot en attack per nivå och speltillfälle. Då kan man ha tur eller otur men i snitt ger den i alla fall en skadereduktion på 1 per nivå vilket känns som en bra balans mot Stridsvana som jag som sagt låter ge TKP och inget mer. I övrigt gillar jag din modifikation av Boxare även om den stilmässigt inte passar in bland mina husregler då jag istället gjort regler för olika typer av attacker som anfallaren kan välja att göra.
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
225
Jo det känns ju mest logiskt och konsekvent, mer i linje med regelsystemet i stort. Plus att lösningen med Stridsvana som sagt balanseras bra gentemot de andra när den bara ger TKP.
Jag håller ju tummarna för att någon tar den där boxar-idén till sig, tolkar den bokstavstroget och låter en rollperson golva en ugglebjörn med en rejäl högerkrok.
 

Doktor Laser

Warrior
Joined
9 Feb 2015
Messages
225
Jag lägger lite för mycket tid på regelfunderingar inser jag, men nu när jag ändå redan är insyltad i den här tråden så kan jag ju fortsätta...

Någon kanske till och med har frågat om det här tidigare också, men har någon testat att låta antalet stridstärningar som fördelas till försvar bara fungera som en vanlig Svårighetsgrad för träff, istället för ett försvarsslag? Spelar ju själv över Roll20 och när det är många tärningsslag blir dessa lätt oöverskådliga. Min tanke är att det skulle snabba upp spelet en aning, samt öka på den där känslan av att allt händer samtidigt i en strid, men det kanske blir obalanserat?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,566
Intressant tanke att använda antalet försvarstärningar direkt som svårighetsgrad men jag tycker att den känns obalanserat. På så vis skulle ju varje försvarstärning automatiskt bli ett lyckat slag mot normala hälften i chans till framgång. För att minska antalet tärningar och därmed snabba upp spelet har jag istället konstruerat en husregel som kallas "ta en säker". Den fungerar som så att istället för att slå två T kan man välja att "ta en säker", dvs. ett lyckat. Man får maximalt får ta tre säkra för ett slag och man måste ha minst en T kvar att slå.
 
Top