Jag måste erkänna, jag har svårt för att beskriva utfall i efterhand. Det tenderar att bli kortfattat och omotiverat, "vi vet alla vad som händer, kan vi inte bara gå vidare tiill nästa utfall".
T.ex. Aggressiv vs. Taktiskt, anfallsslag 57% (> 64% = lyckat), försvarsslag 45% (> 59% = lyckat), anfall vinner, skada 3T6 + 1T6 = 16, skydd 1T6 = 3, förlorar 9 gard, och 4 hälsa.
"Ok, det som hände var..." medan alla väntar på vad som ska hända härnäst.
Vi körde så en kampanj men tyckte att striderna mest utvecklades till ett kortspel. Det blev inte så engagerande, och det kändes som att vi en stund hoppade ur spelvärlden när det blev strid. Det är dessutom inte så taktiskt som vi först hade hoppats, utan det handlar mest om "slumpen" i att man inte vet vilket kort motståndaren väljer.
Nu när vi har startat en ny kampanj i Järn (online) så har vi valt att göra det lite annorlunda. Spelledaren börjar med att välja stanser för fienden (via korten), sedan beskriver spelarna vad rollpersonerna gör. I grunden så handlar det om att beskriva om man är aggressiv, taktisk, fintande eller defensiv (eller utför en färdighet) fast utan att säga just det. Säg inte att du fintar, beskriv vad du gör istället, hur du fintar. Sedan beskriver spelledaren motståndaren/motståndarnas stansval på samma sätt. Därefter rullar man tärning etc enligt utfallens ordning och tar reda på vad som händer. Man beskriver resultatet från tärningsslagen sist, men det brukar bli kortfattat, och man kan därefter fortsätta med nästa delstrid/runda.
Det här fungerade oväntat bra. Inlevelsen blev bättre och spelarna tyckte att det var roligare att beskriva stanserna snarare än att bara välja ett kort. Det var också lättare för spelarna att resonera kring konsekvenserna av valen (efter att SL hade valt kort) och det upplevdes då som mer taktiskt.
Det är ganska små ändringar som gjorde stor skillnad för oss. Har ni gjort några förändringar/förbättringar av Järns stridssystem?
T.ex. Aggressiv vs. Taktiskt, anfallsslag 57% (> 64% = lyckat), försvarsslag 45% (> 59% = lyckat), anfall vinner, skada 3T6 + 1T6 = 16, skydd 1T6 = 3, förlorar 9 gard, och 4 hälsa.
"Ok, det som hände var..." medan alla väntar på vad som ska hända härnäst.
Vi körde så en kampanj men tyckte att striderna mest utvecklades till ett kortspel. Det blev inte så engagerande, och det kändes som att vi en stund hoppade ur spelvärlden när det blev strid. Det är dessutom inte så taktiskt som vi först hade hoppats, utan det handlar mest om "slumpen" i att man inte vet vilket kort motståndaren väljer.
Nu när vi har startat en ny kampanj i Järn (online) så har vi valt att göra det lite annorlunda. Spelledaren börjar med att välja stanser för fienden (via korten), sedan beskriver spelarna vad rollpersonerna gör. I grunden så handlar det om att beskriva om man är aggressiv, taktisk, fintande eller defensiv (eller utför en färdighet) fast utan att säga just det. Säg inte att du fintar, beskriv vad du gör istället, hur du fintar. Sedan beskriver spelledaren motståndaren/motståndarnas stansval på samma sätt. Därefter rullar man tärning etc enligt utfallens ordning och tar reda på vad som händer. Man beskriver resultatet från tärningsslagen sist, men det brukar bli kortfattat, och man kan därefter fortsätta med nästa delstrid/runda.
Det här fungerade oväntat bra. Inlevelsen blev bättre och spelarna tyckte att det var roligare att beskriva stanserna snarare än att bara välja ett kort. Det var också lättare för spelarna att resonera kring konsekvenserna av valen (efter att SL hade valt kort) och det upplevdes då som mer taktiskt.
Det är ganska små ändringar som gjorde stor skillnad för oss. Har ni gjort några förändringar/förbättringar av Järns stridssystem?