KH Stjärnglans i Västerled( arbetsnamn på ett äventyr jag försöker skriva)

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,004
Grundidé
Ö-rike, sju öar med lite olika äventyrsplatser.
Fängelset är skapat av Nergel att hysa en demon som varit olydig. Drakarna som var satta att vakta fängelset svek och blev utbytta.
På fängelsön finns en reva i skapelsen äventyrarna skickas dit från Tibor i någon religions namn med en representant från vävarsekten att väva ihop skapelsen.
Klippan är en dunge där en ”snäll” demon som vill lämna Athos lever. Den kan bara göra det om revan i skapelsen blir lite större och släpper ut den. Eller att malströmmen slutar och den kan simma ut i havet. Demonen kan sen visa dem en annan väg från klippan till Athos, de släpps ut i Tibor tolv år senare. Fast typ bara en dag gått i grå hallarna.
Spelarna kan så klart dräpa demonen och väva igen revan, då slocknar stjärnorna över athos i tre dygn då de sörjer sin härförare. Vilket leder till globala konsekvenser när skepp seglar på grund, profetior kullkastas och annat som kan hända i en värld utan stjärnljus

Malströmmen kan stängas av om spelarna dräper draken Grynna.

äventyrsplatser
  1. Urziah(namn på urdrake), skogsklädd ö i norr i skogen finns en spricka i marken som leder ner till stor kammare där Urziah hade sin hemvist innan Galgalgamesh förtärde hen.
Ön är den bördigaste i arkipelagen, vildvete, Melukisk hampa, och sötgräs växer sig frodigt över de ängder där lövskogen inte breder ut sig. Gaseller, rödgrön stampare och småväxta svin rör sig på grässlätten, i skogen lever honungsgrävling och skogsbock . En flock sabeltandade lejon har tagit över borgen och de hungrar sällan.
Om man styr in i viken, vid den lilla hamn som en gång utgjorde draktjänarnas utpost. Möts man av en spanande lejonhona som behagfullt sträcker på sig på piren och lojt vandrar in mellan ruinerna i hamnen. Denna ö, har inget folk.

2. Galgalgamesh, ligger längst norrut. Ö med ledsen drake, fjättrad av Nergeldyrkande insiktioder vars drottning lever på drakblod. Drakmyrorna vaktar luftrummet sedan drakarna blev duperade av demonen. Ingen får lämna fängelseön genom luften det ser Drakmyrornas krigarkast till. En smal insektoid humanoid, ca 160 lång geting, beväpnad med giftgadd, båge och spjut
Drakmyrorna leds av drottningen och hennes Nergel-präster, prästerna är ansiktet utåt gentemot yttervärlden, de är än mer humanoida och intelligenta än krigarkasten. De kan kommunicera med skrift med andra varelser än insiktoidfolk.
Arbertarkasten är mer insektlik, de samlar protein till krigarkasten, sköter byggandet av stacken, och andra arbetsuppgifter som gränsar till slaveri.
Ön har en insektoidplanerad skog där blad för konsumtion för de lägre-kasten skördas. På slätterna lever de småsvin som hålls i hägn som utgör basen för draken och krigarkastens mathållning. Annat djurliv utgörs av fåglar och insekter.

3. Grynna, ön är egentligen draken som svek Nergel och nu mer sitter fast i havsbotten på grund av sitt svek. Draken som ligger på rygg med sin sårbara buk uppvänd mot solen. I sprickor i fjällen växer örter och lavar. Drakens käft är dragen ur led och när det är ebb blottas så mycket av huvudet att draken kan andas, vilket liknar ett gejserfenomen.

4. Mângir är en ö som förr i världen var en utpost och vallfärsort för Anxalis dyrkan. Det är den helgedom som ligger längst västerut. Nu är det blott en skugga av sin fornstora prakt.

5. Grisslornas ö, ö med underlig eremit och spjutmästare. Den levnadsglade shamash paladinen

6. Arahs ankel, är en ö där alla båtar och byggda flytetyg är strängligen förbjudna. AnkFolket som lever här rider på jättelika storkar. Ön är egentligen mer ett stort saltvatten träsk, öborna bor i kojor i mangroveträdens kronor. De lever av fiske och vad havet ger. På kullarna som ses som tabu för kvinnor odlar männen av folket en mörkröd rotknöl som man kan baka bröd på. Kvinnorna är storkryttare.

7. Belas, är en fd pestkoloni numer hem för ett sextiotal olyckliga andar som nekats tillträde till dödsrikena då här varken finns vigd jord eller någon präst. Andarna är mycket trötta på Belas och vill komma därifrån till nästa instans. Eftersom de är döda kan de inte korsa rinnande vatten och således inte lämna ön själva. Men deras kvarlevor kan läggas i urnor och transporteras till andra platser exempelvis Mangir och begravingsplatsen där.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,004
Vävarnas brink

Är en S-ringlande gatstump i Tibor som ringlar sig uppför kalkstensväggen baksida, från Dårarnas Boulevard upp till Lök-torget.

Här hittar man Velderets Pastejkök(där illermamsellen Eldiritz Velderts bakar sina berömda fågelpastejer).

Ölhallen Pokalen som bara serverar sin tradionella Tiboröl – en bocköl med mumiestoff-

På gatstumpen ligger också två Solriddar ordnars kapitelhus vilkas noviser och väpnare ständigt ligger i gruff med varandra. Den Sanna Solens väktare och Helgade Solens ordern, båda edsvurna till Sholak men med olika doktriner gällande allmosa till fattiga, bönens utformning och den främsta stötestenen droppformad sköld eller rund solsköld.



Skräddaren Gulfjärd Åkerklippa har sin butik på nedervåningen av Vävarnas tempel.

Abbedissan Milja har haft tretton varsel under de senaste fyra veckorna. Hennes bröder och systrar har alla sett hur hon kastas bakåt i konvulsioner och skrikit äventyrarnas namn och beskrivit dem från klädedräkt intill födelsemärken och andra detaljer. Hon minns inga av sina varsel. Vävarna har i sin tur kontaktat sina kontaktnät, men ingen har sett äventyrarna. Hela Tibor kokar av spänning. Vilka är dem, vad ska dem göra? Ett flertal kyrkor och tempel är inblandade alla söker efter äventyrarna.



Slumptabell en t6 efter att spelarna sätter sin fot i Tibor.

1. En mor med baby, skriker hysteriskt och rusar fram till äventyrarna skrikandes ”Rör vid mitt barn, rör vid mitt barn”. Folkmassan runt omkring stannar upp i sina göranden och alla stirrar mot äventyrarna om barnet tas emot kärleksfull ses det som ett gott omen och alla jublar och skrattar. Om barnet avisas ses det som ett dåligt omen och folk brister i gråt, ser ner i marken, sliter sitt hår, skriker: ”Varför? Åååh Guud varför?”

2. En solriddare i svart tabard dyker upp och säger till äventyrarna: ”Jag är här för att skydda er”. Då dyker en solriddare i gul tabard upp och deklarerar högljutt att de inte borde följa med kättaren utan följa med honom i stället. Då dyker två Solsystrar upp, med svärd i händerna och säger att äventyrarna borde följa med dem för sitt eget bästa. Då kommer två yxbeväpnade Solrosbröder upp och ber alla att lugna sig. Varpå en solriddare i rött på stridshäst med schabrak rider in från vänster och tutar i en lur. Ytterligare riddare och väpnare dyker upp och börjar knuffa på varandra utan att längre se åt äventyrarna. Till slut uppstår handgemäng om vilka som ska få eskortera äventyrarna vart nu dem är på väg.

3. En bard dyker upp, ser äventyrarna och följer dem knäppandes på sin luta och sjunger påkomna sånger om allt de gör. Han i sin tur får ett flertal barn att glädjefullt följa efter. Fler och fler följer efter och det blir kalas.

4. Vart än äventyrarna går kastar sig var tredje person sig ner i dyn eller knäböjer. Alla viskar och tisslar och tasslar.

5. En stenhuggarmäster dyker upp och skriker åt en av äventyrarna: ”Dom sa att du var höknäst”, varefter han brister i gråt och ser helt förkrossad ut. Sjunker sakta ner på knä med en mejsel i ena handen och en hammare i andra.

6. Hierofanten Utuma IX dyker upp i en bärstol av Guld i pompa och ståt. Han kämpar sig ner och med viss ansträngning ser han på äventyrarna i ett försök att göra dem jämbördiga med honom själv: ” Så ni är här nu!”
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,056
Location
Linköping
"illermamsellen" 💜 <\,/\,~~
Det är inspirerande att läsa det här. Poppar upp idéer i mitt lilla illerhuvud.
 
Top