Nekromanti Steampunk och magi = fail?

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,025
Location
Örebro-trakten
Jag har de flesta grundstenarna klara till Steampunk-spelet. Jag har världen, jag har "yrkena", jag har det grundläggande system osv osv.

Men vad jag inte har är en aning om är om min idé att slänga in magi är helt åt skogen eller inte. Börjar kännas som den är det.
Men om... Jag tänkte mig i så fall någonting åt alkemihållet. Men hur i helsicke skall man arrangera det?
Jag har ingen aning, och ju mer jag funderar desto mer avancerat och not-going-to-happen blir det.
Jag är heller inte killen som kan naturkunskapsbitarna som behövs; grundämnen och det köret. Jag är helt bortkommen på den fronten. Jag kan helt enkelt i princip ingenting om sådant.

Men jag funderade så här:
Man kan transformera något av ett ämne till någonting annat av samma ämne. Massan är dock oföränderlig; kan inte bli mer, kan inte bli mindre, och det nya föremålet kan inte innehålla några komponenter som inte fanns i det ursprungliga föremålet. Men så står vi där... Hur kul/nödvändigt är det då att spela en sådan karaktär, och hur skall massan mätas?
Skall SL och spelare själv avgöra, eller skall jag börja räkna kubik och vikt i varenda jäkla pryl jag kan komma på... Skulle inte tro det, nej!

Så, numera funderar jag helt på att lägga idén om magi åt sidan och bara köra jordnära med ånga, kugghjul och en massa tuffa mekanikprylar. Men innan jag bestämmer mig för något alls rådfrågar jag gärna er...
Vad säger ni?
 

Slarn

Warrior
Joined
6 Dec 2002
Messages
277
Location
Lund
Grejen med alkemi-magi i en industrialiserad värld är ju att den säkert har blivit industrialiserad den också, och haft en betydande inverkan på samhällsutvecklingen. Kanske har fabriker med välbetalda alkemister som arbetar vid löpande band konkurrerat ut traditionellare produktionsmetoder och försenat utvecklingen av konventionell verktygsindustri o dyl. Kanske finns det andra magivägar, eller bara alkemister med annan livsåskådning, som håller sig i samhällets periferi (vilket deras sort alltid gjort) och ser industri-alkemisterna som sellouts.

En 02.22-fundering av en fellow steampunkdiggare.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Magi av nåt slag kan ju göra den sak som gör att steampunk-tekniken verkligen fungerar på ett sånt där Jules Verne-vis... (till skillnad mot i vår värld)...

..sen har man ju blandat magi och steampunk tidigare i rollspel, och det har ju funkat...
 

Indiana

Veteran
Joined
28 Sep 2008
Messages
64
Du har ju Escaflowne - the movie som innehåller steam och magi men det kanske inte var så du hade tänkt dig det. Har du inte sett den kan du ju kolla in den.
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Du har ju avatar från en serie som lyckas hyfsat med att kombinera & smälta ihop magi & teknik.. Så det tycks mig en underlig fråga, tbh..

Ta lite hints därifrån?
(dämpa då förfaen magin lite, dock..)
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
14,214
solvebring said:
Men om... Jag tänkte mig i så fall någonting åt alkemihållet. Men hur i helsicke skall man arrangera det?
/.../
Men jag funderade så här:
Man kan transformera något av ett ämne till någonting annat av samma ämne. Massan är dock oföränderlig; kan inte bli mer, kan inte bli mindre, och det nya föremålet kan inte innehålla några komponenter som inte fanns i det ursprungliga föremålet. Men så står vi där... Hur kul/nödvändigt är det då att spela en sådan karaktär, och hur skall massan mätas?
Skall SL och spelare själv avgöra, eller skall jag börja räkna kubik och vikt i varenda jäkla pryl jag kan komma på... Skulle inte tro det, nej!
Precis som alla andra spelmakare så tycker jag du går från fel håll när det gäller alkemi (och även magi). Alla alkemisystem jag läst (och nu generaliserar jag inte - jag menar alla) har utgått från vilka ämnen man använder och sedan måste man kombinera dessa på ett specifikt sätt för att få en viss effekt. Detta kommer du undan genom att man uppenbarligen kan använda vad som helst..?

Utgå istället från effekten av det alkemiska och kombinera sedan helt valfria ämnen till detta. Behöver du en stor mekanisk häst? Ja, då behöver du samla ihop material till detta? Ska det fungera som i Fullmetal Alchemist så att man kan ta vad som helst? Det tycker jag. Den stora begränsningen i alla magisystem är även att man måste köpa massor av prylar i förväg. Anta istället att rollpersonen redan köpt dessa och eftersom du kan anta så behöver du inte skriva upp det på rollformuläret. Låt istället färdigheten avgöra om du har det eller inte (misslyckat slag --> så har du inte tillräckligt med material).

Låt även spelaren hitta på vad denna transformerar. Vill denna transformera om en stol till en rörlig trästaty? Höfta för sjutton! Den kanske blir fyra decimeter hög, varför måste det vara milligramprecision för?

Angående magi så kan du göra på precis samma sätt. Det finns ett rollspel som har med både mekaniksteampunk och magi och det är Arcanum. Det finns även som datorspel, så att du kan pröva på det (även om mekaniken där är av kombinera-flera-prylar-stuket).

/Han som för övrigt tycker likadant om utrustning i rollspel (utgå från effekten, inte prylen)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,025
Location
Örebro-trakten
anske finns det andra magivägar, eller bara alkemister med annan livsåskådning, som håller sig i samhällets periferi (vilket deras sort alltid gjort) och ser industri-alkemisterna som sellouts.
Ah, det där gillar jag. Det är iof plagiat på FMA; då alchemisterna i armén motsvarar de där sellouts:arna du nämner, men jag älskar FMA och därför köper jag idén och funderar seriöst på att göra något av den.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,025
Location
Örebro-trakten
Jo, men det är det här som jag vill skapa. Men det känns som att när man går åt det här mer lössläppta hållet så tappar man gränserna, och jag vet i tusan hur systemet för det här skall se ut.
Missförstå mig inte, för det är just det som du har på förslag som är den bästa typen av magi, speciellt vad det kommer till alkemi. ...Men jag vet inte hur jag skall lägga upp det hela. Hur skall man utforma något som mer överlämnas till spelaren själv, utan att det blir för löst och geggigt "gör-som-du-vill"?
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
14,214
solvebring said:
Jo, men det är det här som jag vill skapa. Men det känns som att när man går åt det här mer lössläppta hållet så tappar man gränserna, och jag vet i tusan hur systemet för det här skall se ut.
Missförstå mig inte, för det är just det som du har på förslag som är den bästa typen av magi, speciellt vad det kommer till alkemi. ...Men jag vet inte hur jag skall lägga upp det hela. Hur skall man utforma något som mer överlämnas till spelaren själv, utan att det blir för löst och geggigt "gör-som-du-vill"?
Lägg upp lösa riktlinjer med svårigheter. Att transformera ett hus är antagligen svårare än att transformera en bil. En bil är däremot ungefär lika stor som en häst. Ska det vara stört omöjligt att transformera något levande mot att transformera människoskapade objekt (som en stol) mot att transformera obrukade döda ting (som stenar)?

Kolla hur spelarna utnyttjar dessa riktlinjer och dra upp nya riktlinjer efter varje spelmöte. Det är assvårt att hitta på alla saker på en gång, så varför inte hitta på under tiden ni speltestar?

Framförallt, snacka med spelarna. Bolla idéer med dem. Det är ändå de som ska använda systemet.

/Han som inte hänger med i tänket att oroa sig för något som kanske inte ens är ett problem
 
Top