Nekromanti Stainless Steel Rat som regelsystem

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,634
Location
Uppsala
För den som inte läst Harry Harrisons galna böcker om The Stainless Steel Rat, så tänkte jag ta ett målande citat ur den första short storyn:

When the office door opened suddenly I knew the game was up. It had been a money-maker — but it was all over. As the cop walked in I sat back in the chair and put on a happy grin. He had the same sombre expression and heavy foot that they all have — and the same lack of humour. I almost knew to the word what he was going to say before he uttered a syllable.
"James Bolivar diGriz I arrest you on the charge—"
I was waiting for the word charge, I thought it made a nice touch that way. As he said it I pressed the button that set off the charge of black powder in the ceiling, the crossbeam buckled and the three-ton safe dropped through right on the top of the cop's head. He squashed very nicely, thank you. The cloud of plaster dust settled and all I could see of him was one hand, slightly crumpled. It twitched a bit and the index finger pointed at me accusingly. His voice was a little muffled by the safe and sounded a bit annoyed. In fact he repeated himself a bit.
"On the charge of illegal entry, theft, forgery—"
He ran on like that for quite a while, it was an impressive list but I had heard it all before. I didn't let it interfere with my stuffing all the money from the desk drawers into my suitcase. The list ended with a new charge and I would swear on a stack of thousand credit notes that high that there was a hurt tone in his voice.
"In addition the charge of assaulting a police robot will be added to your record."
Efter ett par böcker i den här stilen—och faktiskt redan i det här axplocket—så går det att skönja en stil. Ett dilemma presenteras, sedan löser diGriz det. Oftast för att han redan hade tänkt på att just precis det dilemmat skulle dyka upp. Inte helt sällan på ett mer eller mindre otippat sätt.

Typ, det är poliser som försöker arrestera honom, men han slänger en gasbomb för att knocka dem (han dödar inte folk, typ som Batman).

Motorn på rymdskeppet exploderar, men han skjuter ut sig med den förberedda skytteln.

Det slog mig att det här skulle kunna bli en rätt intressant spelstil. Spelledaren beskriver dilemman och spelarna får—utifrån sina rollpersoners kriterier—beskriva hur de löser det. Tänker mig att du har ett antal färdigheter som i praktiken är kryssrutor och när du använt dig av en viss färdighet (eller kanske resurs?) så kryssar du för den och du kommer inte kunna lösa saker på exakt det sättet igen under den pågående spelkvällen.

Lösningar/resurser/färdigheter skulle vara sånt som "Explosives", "Flashy Spinning Martial Arts", "Third-World Starship Academy", och egentligen lite vad som helst, så länge det kan ge både lite bakgrundsinfo om rollpersonen och grovt beskriva en grupp av lösningar. (Har ibland tänkt att vi gör detta även i verkliga livet, typ, "När jag bodde i X/Pluggade Y/Jobbade med Z", som ett sätt att förklara vad vi kan eller vet.)

Helt enkelt: ett regelsystem där en moralisk kod och ett antal begränsade resurser egentligen utgör hela systemet, och där samberättande skapas av att spelarna får lösa situationer som hela tiden eskaleras.

Det här är bara en idé såklart, men min spontana känsla är att det är en cool idé!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,586
Kanske att man har en pool av "planeringspoäng", vilken man kan påverka storleken av genom sådant som att recognosera platsen i förväg, skaffa ritningar, ta reda på mer om personerna som finns där, skaffa hemlig agentutrustning och så vidare.

När ett problem sedan uppstår, så kan man, retroaktivt, använda dessa poäng för att göra något som man förberett tidigare. Man kan alltså utnyttja förberedelser som inte nämnts, förberedelser man kommer på i efterhand, för att ta sig ur en knipa.

Det skulle inte funka i alla typer av spel, men agentspel, heists, vissa typer av actionspel skulle det nog funka fint.

Det skulle också kunna funka som ett sätt att låta karaktärerna lösa problem som spelarna inte vet något om. En genomsnittlig spelare vet tex ingenting om hur man sköter dagligt rutinunderhåll på ett rymdskepp. Men, genom att lägga en viss tid varje dag på "rutinunderhåll", så får man ett antal poäng som man kan använda retroaktivt för att fixa saker som "hull breach" genom att "Jag aktiverar skumsystemet jag installerade tidigare för att fylla det rummet med lufttätt snabbhärdande skum!" även om systemet aldrig nämnts. Annat exempel: Spelarna uforskar en onämnbar tentakelkult i Japan, men de är vanliga människor. Genom att lägga en viss tid på sitt vanliga jobb, så får de poäng som de kan använda till "Men, chefen, jag har ju lagt in om ledighet, mailet måste ha kommit bort.", "Jag sätter upp min dator så att det ser ut som om jag är inloggad och jobbar.", "Men, bossen, konferensen i kult-staden är jätteviktig för mitt jobb, det är väl klart att jag måste åka på den?".

Ett sätt att belöna att man faktiskt gör rutinstuff.

Hmm, jag gillar tanken. Jag ska nog väva in den i Generica...
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
774
Kolla in systemet vi använder i Gudasaga, StoryTale Engine (finns gratis här: https://blackfiskforlag.com/gratismaterial/#Gudasaga). Det borde gå hyfsat lätt att modda för nåt sånt. I det kan man visserligen använda alla grejer hur många gånger man vill, men det är ju lätt att ändra. Men grunden är att SL (eller en tabell om man vill köra SL-löst) presenterar en utmaning. Därefter går man runt bordet och gör ett försök var till dess att någon lyckas ta sig förbi hindret. Ni kommer aldrig misslyckas med en prövning – det är inte om en prövning lyckas som är det viktiga, utan hur och vem som gör det. Jag tror det kan funka bra för det du beskriver.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,634
Location
Uppsala
kwarnberg;n329387 said:
Det borde gå hyfsat lätt att modda för nåt sånt. I det kan man visserligen använda alla grejer hur många gånger man vill, men det är ju lätt att ändra. Men grunden är att SL (eller en tabell om man vill köra SL-löst) presenterar en utmaning. Därefter går man runt bordet och gör ett försök var till dess att någon lyckas ta sig förbi hindret. Ni kommer aldrig misslyckas med en prövning – det är inte om en prövning lyckas som är det viktiga, utan hur och vem som gör det. Jag tror det kan funka bra för det du beskriver.
Stainless Steel Rat handlar mycket mer om snappy action, inte så mycket om att övervinna prövningar. Systemet i Gudasaga är lite för abstrakt, även om grundidén kanske är snarlik.

Det jag insett när jag funderat mer på det — inte på något sätt relaterat till 1 000-ordsutmaningen ... — är att det även handlar om förberedelser. DiGriz preppar sina gasbomber och prylar i förväg. Han scoutar stället där han ska slå till. Och det är på det sättet han bygger upp sitt förråd av snabba lösningar.

Sen rör det sig om jakter genom gränderna, slagsmål, gisslandraman, etc., där varje vändning har en lösning som DiGriz redan förutsett.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,772
Location
Göteborg
Den tekniska termen för det här är "bananbeskrivningar", eller mer allmänt "kreativa utmaningar". Beskriv hur du löser problem X med hjälp av Y och Z. Det är ett solitt koncept och funkar skitbra, framförallt med lite "galnare" genrer, som den du verkar vilja emulera. Lösningarna har en tendens att bli lite udda, vilket kan vara ett problem i mer dramatiska spel, men är toppen för krazy action.

Åh, och "så och skörda" brukade vi tala om på forumet förr i tiden. Bondfilmer är det klassiska exemplet. Bond får en smart pryl och vi får se hur den fungerar. Senare i filmen kommer Bond i en knivig situation som han kan lösa med hjälp av prylen.

Kolla gärna in http://erebaltor.se/rickard/dungeonsAndBananasUSLetter.pdf för ett exempel på ett spel som använder bananbeskrivningar i samband med tärningar. Men som du verkar vara inne på så behövs nog inte ens tärningar. Du kan låta spelare "ladda" förberedelser och sedan kryssa av dem för att lösa konflikter.

Säg att en rollperson kan ha upp till tre förberedelser nedtecknade. En annan spelare (ev. en spelledare) kan presentera problem och den utmanade spelaren får säga hur en av förberedelserna används för att lösa problemet. Denna stryks och rollpersonen kan ladda en ny förberedelse till senare. Den som gör utmaningar får då relativt enkelt att anpassa den kreativa svårigheten. Nybörjare får utmaningar där det är enkelt att se hur en av deras förberedelser är till hjälp, medan mer luttrade spelare får utmaningar som kräver en del list för att komma på hur man kan applicera förberedelserna.

Ett annat spel värt att kika på om du inte gjort det är Baron Munchhaussen. Jobbar med samma principer, fast med ett markörsystem.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,523
Jag har sett ett par personer som spelar rollspel på det här sättet, främst i Shadowrun. Det är också så jag försöker spela Shadowrun. Det finns inga meta-tekniker eller regler för det. Utan vad man gör som spelargrupp är att ens Shadowrunners har ett bra ”Face” som inte tar jobb med för kort deadline. Sedan gör man ”zero impact investigation” så långt det går, alltså utredande där det inte går att upptäcka att man utreder något genom kontra-spionage (för fucks sake prata inte med någon!). Sedan bedömer man om man måste göra spionage och fältarbete där det finns en risk att man blir upptäckt. Efter det sätter man ihop en plan, skaffar den konstiga specialutrustningen man behöver (det är alltid en bitch att höja the background count) och sätter upp de fysiska förutsättningarna man behöver. Först efter det utför man planen och om något går fel försöker man använda alla förberedelserna man gjort för att improvisera.

Ett jobb kan alltså vara en timme med att hitta rätt uppdragsgivare, förhandla med honom och utreda ifall det är en fälla. Sedan tre eller fyra timmar av förberedelser, planering och fältarbete. Sedan 30 minuter av action.

Det är samma sak med Delta Green. Först gör du 3 timmar zero impact investigation. Sedan gör du en timme riskabelt utredande. Sedan mördar man folk i tio minuter.

Det är, för mig i alla fall, en kul spelstil.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,634
Location
Uppsala
God45;n334161 said:
Ett jobb kan alltså vara en timme med att hitta rätt uppdragsgivare, förhandla med honom och utreda ifall det är en fälla. Sedan tre eller fyra timmar av förberedelser, planering och fältarbete. Sedan 30 minuter av action.
Bra inspiration från både dig och Genesis — tack till er båda!

Det jag tänker är att det skulle kunna finnas en mekanism för spelledaren att pusha spelarna? Helt enkelt: de vill göra så mycket prepp som möjligt, men spelledaren kommer till slut tvinga de dåliga situationerna att gå vidare.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,523
entomophobiac;n334221 said:
Bra inspiration från både dig och Genesis — tack till er båda!

Det jag tänker är att det skulle kunna finnas en mekanism för spelledaren att pusha spelarna? Helt enkelt: de vill göra så mycket prepp som möjligt, men spelledaren kommer till slut tvinga de dåliga situationerna att gå vidare.
Det är ganska lätt. Man har bara en viss mängd timmar eller dagar på sig för förberedelser. Så vill du kolla bakgrunden på någon säger spelledaren ”Det kommer ta 2 timmar”. Har du bara 30 timmar på dig så vet du kostnaden av det. När man väll sätter planen i rullning finns det ingen mer tid för sådant alls.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,772
Location
Göteborg
God45;n334223 said:
Det är ganska lätt. Man har bara en viss mängd timmar eller dagar på sig för förberedelser. Så vill du kolla bakgrunden på någon säger spelledaren ”Det kommer ta 2 timmar”. Har du bara 30 timmar på dig så vet du kostnaden av det. När man väll sätter planen i rullning finns det ingen mer tid för sådant alls.
Jag hade nog lagt det som en mekanisk begränsning, som i att man har ett visst antal "slottar" med förberedelser, sedan får man inte mekanisk bonus för fler förrän man använt de man sparat ihop.

Alternativt, om man vill köra på tidspress-grejen, hade det nog funkar bra med en liten "push your luck"-mekanism för händelser. Om du fortsätter att göra förberedelser kommer förr eller senare någonting att hända som ändrar situationen. Detta kan göra vissa av dina förberedelser blir oanvändbara, eller till och med att hela planen går i stöpet. Så hur länge ska du förbereda dig? Nu går polisen in i Knutssons lägenhet, så din plan med att använda den som flyktväg går upp i rök. Ska du preppa en ny eller ska du köra innan saker och ting förvärras ännu mer?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,523
Genesis;n334225 said:
Jag hade nog lagt det som en mekanisk begränsning, som i att man har ett visst antal "slottar" med förberedelser, sedan får man inte mekanisk bonus för fler förrän man använt de man sparat ihop.

Alternativt, om man vill köra på tidspress-grejen, hade det nog funkar bra med en liten "push your luck"-mekanism för händelser. Om du fortsätter att göra förberedelser kommer förr eller senare någonting att hända som ändrar situationen. Detta kan göra vissa av dina förberedelser blir oanvändbara, eller till och med att hela planen går i stöpet. Så hur länge ska du förbereda dig? Nu går polisen in i Knutssons lägenhet, så din plan med att använda den som flyktväg går upp i rök. Ska du preppa en ny eller ska du köra innan saker och ting förvärras ännu mer?
Fast hela grejen är att du inte gör mekanik av det. Det finns saker som är sanna i spelvärlden, spelarna försöker ta reda på så mycket av det de kan och som kan hjälpa dem. Att sätta mekaniska begränsningar på det gör det till spelmekanik. Hela poängen är att du flyttar planering och analys till spelarna, även om du lyckas formulera en plan för att få info och lyckas genomföra den (vilket kan kräva rullningar) så krävs det ändå att man kan analysera och använda den informationen. Det är player skill, inte character skill. Om du som spelare kan planera en stör och genomföra en utredning kommer inte mekanik ivägen för det men om du inte kan det kommer inte mekanik lägga fingrarna emellan.

Man kan så klart göra en mekanik av det. Men då tar man bort biten där det är upp till spelarna att bli bättre på att utreda och planera. Och chansen för spelarna att ha kul med att faktiskt använda sina egna färdigheter.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,634
Location
Uppsala
En stor grej i Stainless Steel Rat är att tempot aldrig avtar. Förberedelserna händer egentligen alltid off-screen.

Ska klura på det i veckan!
 

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,118
Systemet du efterfrågar låter lite som "blades in the dark" i mina öron - är du bekant med det spelet?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,634
Location
Uppsala
Tant Ragnar;n334235 said:
Systemet du efterfrågar låter lite som "blades in the dark" i mina öron - är du bekant med det spelet?
Har inte läst det, men vet vilket det är.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,586
I en tidigare diskussion här så kom jag på en variant där man genom förberedelser kunde bygga upp en pool av poäng. Dessa kan man sedan använda för att i efterhand komma på vad man förberett.

Så, till exempel så kan man säga efter att man blivit omringad: "Perfekt timing, nu borde laddningarna jag planterat i taket på våningen under detonera och dumpa ner vakterna där, medan jag hoppar ut genom förnstret och fallskärmar ner till flyktbilen.". Spelledaren säger "OK, 4 poäng för laddningarna, 2 för fallskärmen och 1 för flyktiblen.". Inget av detta behöver vara förberett, utan spelaren har bara sagt "Jag använder en vecka för att scouta ut byggnaden och förbereda.", varefter spelaren låter honom slå några slag och resultatet av dem bygger upp en förberedelsebank.

Vill man vara riktigt elak så kan man hålla slaget och förberedelsebanken dolt, så att spelaren inte riktigt vet hur mycket han pushar sin tur.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,422
Location
Malmö
Tant Ragnar;n334235 said:
Systemet du efterfrågar låter lite som "blades in the dark" i mina öron - är du bekant med det spelet?
Precis vad jag kom hit för att säga, dess "flashback" mekanik borde funka utmärkt till detta.
 
Top