spelkort som initiativ (finns det här redan?)

Joined
2 Jan 2016
Messages
26
Att få fram ett bra system för att avgöra initiativ har länge stötts och blötts och alla har sina favoritsystem.

Så jag hade en tanke. Istället för att låta spelarna slå initiativ så delar man ut spelkort som sätter ordningen från Äss till Kung/Kung till Äss (har mer än en persons samma siffra så går man efter färg. Spader, Hjärter, Ruter, Klöver är väl den vanligaste från poker och bridge som de flesta känner igen)

För karaktärer som har förmågor, krafter eller talanger så kan man ge dessa spelare en hand med flera kort istället som de kan ersätta det dragna kortet kortet med om man vill vara långsammare eller snabbare den här rundan.

På det här sättet kan man också planera sina handlingar om man nu vill gå sist i en runda, för att sedan gå först i nästa runda.

Ytterligare en fördel är att så länge en spelare har sitt kort öppet framför sig, så är det lätt att avgöra vilka spelare som redan gjort sin handling.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
10,759
Location
Ludvika
I och för sig inte en vanlig kortlek, men Svärets Sång använder initiativkort som går från 1-10.

Eftersom det bara finns ett av varje så behövs inga tiebreakers, och spelarna kan byta kort sinnsemellan mellan varje runda för att justera vems om agerar först och sist. Man kan även via handlingar byta initiativ med motståndare.

Och genom att vrida kortet så kan man visa om man spenderat alla sina handlingar eller har delhandlingar kvar till senare i rundan.

Har även för mig att det fanns någon talang som gjorde att man fick dra flera initiativkort och välja ett av dem.

Det låter dock rimligt att köra med en vanlig kortlek istället (i synnerhet om man applicerar det i något annat system som har andra initativregler i grunden), och ge de olika kulörerna en rangordning (även om jag i och för sig tycker det är kul att handlingar kan ske samtidigt).

Något som slog mig är att man även skulle kunna applicera olika typer av bonusar beroende på kulören. Har man dragit ett spader får man kanske en bonus på attackhandlingar, medan hjärter ger bonus på försvar. Eller kanske tvärt om. Hjärter agerar efter spader, men får i gengäld bonus på attacken för att det är en mer genomtänkt eller lugn handling. Typ.

Går säker att göra mycket kul med systemet, beroende på hur invecklade man vill göra reglerna.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,623
Deadlands använde spelkort för initiativ. Man slog tärningar för hur många kort man fick dra. En förmåga gav fler kort, en annan bytte ut kort. Röd joker gick först, svart joker gick sist. Kombattanten kunde avvakta och spela ut sitt kort senare. Det gick att kasta sitt högsta initiativkort för att försvara sig lättare.

Det var segt att sitta och räkna nedåt. Vissa spelare glömde bort sina kort. Någon som drog fyra kort kunde ändå hamna efter någon som drog ett kort (funkade dåligt i västern-dueller IMHO).

Kändes mest som en gimmick. Kan inte komma på någon direkt fördel som det här initiativsystemet gav.
 
Joined
2 Jan 2016
Messages
26
Deadlands använde spelkort för initiativ. Man slog tärningar för hur många kort man fick dra. En förmåga gav fler kort, en annan bytte ut kort. Röd joker gick först, svart joker gick sist. Kombattanten kunde avvakta och spela ut sitt kort senare. Det gick att kasta sitt högsta initiativkort för att försvara sig lättare.

Det var segt att sitta och räkna nedåt. Vissa spelare glömde bort sina kort. Någon som drog fyra kort kunde ändå hamna efter någon som drog ett kort (funkade dåligt i västern-dueller IMHO).

Kändes mest som en gimmick. Kan inte komma på någon direkt fördel som det här initiativsystemet gav.
Jag har faktiskt Deadlands nu när jag tänker på det så jag kollade upp det. Hade helt gått mig förbi att man använder kort i initiativet. Antagligen för att det är ett rörigt och dåligt typsatt spel.

Känns som att de överkomplicerade initiativsystemet där.
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
1,874
Location
Lund
Både Savage Worlds och Deadlands är ju designat av Shane Hensley. Så det är kanske hans grej helt enkelt? Och kanske en rest av att han spelade en del TORG, där kort också hade en central roll? It's all connected!!
Savage Worlds är ju inte en spelvärld utan "bara" ett spelsystem. Tror att Deadlands helt enkelt använder sig av Savage Worlds systemet :)

Cog.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
2,494
Location
Umeå
Flera av MYZ-spelen har initiativkort som sagt.

En fördel är att man får unika initiativ. En annan att man enkelt kan hantera effekter där man byter initiativ med varandra, för att göra striden mer dynamisk.

En nackdel är att man måste ha en kortlek som ska vaskas innan den kan användas. En annan att det inte kan finnas fler som agerar än kort.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
548
Flera av MYZ-spelen har initiativkort som sagt.

En fördel är att man får unika initiativ. En annan att man enkelt kan hantera effekter där man byter initiativ med varandra, för att göra striden mer dynamisk.

En nackdel är att man måste ha en kortlek som ska vaskas innan den kan användas. En annan att det inte kan finnas fler som agerar än kort.
Precis. Har själv använt Ikonkortleken som finns till Coriolis.

Ett annat tydligt problem i just det systemet är att man kan modifiera värdet. Exempelvis kan man få +1 eller -2 i initiativ pga sin beväpning, så då behöver man "lägga till" det på kortet. Det blir sjukt meckigt väldigt fort.
 

God45

Estet-Conan
Joined
23 Oct 2012
Messages
14,917
Precis. Har själv använt Ikonkortleken som finns till Coriolis.

Ett annat tydligt problem i just det systemet är att man kan modifiera värdet. Exempelvis kan man få +1 eller -2 i initiativ pga sin beväpning, så då behöver man "lägga till" det på kortet. Det blir sjukt meckigt väldigt fort.
Mycket bättre att om man har bra initiativ har man fler kort och så använder man det bästa.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,012
Location
Helsingborg
Mycket bättre att om man har bra initiativ har man fler kort och så använder man det bästa.
Dra multipla kort är dock en mycket starkare effekt. +1 spelar typ roll i 5% av fallen, medans "dra extra kort, använd det bästa" ger dig en bättre effekt i 25% av fallen.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
510
Location
Nibiru
Precis. Har själv använt Ikonkortleken som finns till Coriolis.

Ett annat tydligt problem i just det systemet är att man kan modifiera värdet. Exempelvis kan man få +1 eller -2 i initiativ pga sin beväpning, så då behöver man "lägga till" det på kortet. Det blir sjukt meckigt väldigt fort.
Fast systemet att dra kort för initiativ används inte i Coriolis, där slår man tärning för initiativet. Det första spelet vi gjorde med kortdrag för initiativ var Svärdets sång, och det återkom sedan i både ALIEN och Twilight: 2000. Och inte i något av dessa spel modifieras initiativ med plus eller minus. Däremot finns möjlighet att dra två kort, byta kort med andra, osv.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
548
Fast systemet att dra kort för initiativ används inte i Coriolis, där slår man tärning för initiativet. Det första spelet vi gjorde med kortdrag för initiativ var Svärdets sång, och det återkom sedan i både ALIEN och Twilight: 2000. Och inte i något av dessa spel modifieras initiativ med plus eller minus. Däremot finns möjlighet att dra två kort, byta kort med andra, osv.
Ja, alltså i regelboken så står det ju att man ska slå tärning men ni marknadsför ju ikonkortleken med att man kan använda den för initiativ (den informationen står ju också på ett av korten i produkten). Och då har jag upplevt att det blivit meckigt när man använt den så.

Ikonkortlek.jpg

Edit: ändrade bildstorlek
 
Last edited:
Joined
1 Feb 2013
Messages
510
Location
Nibiru
Ah, det har du ju alldeles rätt i! :)
Ikonkorten kan användas för initiativ, men de är inte riktigt optimerade för det.
 

Theo

Swordsman
Joined
20 Nov 2017
Messages
668
Jag blev förtjust i kortspel-för-initativ-mekaniken från Savage Worlds och lånade in den till mitt hemmabygge, men en av mina spelare hatade den så den blev inte så långvarig. (Jag tror det var grejen att turordningen skiftade varje runda hon hatade snarare än att vi använde specifikt [digitala] spelkort.) FWIW.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
1,599
Jag tycker det är meckigt med initiativ där alla slår var för sig och SL måste sortera resultaten för att skapa en turordning. Tycker MYZ varianten med kort 1-10 funkar utmärkt - alla har samma chans - det är ok! Alternativet är att köra som vissa OSR-spel, slå T6 och låta spelarna gå först om de slog över 3.
 

Widundret

Veteran
Joined
3 Mar 2014
Messages
14
Jag vill minnas att TROIKA! har ett intressant, kortbaserat initiativsystem. En lek blandas där det finns två kort per rollperson, ett antal kort för fiender och henchmen, samt ett End of Round-kort. När ditt kort dras får du agera. När ett fiendekort dras får spelledaren attackera med en fiende. Så fort End of Round-kortet dras så blandas hela leken om och en ny runda påbörjas (oavsett hur många som hann agera.)
 
Top