"Speliga" spel

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
18,226
Jag såg tråden om problembaserad strid, och när jag tänkte på det så utkristalliserades en annan, besläktad tanke, som jag tar här för att inte kapa den tråden.

Ett problem jag ser med mer "speliga" system är att det skapar en regelmur som kan vara hindrande för nya spelare (och i det inkluderar jag även en erfaren spelare som inte spelat det tidigare). Man går lite från "Så här är situationen..." med svarstanken "Så här skulle jag gjort på riktigt, så jag gör så.", till en tanke som måste inkludera regelsystemet.

Spelsystemet mappar helt enkelt sämre mot verkligheten (eller något slags in-game-verklighet), vilket gör att man som spelare måste ha en viss koll på systemet, istället för att bara göra och låta SL översätta till regeltermer.

Allt detta då på något slags statistisk nivå. Jag vet att det finns undantag, ni behöver inte nämna dem.

Det här är inte alls bottnat i mitt huvud än, så diskutera!
 
Ett problem jag ser med mer "speliga" system är
Problemet med speliga spel är att rollspelare är inte bra designer. Dom skapar komplexitet på bredden istället för på djupet. Det är 5000+ förmågor som ger +2 på något när det hade räckt med 7 förmågor som alla kunnat kombinerats med varandra (ger 5000+ kombinationer).

Det första är lätt att designa. Det är bara att skriva en massa sidor och det är lätt att balansera (inkrementalism). Det andra kräver speltestande, vilket kräver tid och en specifik sorts kompetens.
 
Jag upplever att "speliga" rollspel är ganska lätta för en nybörjare att greppa. Även om det ligger komplicerad mekanik bakom så behöver spelaren oftast bara trycka på rätt knapp (på rollformuläret). Att fritt beskriva något förutsätter nästan att man kommit in i rollspelstänket.
 
Problemet med speliga spel är att rollspelare är inte bra designer. Dom skapar komplexitet på bredden istället för på djupet. Det är 5000+ förmågor som ger +2 på något när det hade räckt med 7 förmågor som alla kunnat kombinerats med varandra (ger 5000+ kombinationer).
Just det där är något jag tänkt en hel del på. Många spel känns som att spela Excel. Jag gjorde valet i mitt system att inte ha andra modifikationer än jämna multiplar av (plus/minus) 5, i ett system där man slår med D20, och bara ta med de största faktorerna.

Om någon undrar varför jag inte bara gick på typ D6 istället, så är det för att passa med annat i maskineriet.
 
För min personliga del så upplever jag det omvända.
Jag tycker att det är enbart SLs jobba att tolka och tillämpa reglerna, inte spelarnas. Det borde vara deras privilegium att spela narrativt utifrån deras rollpersoners upplevelse. Jag spelar ofta så också - att jag helt lämnar över det mekaniska till SL inklusive mina tärningsslag. Det blir SL som på något sätt får bevaka rollpersonens mekaniska rättigheter.

Spelar man på det sättet finns ingen mur för varken nybörjare eller erfarna spelare. Det finns ingen mur mot varken mekanik eller spelvärld. Med det sagt så har såklart spelare som kan reglerna ofta en fördel ändå. Men min grundfilosofi är att SL sköter det mekaniska/speliga bakom skärmen.

Ett speligt system anser jag därför i en ideal situation istället borde underlätta för spelledaren. Det har ofta ett större omfång med regler som SL kan tillämpa om denne vill, större chans att det hanterar specialfall och detaljer. Medan ett ospeligt system behöver abstrahera mer av det som händer och på vilket sätt. Abstraktion kan också vara förvånansvärt svårt att tillämpa på spelarnas nästan obegränsade handlingsfrihet.

Men kontentan är att med dold mekanik kan spelledaren kan välja ett system utifrån vad denne behärskar och gillar. Och detta system bör rimligen vara ungefär så speligt som spelledaren vill ha det. Visst kan t.ex. figurer och golvplaner fortfarande begränsa och frustrera spelaren, men inte om spelledaren håller även dem sakerna bakom skärmen.

Är lite osäker på om mitt resonemang är begripligt eller bidrar till nåt konstruktivt?

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 
Problemet med speliga spel är att rollspelare är inte bra designer. Dom skapar komplexitet på bredden istället för på djupet. Det är 5000+ förmågor som ger +2 på något när det hade räckt med 7 förmågor som alla kunnat kombinerats med varandra (ger 5000+ kombinationer).

Det första är lätt att designa. Det är bara att skriva en massa sidor och det är lätt att balansera (inkrementalism). Det andra kräver speltestande, vilket kräver tid och en specifik sorts kompetens.
Enig, men å andra sidan kan jag tycka att 40K är rätt kul för att det går så på bredden när det faktiskt är strid. Det kräver ju en del av spelaren, men det tycker jag att vissa spel kan få göra. Sen är 40K inte alls bra eller pedagogiskt designat, men bredden gör det ändå kul!
 
Back
Top