Nekromanti Spel som spelar sig själva

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Jo just det... Min senaste fundering:
två (eller fler kanske) stora makter som krigar med varandra över en planet/galax/whatever. ställningen i kriget räknas ut med hjälp av några enkla regler så att det böljar fram och tillbaka på ett trevligt sätt. Varje område kan antingen vara besatt av endera sidan eller vara fyllt av krig. Antagligen skall varje område också kunna vara neutralt (besatt av en neutral makt).

Jag tänker mig en slags algoritm liknande life för att sköta kriget.

Spelarna spelar små legosoldatstyrkor som tar uppdrag för den ena eller andra sidan. Ju mer uppdrag man tar för en av sidorna desto mer gillar de en. Om man blir deras favorit-legosoldat och de sedan vinner så ligger man mycket bra till för att vinna spelet. Om man blir någons trogne man och den sidan sedan förlorar så ligger man riktigt risigt till. Man kan också satsa på att vara neutral. Då får man fördel om kriget upplöser hela galaxen i kaos.

Man kan tidigt välja sida och genom att ta kontrakt på rätt platser skydda sidan man kämpar för. Eller så kan man se vilka kontrakt de andra spelarna tar o hyra ut sig till andra sidan för att sabba. Man får ju dock hoppas att man lyckas.

Olika slags kontrakt skall ge olika mycket pengar, olika mycket inflytande (inflytande finns i tre olika typer, en för vardera sidan och en neutral). Dessutom så påverkar man situationen kraftigt genom utgången av uppdragen man tar. Genom reglerna för hur kriget går kan vissa ställningar vara kritiska för ena sidan och då måste dess supportrar dit och se till att kriget går som de vill.

På slutet så har antingen en sida vunnit eller så upplöses galaxen i krig. Om en sida vinner så räknas inflytande för den sidan dubbelt och den andra sidans halveras. Om galaxen upplöses i krig räknas neutralt inflytande dubbelt. Sen räknar man och ser vem som får mest.

Vad tycks, verkar det vara ett kul koncept?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,562
Jag har haft liknande ideer för datorspel.

Problemet är nog i första hand att vinst påverkas för mycket av vilken sida som vinner, vilket man inte som spelare kan påverka annat än marginellt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag skulle föredra om det var tre sidor som slogs mot varandra istället för två. Problemet med dualism är att den sida som den förste spelaren väljer att hjälpa är den som det kommer gå bäst för, och därför hoppar alla andra på samma sida. Med tre parter så kan däremot två parter gadda ihop sig mot den störste och spelet kan få en skönare balans.

Jag skulle alltså ha något liknande med "Imperiet", "Federationen" och "Rebellerna" (eller liknande) som slogs mot varandra. Man skulle kunna vara kriminell också, och satsa på snabba stålar, men då fick man inget inflytande och karriärmöjligheterna skulle vara få.

"Vad tycks, verkar det vara ett kul koncept? "

Jäpp, det verkar toppen. Berätta gärna mer. Hur fungerar algoritmen i "life"?


/Riz.
som ber alla hålla drömmen vid liv om projektet som ovanstående banner syftar till...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
som ber alla hålla drömmen vid liv om projektet som ovanstående banner syftar till...

Va? Vilket? Eskapix?
Förresten.. Luva! Luva luva luva!


Äh.. Jag måste nog bidra med något också.. Jo, jag diggar också en sådan fördelning av fraktionerna.. I Frontier: First encounters (Elite 3), ett gammalt (kultigt) spel, så fanns det Federation (Som rebeller ungefär, i förhållande till Imperial, fast mer självständiga) Imperial och Alliance. (Alliance var självständiga från bägge, och lite mer av handelssystem, tror jag..) ..Samt Star Wars, förstås.

Då blir det visserligen lite uttjatat, men det är ändå rätt känsla på en federation och ett imperie i rymden.. Mmmm.. Att kunna kriminella sig är härligt också! Man borde nästan göra ett Frontier-spel, ett brädspel då.. Rollspelet har jag redan funderat över: http://forum.rollspel.nu/showthreaded.ph...&sb=&o=
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Hur fungerar algoritmen i "life"?

i life lever och dör små pluppar i ett rutnät.. en ruta kommer till liv om exakt tre av dess grannar är levande (av nio). En ruta fortsätter att leva om den har två eller tre grannar som lever, annars dör den. Simuleras detta på en dator som gör det så snabbt den kan får man mönster som flyter runt på skärmen. Detta är ju ganska långt från ett krig men själva grundtanken att varje ruta har ett tillstånd och att en rutas nya tillstånd påveras av grannarna tänkte jag använda.

Jag har suttit på mitt golv o lekt med en massa färgade pluppar på en karta, ännusålänge har det inte blivit något bra av det.

Tankar
Sidorna har vars ett område som består av flera territorier. Längs alla gränser är det krig. Det är krig i ett helt territorium.
Om en ruta är omgärdad av tillräckligt många rutor med krig i så är det risk att kriget sprider sig dit. Gärna med slumpmoment också (slå under antalet krigsgrannar med 1T6).
Om en ruta bara ha kontakt med den ena sidan (och kriget på den andra) så kan kriget försvinna.

Kriget kan alltså sprida sig och täcka hela kartan. När en makt inte har en enda värld kvar för sig själv så har den gått under.

Olika territorium kan ha olika modifikationer för hur lätt de går in i krig o så.

Dessutom kan jag tänka mig kort med händelser, exempelvis uppror i Catalina (Catalina blir försatt i krigstillstånd).

Det låter bra att ha flera sidor. Jag kan dessutom tänka mig att ha många mindre makter med väldigt få territorium. Dessa kan sedan fås att gå med någon av de stora. Alla krig dem emellan dör då ut och de gör gemensam sak. Som spelare kan man hjälpa den lilla makten med något uppror för att de skall gå med den stora makten som man vill.

Jag vill gärna att det skall vara ovisst vem som vinner när man närmar sig slutet. Det är aldrig kul att spela på en sida som aldrig har en chans att vinna. Genom att ta rätt kontrakt i sista rundan o piska motståndaren kan ens uppdragsgivare lägga under sig det där sista territoriet som behövdes för att inte dö utan vinna.

Inspirationen kommer från början från Mechwarrior 4 Mercenaries (det bästa datorspelet på mycket mycket länge, antagligen sen half-life). Man är bas för en legosoldatstyrka med mechar. Kriget härjar galaxen. Det finns en uppsjö makter men de stora är Davion och Steiner. I slutändan är man lojala mot dem eller helt oberoende. Man får själv välja vilka uppdrag man tar. Dock så går kriget alltid mot samma slut (Davion vinner). Slutet för en själv är dock olika beroende på vem man går med.

Jag har tänkt mig att slagen man utkämpar skall vara med mechar och att territorierna är planeter. Jag har satt ihop ett litet snabbt system för att slåss med mechar i stor skala.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
Problemet är nog i första hand att vinst påverkas för mycket av vilken sida som vinner, vilket man inte som spelare kan påverka annat än marginellt.

Det kanske inte är så realistiskt men jag har tänkt mig att man skall kunna det. Man är trots allt en jävligt skicklig soldat som vet hur man kör en mech (jag sa nog itne att det var mechar men det tänkte jag). Och i sann mechwarriorstil kan man såklart "single-handed unsupported" vinna hela kriget.

Fast bara lagom mycket. Det är ju lite av en chansning. Om de andra går in för att sabba för den egna sidan. Dessutom, som rising säger, om man har tre sidor kan två gadda ihop sig mot en och se till att det snabbt går åt helvete. Varvid man hoppar av den sidan och blir oberoende (exempelvis).
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,562
Efter att ha programmerat liknande algoritmer så kan jag bara komma med en liten varning baserad på min erfarenhet:

Det är skitsvårt att balansera eländet!!!

Antingen så blir det för slött och inget händer, eller så får ena sidan ett övertag och man får en lavineffekt och totalt förutsägbar seger, eller så blir det för stabilt och styr alltid tillbaka till jämnviktsläge, eller så blir det för slumpmässigt och oförutsägbart.

I slutänden tror jag att det krävs något slags mänsklig interaktion i kriget för att ge mer spelbarhet. Denna kan vara på övergripande nivå och exempelvis baserad på kort (ta över tre områden inom samma sektor (där sektor är ett större område, tex 5 hex diameter), din sida får nya vapen som ger plus på sina slag i en sektor under tre rundor och så vidare).
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,616
Location
Klippan
ok... jag kan lätt tänka mig att det inte är så lätt. Jag tänkte mig något i stil med en ganska stabil algoritm som ibland kan få för sig lite slumpartade rörelser åt alla håll.

Men sedan kommer ju spelarna in i bilden också. Att spelet spelar sig själv kanske är lite att ta i.

(jag tänkte inte ge upp trots dina varningar förrän jag gett det ett allvarligt försök :gremlaugh:)
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,562
jag tänkte inte ge upp trots dina varningar förrän jag gett det ett allvarligt försök
Du ska inte ge upp. Jag ville bara förbereda dig på ett lätt underskattat problem.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Jag tänkte mig något i stil med en ganska stabil algoritm som ibland kan få för sig lite slumpartade rörelser åt alla håll."

Jag skulle ändra algoritmen under spelets gång. Dela in speltiden i tre "akter" där det under den första akten är väldigt balanserat medan det i den slutgiltiga akten ballar ur åt något håll tämligen fort. Då får spelarna tid på sig att förbereda sig och stålsätta sig inför den stundande katastrofen, och sedan invänta rätt ögonblick att spela ut allt de har för att positionera sig själva på den vinnande sidan. Det fungerar spelmässigt, och medför en naturlig dramatik som håller stämningen uppe.

/Rising
 
Top