Nekromanti Ska skador hindra?

Jag gillar Hârnmasters system som fasen. En förutsättning är att rollspelet är "skill based" samt att vältränade personer kan ha väldigt höga färdighetsvärden. Att ha 102% i svärd som tränad riddare är inte ovanligt och man använder d100 för att rulla mot färdigheter.

Däremot får man avdrag på X * 5% där X är hur tungt du är lastad (vapen och rustning). Du får även 5% avdrag per skadenivå och 5% per utmattningsnivå (löpning eller kasta besvärjelse). Det hela blir ganska enkelt att hålla reda på och man får verkligen till det att en lättrustad person kan besegra någon i Plate mail. Lite som duellscenen i GoT uppe hos Lysa Arryn när Bronn duckar skiten ur riddaren.

Slutligen ökar chansen att du får en 'critical hit' (ung. 'perfekt slag') när din motståndare blir trött och skadad så att den lättrustade till slut nästan kan skära halsen av den tungrustade. Förutsatt att bägge kombattanterna har ungefär samma skill level från början.
 
Inne på "plus till motståndaren"-spåret så kan man ha att skador inte ger minus till slaget utan gör utmaningar svårare att klara - det blir relevant om man inte vill säga hur svårt något är rakt ut. Kanske blir bättre inlevelse om man slår 1t20+4 mot 13 istället för 1t20+4-4 mot 9 - alltså om man håller räknandet borta från världen mer. Då hindrar förvisso skador, men det behöver inte alltid vara uppenbart. Hm, vilket kan vara både bra och dåligt.

För tillfället är jag lite osäker vad som fungerar bäst av de här.

Mitt eget byggande ger mig inte mycket hjälp: Mina system som är högst upp på listan av att göra klart är Äventyrssommar och Ett Steg Framåt. Äventyrssommar har rätt förenklad strid, och Otur/Fara-mekaniken gör det lättare för motståndaren att ställa till jävelskap för RP, men det är inga hindrande skador på det sättet. Ett Steg Framåt är inte primärt ett stridssystem (högre odds att man måste fixa reaktorkärnan i ett brinnande skepp), så jag vet inte hur betjänt jag är där av att ha att skador hindrar i strid (eller utanför). Så ingetdera av systemen är särskilt betjänta av att ha traditionella skadesystem eller varianter därav för tillfället.
 
Ja... Nej... Njae, beror ju på vad för slags spel man vill ha - Men jo, på något sätt ändå ska det kunna reflekteras att man är skadad (kanske måhända att det fortfarande är relativt enkelt att försvara sig men svårare att attackera, är man skadad så vill man nog hellre försvara sig och avvakta tills man kanske får ett läge istället för att försöka "skapa" ett...Fast vad vet väl jag)
 
Dubbelbestraffningen bryr jag mig inte så mycket om, det är ett skräckrollspel med ett väldigt abstrakt regelsystem

Håller nog med där. Skräckspel är nog en av de typer som funkar bäst för att dela ut massa minusar och straff till rollpersonerna för alla möjliga orsaker.
 
En fråga som ligger litegrann utanför trådens ursprungsämne: Har någon prövat det motsatta? Alltså, skador som gör en bättre. Antingen genom en straight-off modifikation på anfalls- och skadeslagen, eller, om man vill vara mer trixig, att höga skadenivåer låser upp något slags specialattacker så att det blir lite Rocky Balboa över det hela?
 
En annan tanke: Man skulle kunna låta graden av hur mycket skador hindrar vara en variabel egenskap hos rollspersonen. Alltså, när man skapar sin RP kan man välja mellan olika sätt att reagera på skador: en blir sämre snabbt, en blir lite sämre, en blir inte sämre alls och någon blir kanske rentav bättre. Sen balanseras det upp i någon annan ände, typ att den som blir sämre får mer HP eller whatever.
 
OK, låt oss säga att det är dubbelbestraffning att både bli sämre och löpa större risk att dö. Jag funderar på om man inte skulle kunna ta bort den andra halvan istället för den första. Man blir sämre, man sätts ur spel - men man dör generellt inte om man inte som spelare väljer det...

Själv har jag inget emot dubbelbestraffning. Jag menar, jag vill ju (oftast) att spelarna ska undvika strid, eftersom jag finner strid så tråkigt och föredrar att de hittar mer intressanta lösningar. Om det då är skitfarligt och dubbelbestraffat att bli skadad så kanske det kan vecka avskräckande?

Å andra sidan tänker spelarna ju "äh, jag blir ändå inte skadad" och ger sig in ändå, ungefär som de som vet att det är farligt att röka men tänker att just de är immuna mot strupcancer och KOL...
 
Dnalor said:
En fråga som ligger litegrann utanför trådens ursprungsämne: Har någon prövat det motsatta? Alltså, skador som gör en bättre. Antingen genom en straight-off modifikation på anfalls- och skadeslagen, eller, om man vill vara mer trixig, att höga skadenivåer låser upp något slags specialattacker så att det blir lite Rocky Balboa över det hela?

D&D4 gör lite en sån här grej med monster; när ett monster bara har halva sina HP kvar så räknas det som "bloodied". Flera varelser har sen förmågor som bara aktiveras när de är bloodied. Det finns även spelbara karaktärer som har något liknande, men inte så dramatiskt (eftersom en spelarkaraktär antagligen passerar "bloodied" många gånger under en strid pga helning).

Kanske något sådant system vore najs, a la FF-spelens "limit breaks"?
 
Jarl said:
Dnalor said:
En fråga som ligger litegrann utanför trådens ursprungsämne: Har någon prövat det motsatta? Alltså, skador som gör en bättre. Antingen genom en straight-off modifikation på anfalls- och skadeslagen, eller, om man vill vara mer trixig, att höga skadenivåer låser upp något slags specialattacker så att det blir lite Rocky Balboa över det hela?

D&D4 gör lite en sån här grej med monster; när ett monster bara har halva sina HP kvar så räknas det som "bloodied". Flera varelser har sen förmågor som bara aktiveras när de är bloodied. Det finns även spelbara karaktärer som har något liknande, men inte så dramatiskt (eftersom en spelarkaraktär antagligen passerar "bloodied" många gånger under en strid pga helning)

Ja, det visste jag förstås egentligen. Så fånig jag är. Ser också att flera andra i tråden tagit upp samma sak. Nåja.
 
Det är ju faktiskt en rätt kul idé. Att rollpersonerna har olika "förmågor" då det kommer till hantera olika typer av skador. Marvel får en adrenalinboost av Eld men blir lamslagen av skador som ger honom känslan av att dränkas. Hence puchas av skador som ger blodsutgjutelse och ökar hans snabbhet i strid. Däremot blir hon introvert och sämre i mentala utmaningar under en viss tid då hon upplever svek och förnedring (och så smetar man på nåt system på det här). Blir sugen på att skriva nåt sånt.
 
Ja och folk pratar om det i tråden. Jag har själv testat det och det är inte så dumt. Men utvecklandet av ditt förslag nedan känns roligare.
 
Jarl said:
D&D4 gör lite en sån här grej med monster; när ett monster bara har halva sina HP kvar så räknas det som "bloodied". Flera varelser har sen förmågor som bara aktiveras när de är bloodied. Det finns även spelbara karaktärer som har något liknande, men inte så dramatiskt (eftersom en spelarkaraktär antagligen passerar "bloodied" många gånger under en strid pga helning).

Kanske något sådant system vore najs, a la FF-spelens "limit breaks"?

Väldigt anmine! Lite This Isn't Even My Final Form fast för rollspel alltså. Jag gillar!
 
Back
Top