Nekromanti Skärmytsling system?

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
ok.
Låt oss ponera att man konstruerar ett spel där en inte alltför ovanlig stridssituation inbegriper inte bara spelarkaraktärer och deras fiender utan även en större grupp medhjälpare/medföljare/inhyrda soldater eller vad som nu är mest passande, och detta på bägge sidor.

Samtidigt som vi vill att spelarkaraktärerna ska ha möjlighet till olika taktikval så inser vi att om alla SLP har samma chans till taktikval så kommer det dra ner tempot på spelmötet och lätt få en strid att ta upp hela spelmötet eller åtminstone halva.

om vi utgår från att vi undviker att spela ut 40 slps strider med varandra för att spara tid så vill vi ändå bestämma en utkomst.
Så vad har vi för alternativ?

1. Spelledaren fejkar. SL har redan bestämt vilken sida som vinner och bestämmer hur det går, vilka som går åt och hur många. Spelarnas val i striden har ingen som helst påverkan på utfallet. Spelargruppen kan förlora trots att de kör över just "sina" fiender eller vinna trots att de alla blir utslagna eller flyr vilt.
2. Om spelarna vinner "sin" strid så vinner deras sida, förlorar de så förlorar även deras sida. Men hur balanserar man det motstånd som spelargruppen möter.? Om den egna styrkan är underlägsen i antal så måste man kanske ha ihjäl* 2 fiender per Rollperson innan man vunnit? (*ha ihjäl inkluderar även sätta ur stridbart skick eller få fiender att fly)
3.Ska man ha ett separat system för rollpersonerna och ett system för enheten, ett slags masstridssystem eller enklare form av fältslagsregler? Varje runda kan spelarna "råka ut" för heroiska tillfälligheter som om de lyckas påverkar Masstriden.
4. Ha ett enkelt system som gör att man kan använda vanliga regler för att lösa just de 40 oviktiga slp:na strider. Man kan även dela upp de oviktiga Slp i grupper om 5 personer för att ytterligare förenkla och snabba upp händelserna.

Många spel har inga regler alls eftersom de utspelar sig på ett individuellt plan och gruppstrider finns inte med i standardkonflikt situationen... vilket är synd, för i alla spel finns alltid den befintliga möjligheten att ovanstående situation. Tillochmed i ett spel som vampire kan helt plötsligt klanerna Brujah och Gangrel plötsligt bestämma sig för att göra upp med koalitionen Ventrue, Nosferatu och Malkavian i ett slags natternas barn version av "Gangs of New York"
Jag använder just ett storyteller system som exempel för att belysa mitt problem för att det inte är ett system som är menat att simulera fram en lösning alltför detaljerat utan gärna håller sig lite abstrakt och gärna lockar spelare som inte helst vill fastna i långa tärningsrullningsmaraton utan gärna vill fortsätta med storyn.
Samtidigt måste man visa respekt för spelarnas gärningar och bedrifter... att då bestämma vilken sida som vinner på förhand (alternativ 1) för att "de är starkare" får spelare att känna sig betydelselösa.

Av den anledningen tror jag många gärna använder metod 2. Jag tror dock att de skulle vara behjälpta av någon form av metod för att kvantifiera just vilka gärningar som krävs av spelarna för att de ska fälla avgörandet.

Sen har vi möjligheten att spelarnas bedrifter faktiskt inte spelar roll. De har kanske bara turen eller försynen att vara allierade med rätt sida... att deras enhet är helt enkelt väldigt skickliga, rätt beväpning för situationen, har tur helt enkelt, vilket gör att deras sida vinner eller förlorar oavsett deras gärningar.. utan att för den delen vara förutbestämt. Och då är vi helt plötsligt inne på ett alternativ 3 eller 4 system.

Vilket sätt att lösa konflikten är bäst? och har jag glömt några?
 

Jambu

Swordsman
Joined
17 Feb 2005
Messages
433
Location
Rättvik
Regler där man tar hela gruppens värde i något som används räknar i tjugo minuter och sedan slår några tärningar låter inte så attraktiva.

2. Om spelarna vinner "sin" strid så vinner deras sida, förlorar de så förlorar även deras sida.
Ett populärt sätt att göra det och något som i många fall fungerar utmärkt (jag tänker på skeppsslag i dataspelet Pirates där man slåss mot motstående kapten i skeppsslag).

Tillochmed i ett spel som vampire kan helt plötsligt klanerna Brujah och Gangrel plötsligt bestämma sig för att göra upp med koalitionen Ventrue, Nosferatu och Malkavian i ett slags natternas barn version av "Gangs of New York"
Helt sant. Här om dagen blev det revolution i vårt spel och alla slogs mot alla. Gången innan det så anfölls hela staden utav stora sabbat trupper ...och så är hela staden belägrat av något femtiotal lupiner (varulvar) också, så vi får se hur det slutar... Vårt spel är inte fullt så episkt som det låter...

Jag tycker att det här är en vettig fråga, men jag har inte så mycket att tillägga just nu, jag hoppas att diskussionen utvecklas.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,026
Location
Helsingborg
Re: Skärmytslingssystem?

Felet med rollspelssystem idag är att de alltid skrivs så att de fungerar till en individ. De två största fantasyrollspelen i Sverige lider starkt utav det. Särskilt som skaparen tänker "Äh, det här är en sådan simpel extraregel att det gör inget att jag lägger till den" men glömmer att man måste multiplicera den med lika många deltagare som man har i gruppen. 3-4 slag för att få fram ett slutresultat på en (färdighets)handling är något jag inte tycker låter som en vettig siffra. 1-2 slag max, oavsett vad som händer eller hur det händer.

Jag gillar (och bygger därmed) system med en enklare mekanik (enbart motståndsslag) för de personer som inte är så viktiga. Sedan låter jag betydelsefulla (sprider moral) spelledarpersoner (samt rollpersoner), stora monster (sprider skräck och förstörelse) och mantal ge plus till enheter. Slaktar rollpersonerna många mindre enheter så ger det till sist inte lika mycket bonus men de kan också gå på större/svårare motstånd som monster eller härförare och påverka striden på det sättet. Din punkt 3 i kombination med punkt 4 är min åsikt med andra ord. Punkt 1 passar bättre för massiva fältslag.

Fast det är egentligen svårt att säga något exakt. Mycket beror på världen. Exalted (ta filmen Tai Chi Master) säger att rollpersonerna kan vada igenom oviktiga rollpersoner (i filmen använder personerna publiken som vapen) medan i Neotech 1 (Saving Private Ryan) så blir man av med benet bara man tittar på motståndaren (Hell and gore i filmen).

Och framförallt, vad vill du ha ut av striden? Poetiska beskrivningar av våldet eller bara avgöra vilken sida som vinner med stöd av reglerna? I Exalted tycker jag det förstnämnda passar väl in, då rollpersonerna är såpass överlägsna medan Neotech är vettigare i det senarenämnda. Det går att göra det omvändna men det blir krångligt (eftersom det innebär en helt vanlig strid). Krångligast är det att kombinera de två, för det måste i så fall innebära ett förutbestämt slut (--> ena sidan vinner efter ett par rundor). Mycket eftersom en spelledare klarar inte av att hantera sådär mycket information som krävs i en större strid.

Rollspelsregler är helt enkelt inte skrivna för att hantera flera personer, tyvärr.

/Han som inte orkar helgardera sig och som knappt spelat spelen han tar upp
 

ostro

Veteran
Joined
1 Apr 2004
Messages
165
Location
tullinge
Jag skulle nog kolla på krilles taktikkortssystem. Det borde ganska enkelt modifieras till valfritt system. Om man sedan spelar med hans T-10 regler borde man utan större modifikationer kunna spela med systemet som det är. Man ersätter helt enkelt den individuella kombatanten med grupper av olika trupper. De grupper som står på spelarnas sida styrs av spelarna och resten av speledaren. På det här sättet borde ett slag inte mer speltid än en vanlig fight.

Jag har för mig att krille haft dessa funderingar. Kan bara inte hitta vart han har skrivit det. Kanske drömmer.

På det här sättet får man ett system där spelarna kan vara med och bestämma men utgången inte är given. Sen går det säkert att väva in element som gör att spelarna får individuell skada för spelarens rollperson utöver den som själva gruppen får. Det leder till att spelaren själv lider alltid en risk att stryka med även fast det går bra för gruppen och tvärt om.

I en spelgrupp med fyra spelare finns det alltså åtta grupper. En för varje spelare och fyra åt spelledaren. Storleken på grupperna kan enkelt simuleras med en modifikation på lämpligt ställe.

Kanske inte super-realistiskt, men det borde fungera och vara snabbt med få tärningsslag.

ostro, som inte vet vad han talar om och borde läsa juloratoriet egentligen...
 
Top