Spitfire
Swordsman
ok.
Låt oss ponera att man konstruerar ett spel där en inte alltför ovanlig stridssituation inbegriper inte bara spelarkaraktärer och deras fiender utan även en större grupp medhjälpare/medföljare/inhyrda soldater eller vad som nu är mest passande, och detta på bägge sidor.
Samtidigt som vi vill att spelarkaraktärerna ska ha möjlighet till olika taktikval så inser vi att om alla SLP har samma chans till taktikval så kommer det dra ner tempot på spelmötet och lätt få en strid att ta upp hela spelmötet eller åtminstone halva.
om vi utgår från att vi undviker att spela ut 40 slps strider med varandra för att spara tid så vill vi ändå bestämma en utkomst.
Så vad har vi för alternativ?
1. Spelledaren fejkar. SL har redan bestämt vilken sida som vinner och bestämmer hur det går, vilka som går åt och hur många. Spelarnas val i striden har ingen som helst påverkan på utfallet. Spelargruppen kan förlora trots att de kör över just "sina" fiender eller vinna trots att de alla blir utslagna eller flyr vilt.
2. Om spelarna vinner "sin" strid så vinner deras sida, förlorar de så förlorar även deras sida. Men hur balanserar man det motstånd som spelargruppen möter.? Om den egna styrkan är underlägsen i antal så måste man kanske ha ihjäl* 2 fiender per Rollperson innan man vunnit? (*ha ihjäl inkluderar även sätta ur stridbart skick eller få fiender att fly)
3.Ska man ha ett separat system för rollpersonerna och ett system för enheten, ett slags masstridssystem eller enklare form av fältslagsregler? Varje runda kan spelarna "råka ut" för heroiska tillfälligheter som om de lyckas påverkar Masstriden.
4. Ha ett enkelt system som gör att man kan använda vanliga regler för att lösa just de 40 oviktiga slp:na strider. Man kan även dela upp de oviktiga Slp i grupper om 5 personer för att ytterligare förenkla och snabba upp händelserna.
Många spel har inga regler alls eftersom de utspelar sig på ett individuellt plan och gruppstrider finns inte med i standardkonflikt situationen... vilket är synd, för i alla spel finns alltid den befintliga möjligheten att ovanstående situation. Tillochmed i ett spel som vampire kan helt plötsligt klanerna Brujah och Gangrel plötsligt bestämma sig för att göra upp med koalitionen Ventrue, Nosferatu och Malkavian i ett slags natternas barn version av "Gangs of New York"
Jag använder just ett storyteller system som exempel för att belysa mitt problem för att det inte är ett system som är menat att simulera fram en lösning alltför detaljerat utan gärna håller sig lite abstrakt och gärna lockar spelare som inte helst vill fastna i långa tärningsrullningsmaraton utan gärna vill fortsätta med storyn.
Samtidigt måste man visa respekt för spelarnas gärningar och bedrifter... att då bestämma vilken sida som vinner på förhand (alternativ 1) för att "de är starkare" får spelare att känna sig betydelselösa.
Av den anledningen tror jag många gärna använder metod 2. Jag tror dock att de skulle vara behjälpta av någon form av metod för att kvantifiera just vilka gärningar som krävs av spelarna för att de ska fälla avgörandet.
Sen har vi möjligheten att spelarnas bedrifter faktiskt inte spelar roll. De har kanske bara turen eller försynen att vara allierade med rätt sida... att deras enhet är helt enkelt väldigt skickliga, rätt beväpning för situationen, har tur helt enkelt, vilket gör att deras sida vinner eller förlorar oavsett deras gärningar.. utan att för den delen vara förutbestämt. Och då är vi helt plötsligt inne på ett alternativ 3 eller 4 system.
Vilket sätt att lösa konflikten är bäst? och har jag glömt några?
Låt oss ponera att man konstruerar ett spel där en inte alltför ovanlig stridssituation inbegriper inte bara spelarkaraktärer och deras fiender utan även en större grupp medhjälpare/medföljare/inhyrda soldater eller vad som nu är mest passande, och detta på bägge sidor.
Samtidigt som vi vill att spelarkaraktärerna ska ha möjlighet till olika taktikval så inser vi att om alla SLP har samma chans till taktikval så kommer det dra ner tempot på spelmötet och lätt få en strid att ta upp hela spelmötet eller åtminstone halva.
om vi utgår från att vi undviker att spela ut 40 slps strider med varandra för att spara tid så vill vi ändå bestämma en utkomst.
Så vad har vi för alternativ?
1. Spelledaren fejkar. SL har redan bestämt vilken sida som vinner och bestämmer hur det går, vilka som går åt och hur många. Spelarnas val i striden har ingen som helst påverkan på utfallet. Spelargruppen kan förlora trots att de kör över just "sina" fiender eller vinna trots att de alla blir utslagna eller flyr vilt.
2. Om spelarna vinner "sin" strid så vinner deras sida, förlorar de så förlorar även deras sida. Men hur balanserar man det motstånd som spelargruppen möter.? Om den egna styrkan är underlägsen i antal så måste man kanske ha ihjäl* 2 fiender per Rollperson innan man vunnit? (*ha ihjäl inkluderar även sätta ur stridbart skick eller få fiender att fly)
3.Ska man ha ett separat system för rollpersonerna och ett system för enheten, ett slags masstridssystem eller enklare form av fältslagsregler? Varje runda kan spelarna "råka ut" för heroiska tillfälligheter som om de lyckas påverkar Masstriden.
4. Ha ett enkelt system som gör att man kan använda vanliga regler för att lösa just de 40 oviktiga slp:na strider. Man kan även dela upp de oviktiga Slp i grupper om 5 personer för att ytterligare förenkla och snabba upp händelserna.
Många spel har inga regler alls eftersom de utspelar sig på ett individuellt plan och gruppstrider finns inte med i standardkonflikt situationen... vilket är synd, för i alla spel finns alltid den befintliga möjligheten att ovanstående situation. Tillochmed i ett spel som vampire kan helt plötsligt klanerna Brujah och Gangrel plötsligt bestämma sig för att göra upp med koalitionen Ventrue, Nosferatu och Malkavian i ett slags natternas barn version av "Gangs of New York"
Jag använder just ett storyteller system som exempel för att belysa mitt problem för att det inte är ett system som är menat att simulera fram en lösning alltför detaljerat utan gärna håller sig lite abstrakt och gärna lockar spelare som inte helst vill fastna i långa tärningsrullningsmaraton utan gärna vill fortsätta med storyn.
Samtidigt måste man visa respekt för spelarnas gärningar och bedrifter... att då bestämma vilken sida som vinner på förhand (alternativ 1) för att "de är starkare" får spelare att känna sig betydelselösa.
Av den anledningen tror jag många gärna använder metod 2. Jag tror dock att de skulle vara behjälpta av någon form av metod för att kvantifiera just vilka gärningar som krävs av spelarna för att de ska fälla avgörandet.
Sen har vi möjligheten att spelarnas bedrifter faktiskt inte spelar roll. De har kanske bara turen eller försynen att vara allierade med rätt sida... att deras enhet är helt enkelt väldigt skickliga, rätt beväpning för situationen, har tur helt enkelt, vilket gör att deras sida vinner eller förlorar oavsett deras gärningar.. utan att för den delen vara förutbestämt. Och då är vi helt plötsligt inne på ett alternativ 3 eller 4 system.
Vilket sätt att lösa konflikten är bäst? och har jag glömt några?