Sökande efter ett djup...

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,769
Location
Malmö
Jag har uppmärksammat att jag har en saknad eller en hunger när jag spelar rollspel (senaste åren). Det är något som, ja, kanske inte saknas helt men som helt klart finns i för små doser. Det är inte helt tydligt för mig vad jag menar men jag tänker kalla det för Djup. Med Djup menar jag att jag kan känna att världen är på riktigt – jag kan lukta nikotinet på en SLPs fingrar, jag känner doften av hö i luften när vi rider in i en by, jag förstår vad en RP grunnar över när en spelare beskriver hur hen stirrar ner i sin öl. Det känns helt enkelt verkligt och tredimensionellt snarare än två dimensioner. Vi är där.

Djup överlappar lite med komplexitet men inte helt. En SLP kan vara komplex (tex ha motstridiga drivkrafter) men ändå uppfattas som en schack-pjäs. Inte heller överlappar det med att det finns en massa skriven information om världen (lore-böcker), även om det inte är en motsättning. Info kan vara hjälpsam ("vagnarna med örter och rovor kommer från Thucihai, och har färdats över bergen - sedan upproren i söder kommer varken varor eller människor upp längs med Silverfloden"). Och för vissa SL är det ju lättare att läsa än att hitta på.

Djup är något jag upplever vid spelbordet, i nuet, men också över tid när jag tänker tillbaka på eller längtar efter kommande spelpass.

Har du ett behov av att känna Djup, finns det ett bättre begrepp och vad skapar Djup för dig? Vem har redan skrivit om det här och var?

Jag tror för egen del att det både finns tekniker och fenomen som hjälper mig:

  • Att hjälpas åt att sätta mikroscener i början av spelpass där vi turas om att kort-kort beskriva en situation för en okänd SLP i spelvärlden (en piga som går för att mjölka korna/ en pianist som blir av med jobbet på krogen pga fylla/ ett gäng barn som ses för att åka till skolan men stoppas av en polisavspärrning där någon dött).
  • Att spela länge - många spelpass är ofta något som kan leda till mer djup, men inte nödvändigtvis. Jag kan känna djup i första scenen på första passet - jag är där!
  • Att spela i vår värld eller världar som jag kan föreställa mig.
  • Att ha scener som inte handlar om att lösa problem. Där var Solar Systems Tsoys refreshment-scener väldigt hjälpsamma.
  • Att göra korta men bra beskrivningar av RP, SLP osv. Alltså återkommande. Jag vill gärna att alla spelare beskriver sin RP i början av varje pass, det tar mig dit.
  • Bilder, skulle kunna vara hjälpsamt, jag vet inte? Med AI kan man ju generera massa bilder, ska bli spännande att se om det gör skillnad. I vår rymd/ AW kampanj har S gjort mängder av bilder av alla SLP, men vi har inte spelat sedan dess så jag vet inte.
  • Att RP har intressanta relationer och (också) vardagliga problem, förutom superhjälte/ drakdödar-grejer.
  • Att alla runt bordet lever sig in och nästan (bara nästan!) spelar lite teater.
  • Att världen känns konsekvent och föränderlig.
  • Beskrivningar av väder. Vind. Sol. Dofter. Tyger, hud. Värme. Men så klart inte långa monologer. Jorden som sparkas upp. Finnen som bara nästan döljs av concealer-krämen.
  • Detaljer viktiga för RP, tex grejerna RP har i Varselklotet och Flodskörden. Personsökaren som Roger gick och fingrade på hela vår förra kampanj. Hår-locken från en död dotter, som en RP klappar varje natt innan hon somnar osv.
Något som absolut inte funkar för mig, men som borde funka, är handouts. Alltså när man får till sig en glaskula och så berättar SL att precis så ser glaskulan ut som RP hittade. Jag tas ur fiktionen av det, av någon anledning. Det blir liksom, jaha, vad ska jag göra med den här?
 
Last edited:
Jag har absolut ett behov (eller i alla fall ett begär) av att känna djup. Jag vet inte om det finns ett bättre ord, men jag tycker att du beskriver känslan bra.

Spel i indierummet tycker jag brukar leda till att man uppnår känslan. Alla spelare samarbetar för att lyckas med det, och det går oftast bra. I traditionellt spel är det svårare, kanske för att man inte tar sig friheten att anstränga sig med beskrivningarna eftersom man tänker att det är SL's ansvar, kanske för att det känns som slöseri med tid när man har ett uppdrag att klara av. Jag tror att uppdrag är djupets fiende.

Men ur varselklotet är i alla fall det spelledarledda spel där jag upplevt det flest gånger. Jag minns fortfarande en scen där en rollperson beskrev exakt hur många skopor oboy han hade i mjölken och hur tjockt smörlagret var på skogaholmsmackan medans han tömde ut sin pappas ölslattar i diskhon.
 
Jag brukar ofta eftersträva det du kallar djup, särskilt om vi spelar för att uppleva en historia snarare än för att testa ett ny regelsystem t.ex. Några saker som hjälper för mig är:

  • Så få stats/färdigheter/liknande som möjligt för rollpersonerna. Siffror och egenskaper som definierar personerna gör dem mer till spelfigurer och mindre till levande varelser.
  • Färre tärningsslag, av samma anledning.
  • Pågående småkonflikter mellan rollpersonerna. A släpper inte det som B gjorde för tre spelmöten sedan, C försöker komma på ett sätt att få D att ge bort sitt smycke så att C kan köpa nåt dyrt, osv.
  • Rollpersoner som är förankrade i spelvärlden på ett sätt som märks. Alla har sina bakgrundshistorier. De får gärna vara skissartade och lämna mycket som får fyllas i under spelet, men de ska innehålla detaljer som sedan dyker upp i spelet. Gamla arbetskamrater, en obetald skuld, släktingar som har egna idéer om vad personen borde göra, saker som rollpersonen skäms över att ha gjort och inte vill berätta för andra om, osv. Det blir en guldgruva att ösa ur för spelledaren när hen vill skapa djup.
 
Inlevelse brukar jag kalla det, eller i alla fall det jag strävar efter och som jag tror är ungefär samma sak som du beskriver. Närbesläktat med flow känns det som.

Bilder, handouts, levande ljus, rekvisita, etc..... hjälper inte ett skvatt för mig. Tvärtom, det minskar inlevelsen genom att stjäla fokus. Det enda "tillbehör" som kan hjälpa i vissa situationer är en karta, men det är bara som en ingång.

Det som verkligen hjälper är känslomässiga ankare. Att intellektuellt förstå vad rollpersonen befinner sig eller upplever hjälper, men det är känslorna som i slutändan ger sann inlevelse. Sorg, hat, vrede, oro, stress, spänning, vänskap, förvirring, frustration, etc funkar för min del. Kärlek, rädsla, skräck är känslor som jag inte lyckats få till vid spelbordet.

Nu vill jag ju inte alltid känna exakt det samma som rollpersonen, det vore en alldeles förfärlig upplevelse med tanke på vad rollpersoner brukar vara med om., men jag vill känna något av det. Om rollpersonen är skräckslagen så kanske jag åtminstone kan känna oro, om rollpersonen slåss för sitt liv så vill jag känna spänning. Och när rollpersonen når värdshusets trygghet så kan jag känna lättnad.

Det är mycket som ska till för att man ska få de där bästa stunderna av inlevelse och ibland går det bara inte. Är jag för trött så får jag inte till det.

En SL som läser förberedda texter funkar inte alls för mig. Det bästa är en SL som kan beskriva och spela SLP med inlevelse och en spelgrupp som stödjer SL genom att själva lägga till och bygga på.

Omvänt vet jag att jag lyckats som SL om mina spelare varit engagerade hela tiden och bjudit på känsloyttringar ända tills de kolla på klockan och utbrister: "Är klockan 12 redan! Jag ska ju upp tidigt imorgon!"
 
Jag har ganska svårt att nagla fast vad som funkar för mig när det kommer till detta, men vill lyfta en punkt kopplad till denna.
Att alla runt bordet lever sig in och nästan (bara nästan!) spelar lite teater.

Jag tycker egentligen inte man behöver agera alls men något jag ofta, nästan alltid, upplever ger en förstärkt känsla av djup är när alla runt bordet lyckas skala bort allt ovidkommande. Inga skämt på spelvärldens/SLPs bekostnad, inga anspelningar på verkligheten, om spelflödet ska brytas är det för att diskutera utvecklingen i spel eller möjligen en regel. Det kan låta torrt men jag tycker det är det enklaste sättet att få ett flow. Då kommer mycket annat på köpet. Kanske lite som att spela på konvent som @Hägerstrand skriver (i indierummet eller annorstädes). Sen kanske man inte alltid riktigt orkar hålla den linjen och avbrott kan ge annan typ av energi, men för mig får det gärna vara default.
 
Jag tycker egentligen inte man behöver agera alls men något jag ofta, nästan alltid, upplever ger en förstärkt känsla av djup är när alla runt bordet lyckas skala bort allt ovidkommande. Inga skämt på spelvärldens/SLPs bekostnad, inga anspelningar på verkligheten, om spelflödet ska brytas är det för att diskutera utvecklingen i spel eller möjligen en regel.
Håller med! Där ligger nyckeln till djup för mig också. Det har varit tufft när vi spelat mycket digitalt eftersom det alltid är något som strular; en knapp som inte fungerar, ljud som kommer och går, en handout/bild som dyker upp på skärmen. IRL har det tyvärr ofta hänt att någon drar igång en diskussion kring något som inte alls har med spelandet att göra. Jag hoppas få uppleva det djupa, täta spelet igen.

Sedan tycker jag rollspel är kul även om det är grunt, men då blir det mer av en brädspelskänsla.
 
Två saker jag tycker landar i Glorantha:

* Vissa saker känns jättekonstiga för oss men är naturliga för folk i världen. Att då presentera dem som något naturligt visar upp spelvärlden som annorlunda. En dag ser man en enorm tjur gjord av moln storma fram över himlen mot någon okänd fiende (säkert kaos). En annan skyndar alla sig in i långhuset för att den Vilda jakten är ute i rider med sina döda hundar och förlorade själar. En tredje dag visar sig en groda man fångat kunna tala och vill ha hjälp mot sjöns ondskefulla gädda.

* När saker bara klaffar som uppenbara. Naturligtvis säljer trollen märkliga pigment på sin marknad, de är ju experter på att driva upp insekter och andra mörkerdjur och kan tillverka färger som karmosin eller purpur på ett mycket mer storskaligt vis än människor kan. Naturligtvis håller trollen sin marknad på vintern när det är mörkt och kallt på viset de gillar.
 
Presence är den etablerade termen för detta: en del av flow state. Datorspelare kan känna det också. Heck, även när jag sitter i en djup diskussion i en realtidschat kan jag nästan känna närvaron av dom andra runtomkring mig.



Jag har inte lyssnat på denna pod än, men Jamie Madigan brukar vara vettig:

 
Last edited:
I korthet: du formar en mental bild, du eller andra gör saker och du får uppdatera din mentala bild. Detta ger dig dopamin och därmed tillfredsställelse. Theory of fun säger "fun is the emotional response of learning".

Sedan finns det andra saker som kan störa detta, som tar dig ur den här mentala processen eller gör det svårare för dig att sätta dig in i det: dom andras (brist på) engagemang, din energi/trötthet, ditt intresse, ditt humör, utomstående störande faktorer (ljus/ljud), nya former mentala processer (mekanik, kartritning, pussel), andra långtidskörande processer (jobb, familjeangelägenheter och annat som är stressbidragande), etc.

För som du säger: det går att komma in i detta i fem minuter. (bra) Kortfilmer engagerar på precis samma sätt. Det är samma mentala process: [något händer] <--> [uppdatera din mentala bild] - bara att mediet skiljer sig åt.
 
Last edited:
Något jag irriterade mig på i senaste Critical Role kampanjen. För de som är ovetandes om det så är det en kampanj där det röda tråden är att någon vill döda gudarna och spelarkaraktärerna är inte helt emot den utgången.

För mig visar det på ett avsaknad av djup. För då har man en värld där gudar finns men är meningslösa. Så varför är de gudar? I karaktärernas diskussioner runt ämnen dyker det aldrig upp vad vitsen med gudar är. Inte alls så att utan mångudinnan så kommer varulvar att förvandlas när som helst och inte bara under fullmåne. Att solen inte kommer längre dras över himlavalvet. Att skörden blir sämre...

Många kör med bara yta och inget djup. Ytan är orcher som överfaller rollpersonerna. Djupet är anledningen bakom varför de överfaller. Att det är något mer än för att få XP.

Inlevelse känner jag är inte samma sak som djup. Även om de agerar bra tillsammans.
 
För mig är det nog tid och upprepning som är det som skapar djup. Jag har svårt att se det eller uppleva det direkt. Att vagnarna med örter och rovor kommer från Thucihai kommer inte göra att jag minns Thucihai nästa spelmöte, men med tiden och med en gemensam investering i olika saker runt spelbordet som vi lyfter om och om igen så kommer Thucihai att etableras som något riktigt och vi får den där känslan av att det finns och är något som kan komma att vara just bara färg, eller så kanske handelsrutten kommer spela avgörande roll för att den nu finns hos oss så inarbetad så blir den självklar som en möjlig flyktväg när vårt rike invanderas... eller vad det nu kan vara.

Och små frågor! Som SL kan jag rätt ofta dyka ner på mer centrala delar i en scen, så små frågor, hur bred är bäcken? Vad är det för träd runt om? Hör vi fåglar? Eller att som spelare ställa de små frågorna för att långsamt skapa det som finns runt om oss. Som spelare gillar jag ofta mer att fråga än att greppa och hitta på, men kan variera lite.

Dessa två tillsammans tror jag är kärnan för mig. "Ah var kommer kryddorna från på marknaden?" och kanske finns inte svaret, kanske finns det, men det etableras just där tillsammans med massa sådana saker som vi sen för in i spel både som spelare och som SL.
 
Jag har väldigt stort behov av att ”vara där” när jag skriver äventyr (och romaner), annars blir det helt enkelt inte bra. Ofta använder jag musik, förebilder från inspirerande platser eller personer, levande ljus m.m. Det härliga är att inspiration egentligen finns närvarande överallt i omgivningen om bara är perceptiv: en gammal trädörr, ett ord på en skylt, lavar på en sten, ett spännande ansikte man möter på stan, ett obegripligt föremål.

Vad gäller djup, så har jag mer och mer sett kraften i det som INTE sägs, därför att alla människor på olika sätt fyller i luckor efter sina egna erfarenheter och förutsättningar. För mig är det själva kärnan i poesi, där skaparen roll är att väcka något snarare än att ge något färdigt. Jag tappar helt intresset när jag märker en skapares intentioner eller åsikter eller får mig serverat detaljbeskrivningar (om det inte är en manual :-) )

I Svärdets sång har jag experimenterat med ”den opålitlige berättaren”, dvs att inte ens informationen till spelledaren nödvändigtvis är ”sann” utan ofta bara en subjektiv beskrivning eller tolkning. Finns gudarna? – vem vet. En del gillar det, andra inte, och det är ju bara kul om vi kan variera angreppssätten som jag ser det.
 
För min del är liksom jobba med kropp, andning ovh självsuggestion ett sätt att skapa starkare upplevelser av att verkligen vara där.

Gammal artikel jag skrev om ämnet



"All the feels! – how to max out your emotions while larping


When I larp I want to feel. A lot of emotions. Intense emotions. No matter if those emotions are infatuation or fear, I love feeling my heart racing in my chest. This post presents techniques on how to create and intensify emotions. It will give you some tips on how to use your breathing and your thoughts to intensify the emotions in a scene . If you are feeling more ambitious, there are also tips observing how emotional states affect your body, and how to use those observations to create and strengthen emotions.

Breath

When we experience strong emotions our breathing is affected. We also perceive emotions based on how everyone else breathes. Generally it is subconscious, we rarely think of our own breathing nor of anyone else’s. Yet when someone breathes in an emotional way, we pick it up immediately. This trick is often used in films, for example in horror movies when you clearly hear the protagonist’s frightened breath in intense scenes.

Most emotions have breath patterns we recognize. Calm deep breathing, a sad sigh, or a lover’s quivering breath. Breath patterns can be deep or shallow, fast or slow, labored or relaxed, smooth or uneven, loud or quiet.

More than one type of breath can convey the same emotion. Let’s take anger for example: You can take tense deep breaths like you are about to explode. You can be holding your breath because you are clenching your jaws tightly. You can snarl, snort or growl.

How we breath directly affect our emotions and stress levels. The same way you can take a deep breath to calm yourself down, you can take quick, shallow breaths to begin feeling stressed. Changing your breath is a quick way of changing and conveying how you feel.

Using the voice is often effective. Whimpering fearfully, raising your voice in anger, or humming happily also creates and communicates emotions.

From Of Good And Evil, train museum photooshoot. Photo by Linn Vikman

Thoughts

"What you think while you are larping.

By choosing what to think about you can also create strong emotions. Whether you think in words or pictures, you can focus your thoughts on what you want to feel. If you want to be scared, for example, then by repeating in your head: “Shit, we’re gonna die. We are gonna die. They will tear us to pieces.” or by imagining monsters in every shadow, you will feed that emotion. Or if you want to feel grief, think intensely about the loss and missing the character’s loved one, over and over again.

Trying to create emotions through inner play may feel silly and weird at first, but try it. Think the thoughts the character would think. Focus on the thoughts and images that belong to the character. Hold on to those thoughts, give them as much feeling as you can, and it will intensify with time.

Body

Emotions are physical. Emotion is something that occurs and expresses itself in our bodies, which gives you a chance to manipulate your emotions with your body. There are many psychological studies that show how furrowing the brow makes people feel angrier, or how smiling makes people feel happier. When it comes to emotions you can fake it until you make it.

To maximize your emotions at a larp, you can start long before the larp. Pay attention to your body. How do you feel when you are scared or worried? How do you move when you are angry? How and where do you feel joy in your body? You might need to provoke some emotions, for example by watching a horror movie or reading a romance novel. Start paying attention to how and where you experience emotions in your body.

You can then use your observations to reinforce or create emotions at the larp. Take fear for example. Tense up where you are usually tense, and move in the way you move when you are scared. If you tend to have a lump in your stomach, feel how it feels in your stomach. Isn’t there a little lump of fear there?

Small gestures go a long way. Clenching your will make you feel angry, small quick moments can make you feel nervous, half closing your eyes will make you feel sleepy


16252304_10210599456974325_3600229805439169958_o.jpg
From Of Good And Evil, winter photoshoot. Photo by Emmelie Nordström.



Use everything together​

Trick your body into believing that it is afraid. (Or happy. Or sad.) Your body isn’t very clever in this respect. If your body is breathing as if it were frightened, you are tense in the same way as when you are terrified, and you are thinking about the monster in the forest, then your body will assume that you are scared and will feel that way. It will create and reinforce that emotion.

Also by acting like you are angry, other players will react to the characters anger and reflect that emotion back to you, creating an even stronger feedback loop of emotion. In the same way paying attention to other players social cues will help you pick up and be influenced by their moods.




When working with both the outer and the inner game, with body, breathing and thoughts, they will reinforce each other. If you smile with a silly smile, sigh with longing and have sweet fantasies about your beloved, then each of those things will feel more natural. All three parts will help you to awaken emotions of falling in love.

If you want to have strong emotions when larping you should dare to strive for it. Dare to use tricks and techniques to achieve the intense emotional experience you want. As a bonus, you will also learn a lot about how you work emotionally."
 
Jag har uppmärksammat att jag har en saknad eller en hunger när jag spelar rollspel (senaste åren). Det är något som, ja, kanske inte saknas helt men som helt klart finns i för små doser. Det är inte helt tydligt för mig vad jag menar men jag tänker kalla det för Djup. Med Djup menar jag att jag kan känna att världen är på riktigt – jag kan lukta nikotinet på en SLPs fingrar, jag känner doften av hö i luften när vi rider in i en by, jag förstår vad en RP grunnar över när en spelare beskriver hur hen stirrar ner i sin öl. Det känns helt enkelt verkligt och tredimensionellt snarare än två dimensioner. Vi är där.

Djup överlappar lite med komplexitet men inte helt. En SLP kan vara komplex (tex ha motstridiga drivkrafter) men ändå uppfattas som en schack-pjäs. Inte heller överlappar det med att det finns en massa skriven information om världen (lore-böcker), även om det inte är en motsättning. Info kan vara hjälpsam ("vagnarna med örter och rovor kommer från Thucihai, och har färdats över bergen - sedan upproren i söder kommer varken varor eller människor upp längs med Silverfloden"). Och för vissa SL är det ju lättare att läsa än att hitta på.

Djup är något jag upplever vid spelbordet, i nuet, men också över tid när jag tänker tillbaka på eller längtar efter kommande spelpass.

Har du ett behov av att känna Djup, finns det ett bättre begrepp och vad skapar Djup för dig? Vem har redan skrivit om det här och var?

Jag tror för egen del att det både finns tekniker och fenomen som hjälper mig:

  • Att hjälpas åt att sätta mikroscener i början av spelpass där vi turas om att kort-kort beskriva en situation för en okänd SLP i spelvärlden (en piga som går för att mjölka korna/ en pianist som blir av med jobbet på krogen pga fylla/ ett gäng barn som ses för att åka till skolan men stoppas av en polisavspärrning där någon dött).
  • Att spela länge - många spelpass är ofta något som kan leda till mer djup, men inte nödvändigtvis. Jag kan känna djup i första scenen på första passet - jag är där!
  • Att spela i vår värld eller världar som jag kan föreställa mig.
  • Att ha scener som inte handlar om att lösa problem. Där var Solar Systems Tsoys refreshment-scener väldigt hjälpsamma.
  • Att göra korta men bra beskrivningar av RP, SLP osv. Alltså återkommande. Jag vill gärna att alla spelare beskriver sin RP i början av varje pass, det tar mig dit.
  • Bilder, skulle kunna vara hjälpsamt, jag vet inte? Med AI kan man ju generera massa bilder, ska bli spännande att se om det gör skillnad. I vår rymd/ AW kampanj har S gjort mängder av bilder av alla SLP, men vi har inte spelat sedan dess så jag vet inte.
  • Att RP har intressanta relationer och (också) vardagliga problem, förutom superhjälte/ drakdödar-grejer.
  • Att alla runt bordet lever sig in och nästan (bara nästan!) spelar lite teater.
  • Att världen känns konsekvent och föränderlig.
  • Beskrivningar av väder. Vind. Sol. Dofter. Tyger, hud. Värme. Men så klart inte långa monologer. Jorden som sparkas upp. Finnen som bara nästan döljs av concealer-krämen.
  • Detaljer viktiga för RP, tex grejerna RP har i Varselklotet och Flodskörden. Personsökaren som Roger gick och fingrade på hela vår förra kampanj. Hår-locken från en död dotter, som en RP klappar varje natt innan hon somnar osv.
Något som absolut inte funkar för mig, men som borde funka, är handouts. Alltså när man får till sig en glaskula och så berättar SL att precis så ser glaskulan ut som RP hittade. Jag tas ur fiktionen av det, av någon anledning. Det blir liksom, jaha, vad ska jag göra med den här?
Väldigt bra lista! En grej jag testade i vår Korpens klagan-kampanj, där äventyrarna är förvisade från sina hem och gamla sammanhang, var att de vid en högtid fick berätta hur de firade den högtiden förra året (då saker fortfarande var som vanligt). Jag tycker att det skapade perspektiv på rollpersonernas förändring, där de nu satt och huttrade under en gran i en regnig mörk skog. Det bidrog med något slags djup, tror jag.

Jag tycker också att det finns bra tekniker för det här i @Genesis Se och göra i Aliatra.
 
Back
Top