Så funkar det - pulp, pulpigt

abe

Veteran
Joined
8 May 2014
Messages
57
Frågan är om man inte även ska stoppa in de billiga massproducerade westernböckerna (dime novels) som slog igenom under andra halvan av 1800-talet?

"
Nonetheless, the pocket-sized sea, Western, railway, circus, gold-digger, and other adventures were an instant success. Author Armin Jaemmrich observes that Alexis de Tocqueville's thesis in Democracy in America (1835) says that in democratic and socially permeable societies, like that of the U.S., the lower classes were not "naturally indifferent to science, literature, and the arts: only it must be acknowledged that they cultivate them after their own fashion, and bring to the task their own peculiar qualifications and deficiencies." He found that in aristocratic societies education and interest in literature were confined to a small upper class, and that the literary class would arrive at a "sort of aristocratic jargon, ... hardly less remote from pure language than was the coarse dialect of the people."[3] According to Tocqueville, due to the heterogeneity of its population, the situation in the U.S. was different, and people were asking for reading matter. Since, in his view, practically every American was busy earning a living with no time for obtaining a higher education let alone for timeconsuming distractions, they preferred books which "may be easily procured, quickly read, and which require no learned researches to be understood ... they require rapid emotions, startling passages .... Small productions will be more common than bulky books ... The object of authors will be to astonish rather than to please, and to stir the passions more than to charm the taste." Written twenty-five years prior to the emergence of the dimes, his words read like an exact anticipation of their main characteristics."

 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
377
Jag har alltid tänkt att allt kan göras till pulp, så länge man skriver som en kvällstidning (Se exemplen nedanför).
Tycker att det här journalistlektionen innehåller lite bra info om hur man kan tänka för att just få till den känslan:
Mediekompassen

Pulp2.jpeg
Pulp1.jpeg
Pulp3.jpeg
Pulp4.jpeg
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
1,820
De här berättelserna som gavs ut på 30-talet på billigt papper, och som så att säga myntade termen Pulp, de ansågs ju dåliga då. De ansågs inte bara vara litterärt dåliga, utan de ansågs moraliskt och stilmässigt dåliga.

Men de var ju inte bara dåliga - de bröt ny mark också. Som jag ser det så var 30-talets pulp inte en återvändsgränd, utan en väsentlig del av ... om inte utvecklingen av litteratur, så utvecklingen av litteratur som underhållning.

Jag tycker jag utläser två huvud-spår när det gäller att uppfatta Pulp i tråden ovan:
1) Som alltjämt "dålig" litteratur (även om vad som är dåligt varierar över tid) (en del av er är inne på det)
2) Litteratur med någon slags för förhöjd känsla (ni andra har skrivit det bättre)

Jag tycker det känns lite olyckligt - inte så användbart - att använda det som någon slags negativt epitet om litteratur både då och nu.

En del verk som på 30-talet klasses som Pulp är idag lite av klassiker och har åldrats ganska väl. Även om dess samtid inte var så förstående.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
3,939
Med risk att åka på gruppstryk, så vill jag väl säga att han förlitar sig lite väl på att använda ord som indescribable, eldritch osv. Han är heller inte någon överdängare när det kommer till dialoger.
Efter att ha läst Vid vansinnets berg i min bokklubb nyligen håller jag med. Han är rätt långrandig och tidvis lite torr trots alla målande adjektiv. Fungerar helt klart bäst i sina noveller där han blir begränsad i mängden text. Han är utmärkt på story och världsbygge men sämre på att verkligen gripa tag i läsaren genom att få en engagerad i karaktärerna. Mina mugglar-kollegor anmärkte alla på språket, även de som uppskattade settingbygget.

Bäst rent litterärt av pulp-klassikerna är annars helt klart Howard.
 

God45

Estet-Conan
Joined
23 Oct 2012
Messages
14,426
Bah! Bah på er! Lovecraft skriver sjukt bra!

Men advised one another to see Nyarlathotep, and shuddered. And where Nyarlathotep went, rest vanished, for the small hours were rent with the screams of nightmare. Never before had the screams of nightmare been such a public problem; now the wise men almost wished they could forbid sleep in the small hours, that the shrieks of cities might less horribly disturb the pale, pitying moon as it glimmered on green waters gliding under bridges, and old steeples crumbling against a sickly sky.
 

BiobunkerVII

Swordsman
Joined
19 Sep 2013
Messages
509
Blir det en pulputmaning som kickar igång 2022?
Vem skriver det pulpigaste äventyret
 

JohanL

Swashbuckler
Joined
23 Jan 2021
Messages
2,148
En sak jag märker ibland är att folk blandar ihop pulp med camp. Sextiotals-tv-Batman är camp, inte pulp.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
1,820
Jag hittade en artikel genom google:

.

pulp as a label tends to apply to stories that are trying to elicit excitement, horror, or even arousal – primitive, instinctive responses that get the heart racing.

A different style of writing might seek to subvert these archetypes or find something in them that hasn’t been explored before, but pulp writing just wants them to be scary (or exciting, or arousing, or intriguing). That might mean changing them around a little to ensure they’re still effective, or allowing the author’s voice free reign to make these ideas their own, but if it works, it works, and that’s pulp for ‘success.’

Jag tycker detta är intressant ur rollspelsperspektiv - man behöver inte ha så originella eller unika berättelser - det räcker att de är läskiga eller engagerande.


Many authors struggle to let go of a project, while others forget that authors write for the reader. A pulp approach strips away these niggling worries – write like you’re writing for a paycheck by cutting what’s unnecessary (you won’t get paid for it), keeping your stories short (the more you can write, the more you get paid), and considering the intended reader as you write (they’re the ones who will demand your next story).

If you want to write something long and contemplative, try first to write something short and upsetting


För den som tenderar att fastna i världsbygge och komplexa intriger tycker jag detta är intressant.


you could benefit from writing something that you intend to immediately move on from.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
10,294
Location
Ludvika
Så, inom ramen för rollspel, vad är pulp - för dig?
Jag har aldrig läst några av de faktiska pulpromanerna (Så vitt jag vet), utan min bild färgas snarare av filmer och närliggande litteratur baserat på vad folk sagt är pulp. Så antagligen en ganska bastardiserad variant av pulp.

Så för mig är de tre Indiana Jones-filmerna typexempel på vad som är pulp:

Färgstarka karaktärer (inklusive skurar och NPC:er)
Det är det som gör att det passar så jäkla bra för just rollspel i min mening. Ingen karaktär är det minsta lik någon annan, och allting är uppskruvat till max. Ondingarna är antingen karismatiska eller bara superonda på ett sånt där riktigt uppenbart sätt. Det råder sällan* (se rubriken plottwists) något tvivel om vem som är skurken och vem som är "hjälten".

Hjälten behöver dock inte vara "god". Indiana Jones är ju exempelvis mest hjälten från perspektivet att han slåss mot Nazisterna. Förutom i de fördömdas tempel, där han faktiskt verkar göra det för att det är rätt sak att göra. Men också för att han var fast i djungeln och behövde föra det för att få hjälp hem igen.

Det är nog en av anledningarna till att Nazisterna är populära skurkar i sånt här. De kan vara precis hur onda som helst, och man har båda den facistiska diktatur-aspekten, den gamla preusiska adels-aspekten, och weird science-aspekten. Det går ypperligt att ha en fanatisk överste iklädd monockel och vit labbrock, som utför märkliga hjärntvättningsexperiemnt. Det är bara att ösa på!

Visst finns det "ansikstlösa goons" också så klart. De är så gott som identiska och dör i drivor. Men små henchmen är ofta ganska utmärkande, och om inte annat ordentligt "färgkodade" för att visa grupptillhörighet. Aldrig generiska kostymer! Även om det är gangsters så är det kritstrecksranidga kostymer och vita slippsar som gäller, fedoras med vita hattband, och tommy guns i fiolfodral!

Set pieces
Nästan alla scener utspelar sig på coola, speciella platser. Det är gamla gruvor, glömda/gömda tempel, slott, palats, gamla pampiga bibliotek, zeppelinare, katakomber, gigantiska arkeologiska utgrävningar i öknen...

Använd kända platser, eller påhittade. Men man har en slutfight eller något på toppen av en byggnad så är det bäst att det är typ Eiffeltornet, Taj Mahal, Empire State Building, Globen, Hagia Sophia, Big Ben... Varje scen som utspelar sig på en ny plats bör inledas med en cool beskrivning som lyfter fram platsen som speciell. Det ska vara pampigt, bombastiskt och gärna lite mystiskt (även om det är en jordnära plot).

Geografi är irrelevant
Ena scenen i Chicago, nästa scen i Paris? Inga problem! Resor sker ögonblickligen, om de inte används som backdrop för exposition eller en cool fightscen så klart... hur mycket tid som förflyter spelar liksom ingen roll. Hjältarna anländer antingen i god tid, i sista minuten, eller precis för sent. Beroende på vad som är mest dramatiskt för plotten.

Här kommer vi väldigt nära räls, och potentiellt den dåliga varianten av räls (påminnelse: jag tycker det finns bra räls, det är skitsamma för tråden handlar inte om räls, haka inte upp dig på mina defintioner). Så i rollspel har jag gärna med alla tre som möjliga resultat av en resa beroende på spelarans handlingar. Är de smarta, hittar på coola sätt att ta sig dit de behöver snabbt, slår bra på färdighetsslag... då kommer de fram i god tid. Misslyckas de kapitalt, ja då har skurkarna redan hunnit hitta prylen som eftersöks och påbörjat nästa etapp av sina onda planer. Äventyret fortsätter!

Men en viktig grej! Om möjligt ska resan ske med ett coolt transportmedel! Ubåt, zepelinare, jättefartyg, kameler... mer ordinära transportmedel som passagerarflygplan och taxi är så klart helt okej, men då behöver man inte ens nämna dem.

Och självklart är "tull" och "säkerhetskontroller" aldrig ett problem. Om hjälten har en pistol så är pistolen med. Hur är inte viktigt.

Klipp bort allt det där irrelevanta
Checka in på hotell, äta middag, gå till affären för att köpa mer ammunition... inget sådant händer i Pulp. Det är helt enkelt en del av "resan" och det klipper man bara förbi. Om det inte används som en del av platsbeskrivningen så klart! Men i så fall skulle jag säga att det mest sker narrativt.

Om rollpersonerna sitter på hotellrummet (normalt sett inget man spelar ut, men kan som sagt vara en bra backdrop för lite exposition), och inser att de behöver ta en taxi till den kemiska fabriken på andra sidan stan så klipper man till när taxin bromsar in utanför fabriken och släpper av rollpersonerna.

Action OCH pussel/utforskning
Pulp är för mig både är högoktanig action med biljakter, slagsmål, skottlossning, och coola stunts, men precis lika viktigt är saker som pussel, "fällor" och delvis också "dungeons" att utforska.

Fällorna behöver inte vara faktiska riggade fällor, utan kan lika gärna vara templet man är i är gammal och håller på att rasa ihop av sig självt, eller att fabriken håller på att explodera så det är eld och ånga och exploderande komponenter man behöver ducka för.

Dungeons är oftast väldigt korta (eller så snabbspolar man vissa partier) och är alltid kopplade till den coola platsen som scenen utspelar sig på. Katakomberna under biblioteket, de hemliga gångarna i palatset...

Dessa dungeons utgör oftast den enda formen av faktisk transportsträcka då de oftast är vägen mellan hjältarna och nästa steg i äventyret (typ att gångarna leder till sektens hemliga tempel, eller till graven som avslöjar vad nästa plats hjältarna ska till är).

Pussel är viktigt! Det kan också förekomma visst mysterielösande (vem är mannen i masken), men detta sker sällan genom faktiskt detektivarbete utan genom att man pangar sig fram genom olika platser tills det råkar avslöja sig vem den mystiska personen är).

Action är ganska over the top, och episk, men stort fokus på hjältarna. Det är sällan det handlar om att nöta ner HP i runda efter runda, utan en tank är ett problem som kräver en kreativ lösning (sten i kanonmynningen). Du brottas med en nazist, och 5 nazister till är på ingång. Vem lyckas brotta till sig pistolen först? Är det du så mejar du enkelt ner nazisterna. Är det nazisten har du nu ett större problem att lösa. Ansiktslösa goons dör i drivor.

*Plottwists
En väldigt vanlig grej i pulp är någon form av plottwist eller föräderi. Ofta visar det sig att en allierad egentligen är en fiende som förått en, eller att någon man trodde var en fiende visar sig vara en allierad som hjälper en ur en knipa. Eller en att en grupp/organisation visar sig vara något annat än vad man först trodde. Det här är ett undantag från att alla skurkar är uppenbara skurkar.

Jag skulle säga att det är sällsynt med dubbeltwistar, där en allierad går över till fienden bara för att senare avslöja att det bara var en ploj och egentligen var en riktig allierad hela tiden. Kan hända. Men sällan. Det är också väldigt sällsynt att någon faktiskt vill göra bot och bättring. Den där "skurken" var en allierad hela tiden, och bara väntade på rätt tillfälle. Det var inte en skurk som plötsligt fick samvetskval och bestämde sig för att byta sida.

Samma sak med allierade som förråder en: de var alltid skurkar egentligen. De började inte som "sanna" allierade för att sedan lockas över till skurkarna. Såvida det inte rör sig om någon slags utpressning eller hjärntvätteri, så klart.

Summering
Allt där uppe är typ det som är "pulp" för mig, delvis applicerat på just rollspel. Pulp behöver definitivt inte vara begränsat till 1920-1940-tal för min del, även om det är en cool tidsepok att utforska: begränsad vardagsteknologi, men alla möjligheter till märkliga uppfinningar. En jättebra skurknation man kan använda till alla sorters genrer och äventyr (Nazisterna). Det finns fortfarande "mystiska platser" kvar i världen som aldrig riktigt utforksats (det finns det förvisso fortfarande än idag, men för kändes det som att de kunde ligga närmare än vad de gör nu).

Jag tycker definitivt att många western-noveller är väldigt mycket pulp, och en utmärkt setting för detta. Nutid funkar också jättebra. National Treassure tycker jag exempelvis är väldigt mycket pulp (om än kanske med lite för mycket fokus på personliga relationer).

Jag tycker också pulp kan gå från väldigt jordnära historier (om en jakt på en försvunnen skatt) till fantastiska historier med magi, gudar och/eller weird science. För mig har inget av det att göra med vad pulp är, men inte heller avsaknaden av det är relevant. Pulp kan hämta inspiration från både sci-fi, fantasy, skräck, deckare...

Rollspelsmässigt tycker jag att man egentligen kan anpassa de flesta rollspel till pulp, genom att applicera "minion-konceptet" liberallt till allt. Jag tror DnD skulle funka jättebra: alla fiender (utom bossar) har typ 1 HP. Ibland har tillochmed hela grupper av fiender 1 HP tillsammans, och en lyckad attack tar ut hela gruppen. Beskriv hur kreativt (skjut en pelare som välter över dem, skjut en exploderande tunna, rulla en tunna som knuffar ner allihopa i ett hål...).

Det mesta handlar om äventyrsdesign i mitt tycke, och utmaningen är att göra det på ett sätt där rollpersonerna får hyfsad handlingsfrihet, och deras handlingar faktiskt har en påtaglig effekt på hela äventyret hela tiden. För min del betyder det att man som SL behöver vara okej med att fimpa halva äventyret och tillåta att hjältarna lyckas stoppa skurkarna redan i akt 2 om de lyckas göra riktigt bra ifrån sig. Den kan också innebära att man är beredd på att hitta på en akt 4 lite hastigt och lustigt om det går väldigt dåligt för spelarna (eller bara köra all in och berätta vad som händer när skurkarna lyckas med sin plan).

Överlag tycker jag att det är viktigt att det finns många grader av misslyckande, och med det menar jag att det finns inga "save or die" ögonblick. Misslyckas man med ett slag hamnar man i en annan, prekärare situation. Misslyckas man ta sig ur den situationen blir saker ännu värre, insattserna ännu högre, men ännu har man en chans! Först efter flera misslyckanden går det åt helvete på riktigt.

Det är väl den trixigaste biten, kan jag tycka. Svårt att planera för alla knipor hjältarna kommer försätta sig själva i, så man kan bli tvungen att tänka snabbt här. Generellt tycker jag att 3 misslyckanden är rätt lagom innan det skiter sig på riktigt (men det beror lite på vad man utgår från för system). Om spelaren är fullt medveten om risken i förväg och faktiskt får välja om de vill ge sig på att försöka så kanske 2 eller till och med 1 misslyckande räcker. Om det kommer mer som en överraskning tycker jag det ska vara 3.

Och med "fullt medveten i förväg" menar jag alltså inte saker som i stil med "Öh, spelaren gick frivilligt ut på bron, det var ju uppenbart att det fanns en risk att bli knuffad över kanten". You do you, men jag tycker sånna ursäkter mest kommer från spelledare som gjort bort sig och vägrar erkänna det. Jag menar verkligen att man säger till spelare: "du kan försöka det där, men det är jävligt riskabelt och du kanske dör istället för att lyckas". Om spelaren ändå säger "jag försöker", ja då är det bara att köra. Beroende på exakt situation hade jag kanske ändå haft tre möjliga utkomster:

Lyckas på första och du klarar det du ville och överlever.
Lyckas först på andra och du klarar det du ville men dör på kuppen.
Misslyckas även med det tredje slaget och du dör utan att lyckas.

Det är typ pulp i rollspel för mig.
 
Top