Nekromanti rollspel och historia

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Håller på med att försöka konstruera en rollspelskampanj som tilldrar sig i historisk tid, nämligen det bysantinska imperiet kring år 500 (under kejsar Anastasios I:s regering). Det är tänkt att jag ska väva in tidens inrikespolitiska konflikter, utrikespolitiska spänningar, religiösa kontroverser, folktro, kampen mellan hedendom och bysantinsk kristendom, perser, goter, vandaler, arabiska stammar, kyrkosplittringar, demoner, mystiska väsen bortom bergen etc etc. Med andra ord, det blir en enda härlig blandning av historiska fakta och ren fantasy (t o m vissa delar av kartan och ortografin modifieras för att öka fantasykänslan).

Nu är frågan följande: Finns det någon därute som har något tips på hur man blandar samman historia och fantasy i ett speldugligt rollspel? Jag vet att det gjorts några försök med att rollspela historiska situationer med mer eller mindre lyckat resultat (andra världskriget brukar väl vara ganska tacksamt). Finns det några fällor med sådana projekt och hur undviker man i så fall dessa?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Finns det någon därute som har något tips på hur man blandar samman historia och fantasy i ett speldugligt rollspel?"

Oja, visst har det. Själv gjorde jag både Västmark och Trollvinter. Bland "proffsen" finns Ars Magica, Chivalry&Sorcery och Pendragon som mer eller mindre lysande exempel på fantasy i vår verklighet.

Mitt tips är att ta fasta på folktro och religion och göra den verklig. Tror folk på demoner så finns demoner. Tror folk på älvor så finns älvor. Tror folk på Gud så finns Gud. Och så vidare.

Det är ingen större idé att försöka bygga in "standardfantasyns" element i en historisk/fantasy-spelvärld. Då blir resultatet i bästa fall ett rip-off och i sämsta fall bara fel. Det finns ingen mening med att bygga in Tolkien-alver i ett vikingatida Skandinavien, till exempel, men det finns gott om andra väsen som man kan låna, till exempel ett par av de alver som Tolkien använde som förlaga till sina egna.

Var också liberal. Var inte för hårt insnöad på historien, utan var beredd på att folk tar sina egna vägar ibland.

- Krille
<A HREF="http://www.foxtail.nu" target="_new">http://www.foxtail.nu</A>
 

Szandor

Swordsman
Joined
3 Nov 2000
Messages
444
Location
Småland, Växjö
Tips nummer 1: Definiera en känsla för kampanjen.
Skall det vara mycket intrigerande, mycket äventyrande eller mycket filosoferande? Kanske RP står lite utanför det hela och känner sig lite alienerade? Vilken känsla är det som genomsyrar kampanjen, som är med hela tiden?

Tips nummer 2: Snöa inte in på historisk korrekthet!
Det tråkigaste som finns är folk som pjämlar över smådetaljer. Förklara för dina spelare att detta inte är hundra procent korrekt, men att inspirationen kommer från 500-talet. Det viktigaste är som sagt känslan.

Tips nummer 3: Känn din historia.
Du behöver inte hålla dig till den, men du skall veta vad du bryter emot. Jag menar inte att du skall bli professor i Bysantinsk inrikespolitik, bara att du skall ha ett huvudsakligt hum om vad som hände. Gör lite efterforskningar på det lokala biblioteket och skriv ner viktiga årtal och händelser. Jag rekommenderar att du skriver hela äventyret på biblioteket, då har du möjlighet att slå upp i stort sett vad du vill, när du vill.

Tips nummer 4: Gör fantasyelementen vanliga.
För att kunna slå samman verklighet och fantasy måste fantasyelementen vara såpass vanliga att man inte vänder sig om när man ser en dvärg, annars går man tillbaka till verkligheten alltför lätt.

Tips nummer 5: Undvik uttjatade klichéer!
"Kyrkan är stygg och vill bara ha makt" är en väl använd rollspelskliché som efter flitigt användande är något av det tråkigaste att se i ett rollspel. "Alla alver är vackra och snälla" är bara bullshit. Odödliga alver förhåller sig till andra raser såsom människor förhåller sig till dagssländor. Hur skulle man kunna ha något medlidande med en varelse som ändå snart kommer att försvinna? Detta är bara två exempel, det finns tusentals.

Tips nummer 6: Använd fungerande klichéer.
Klichéer är underbara att spela på om man gör det med måtta, särskilt gäller detta SLP:s. Den fete handelsmannen som bara bryr sig om pengar, den lille slemmige tjuven, den dumma men starka bondsonen, den fryntlige tjocke skallige och jovialiske värdshusvärden, den försupne vaktchefen o.s.v. Även här finns det tusentals exempel, inte bara på SLP:s utan även på arkitektur (torn), gatuplanering (gränder), väder (går det dåligt, regnar det) o.s.v.

Slutligen: Använd humor!
En kampanj utan humor blir långtråkig, hur djupsinnig och filosofiskt utmanande den än är. Humor går bra att använda på många olika sätt, se bara upp så det inte blir ett renodlat komikäventyr, de blir oftast dåliga.

Lycka till, och håll oss uppdaterade!

/staffan
 

Targon

Hero
Joined
29 Jun 2000
Messages
1,667
Location
Lund
Tack för responsen! [NT]

Har just gjort en utskrift av ditt inlägg och lagt den i min projektpärm.
 

Rödhake

Veteran
Joined
14 Aug 2000
Messages
61
Location
Småland!
Re: Tack för responsen! [NT]

Härligt, en vettig spelidé på detta ställe. Jag har väll inte så mycket tipps efter szandor's yttömmande inlägg. Men jag tror att du kan hitta lite intresse i blandade Vampire: the Dark Ages produkter, särskilt Constantinopel by night.

Vad Krille och Szandor också pratar om här är vad jag i klarspråk kallar kultur. Enligt akademikerna (!) definieras en kultur av:
* Artefakter. En uppsättning verktyg för olika praktiker, kommunikativa, religiösa, fysiska eller mentala. Det är inte bara en fråga om teknologisk utvecklingsnivå, det är idéer invävda i dessa. Man behöver inte vara så djuplodad när man skriver ett rollspel, men om man ser till så att allt som finns i din rollspelsvärld i form av föremål o dyl fyller ett syfte och är unika så kommer stämningen höjas markant.
* Värderingar. Det är lätt att förbise denna del, alla förstår vad de allmänna värderingarna i klassisk fantasy är. Hjältedom, mod & ridderlighet. I cyberpunk hyllas individualism bl.a. Om din världs värderingar är väldefinierade så kommer ochså intrigerna, rollspersonernas mål och belöningen ligga i händerna på dessa värderingar.
* Kunskap. Vad är allmänt vedertaget, vad vet/kan gemene man. Och kanske viktigast, hur ser den vanliga människans livsyn och världssyn ut. Om man från början gör klart att en sak är på ett visst sätt, vet spelarna hur de skall reagera när dom konfronteras med detta eller dess motsatts. Det är en fråga om att kunna få spelarna att förundras, skrämmas och överaskas.

Detta och mycket mer definierar en kultur, jag får återkomma om du vill ha mera tipps eller förklaringar.

Och en sak till, Szandors första punkt borde (IMHO) vara TRE punkter. Tema, koncept & stämning.

Tema, vad handlar spelet om. Aventyr, intrig, action bla bla bla.
Koncept, Det har du ju redan ganska väldefinierat.
och Stämningen, som jag inte behöver ta upp mer om hoppas jag.

En liten sak till bara, detta kanske du inte tycker är viktigt, men det kan vara en fördel att definiera rollspelstekniken. Det är inte bara en fråga om storytelling vs rollspelsrollspel (vilket jag fånigt och ihärdigt normalt pratar om :gremwink: ) men det kan vara viktigt att hitta din egen (eller en vedertagen) infallsvinkel i detta dillemma. Dessa ovanstående fyra punkter borde vara det andra du skall göra/skriva till ditt rollsepel, sedan håller du dig till detta som du definierat, så kommer spelet helt av sig självt att kännas konsekvent, hållbart och orginellt. (obs din alldeles egna vission av spelet borde vara det första steget du gör)


tjip o lycka till

mycket DEFINIERAT här i texten :gremsmile:






Can you say kuh-THOO-loo?
 

Sebastian Strix

Veteran
Joined
13 Sep 2000
Messages
92
Location
Borås
Som Krille sagt, undvik vissa standard-fantasy-inslag typ alver och dylikt. Å andra sidan, sword-sorcery (Conan, Fafhrd&Grey Mouser, etc) utspelas ofta i världar som skiljer sig mindre från historiskt tänkbara världar - så du kan klämma på med onda krigsherrar, mörka kulter, intrigerande svartkonstnärer så mycket du vill.

Erik
 
Top