Nekromanti Riktigt jobbig fisktank

oolaa

Veteran
Joined
13 Mar 2005
Messages
85
Location
Uppsala
Hej!

Tanken med tråden är att vi kan dela med oss av favoritknep för att göra en situation riktigt intressant och konfliktfylld, sådant man sedan kan använda sig av när man skissar på en fisktank eller förbereder någon annan typ av scenario.

1. Jag gillar att bygga in två (eller fler) grupper som är inblandade i någon typ av konflikt med varandra där ingen av grupperna har ett moraliskt övertag. Emellertid måste konflikten tydligt påverka rollpersonerna vilket tvingar dem att ta ställning.
 
2. Snart kommer släggan i fisktanken! Jag gillar att ha något som kommer hända inom en viss tid (mer eller mindre specad) och som kommer påverka fisktankens innevånare något åt helvete mycket. Det är kanske ett annat typ av fisktankande, för det gör det mycket svårare att bygga något mer långvarigt. Men jag gillar att börja i en mindre fisktank (nanoakvarium!) och en bit in i utforskandet droppa den hotande släggan. Exempel: "Snart anfaller orchorden byn (fisktanken)", "Snart dyker inkvisitionen upp på gruvkolonin" och så vidare.
 
Den idén gillar jag verkligen, en domedagsklocka som alla aktörer måste förhålla sig till på ett eller annat sätt. Coolt!

Det kanske var klumpigt av mig att skriva fisktank i rubriken, alla idéer som får ett scenario, en situation att bli mer bubblande och kokande välkomnas!
 
Konflikter på flera nivåer: Något jag lärt mig av Mekanurg; det är bra att ha konflikter både mellan organisationer och inom organisationer.

Vampire och Mutant Chronicles tycker jag är bra exempel här. I Vampire har vi först Camarillan mot Sabatten, inom camarillan finns sedan olika klaner med bra konflikter, och inom varje klan finns undergrupper och folk som vill ha mer makt etc.

Sånt här ger massor att jobba med när man sedan ska spelleda det hela. Det finns alltid nåt att plocka fram eller använda sig av, liksom.

Inga one trick ponies: SLP:er och organisationer som introduceras bör inte ha bara ett syfte, ett mål, en agenda eller en poäng. Jag gillar saker som kan återanvändas till senare äventyr. Om man behöver en organisation som jagar efter en artefakt - skapa inte en organisation vars hela syft är den artefakten, utan en organisation som jagar artefakter.


Tycker jag.
 
3. Det finns två handlingar. Det här är jättebra för att förvilla spelarna men ger de också saker att klura kring. De måste reda upp vilka som hör till vilka handlingar (om man ser det ur ett rent helikopterperspektiv - spelarna själva ser det inte såhär). Det har hänt en del gånger att spelarna satt dit någon spelledarperson och sedan upptäckt att den personen inte alls har någonting med vad de trodde att scenariot handlade om.

/Han som därför brukar bygga fisktankar kring händelser
 
4.
Presentera ett meta-hot. Det ska vara naturligt och en del av fisktanken men så stort eller främande att de aldrig tror att kampanjen ska handla om det, sen leverera den. Detta gäller också att presentera karaktärer som är kända i världen. Gör det om och om igen, så att spelarna tror att det är en del av "färgen" till spelvärlden och sen kasta in dom.

5.
Få fisktanken att fungera rent realistiskt eller ialla fall interrealistiskt och sen fucka upp något som får tanken att inte fungera. Typ "Rövarna har intagit punkt x då får vi inte längre något sötvatten".
 
Back
Top