Reflektion kring förmågor

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,342
Jag har någon sorts hatkärlek till förmågor.

Förmågor som bara är inkrementella
Jag ogillar förmågor som mest är +2 på någonting. De kan man lika gärna bunta ihop till en förmåga som heter "+2 på någonting". Det är så lätt att göra misstaget att lista 29014 förmågor och vad de egentligen gör är att ge +2 på någonting. För mig är det helt meningslös läsning. Förmågor jag tycker funkar är när de följer Magic-regeln för speldesign, där det finns en regelstruktur och så kan kort bryta mot den regelstrukturen. "Du får bara spela kort i din runda" mot "Instant gör att du får spela kort i någon annans runda".

Minns när jag läste igenom alla förmågor till Mutant: Undergångens arvtagare och bara en enda förmåga gav någon specialförmåga. Resten var "+2 på någonting". Symbaroum lider exempelvis av samma problem.

Olika typer av förmågor
När jag gjorde Matiné så utgick jag från alla versioner av DoD (och BRP-spel i allmänhet). Jag delade in alla färdigheter i fem nivåer och i princip gav specialförmågor när de nådde nivå 3 eller 5. Vid nivå 3 i Botanik kunde man göra rökelser och vid nivå 3 i Språk så kunde man skriva. Vid nivå 5 kunde de motstå droger respektive tala med telepati.

Jag hade även förmågor som spelarna kunde köpa, som att hela, kasta besvärjelser, aldrig dö av sjukdomar (varav ålder är en sjukdom), vara adlig, hindra fummel för andra, etc. Vissa folkslag började med vissa förmågor, som alverna startade med hade odödlighets-förmågan.

Jag gjorde mig av med båda i senare versioner. Det var visserligen sköna saker, men de kunde lika gärna kunna täckas av hur spelarna beskriver sina färdigheter - jag ville att spelarna skulle vara kreativa i hur de ska beskriva sina handlingar, inte begränsas av att de inte kunde göra vissa saker då det fanns förmågor med dessa syften. Jag kände inte heller att de användes tillräckligt ofta för att vara existensberättigade (Matiné var rätt detaljistiskt).

Enda gången jag tog tillbaka förmågor var i min Mutant-mod, där jag ville skapa en större särprägel mellan mutanter, automater (båda hade förmågor) och människor (hade inte förmågor, utan istället inflytande).

I The One Ring 1 får man förmågor baserat på sitt folkslag där alla folkslag startar med var sin förmåga. Tyvärr har hälften av förmågorna med vapen att göra, vilket gör att man kan köpa max en. Alla folkslag startar med en specifik förmåga också, vilket egentligen är helt meninglöst, utan man kunde gott ha fått välja en av bland sina förmågor. I princip är alla förmågor magiska i sin natur och bryter mot det normala i världen, men de visar hur ett folkslag tydligt skiljer sig mot ett annat. På gott och ont är det rätt få förmågor, för det hade bara varit jobbigt att läsa igenom 29014 stycken för varje folkslag, men det gör också att alla individer inom ett folkslag blir likadana ju mer erfarenhet de får: på gott och ont.

---

Så egentligen är mitt hat mot förmågor bara för att 1) de används för sällan, gentemot hur mycket man behöver läsa och ta i beaktande, och att 2) de i rollspel mestadels består av "+2 på någonting". I mångt och mycket kan generösa tolkningar av färdigheterna täckas upp för förmågorna. Om man däremot kan få förmågorna att ändra delar av spelet på ett sätt som skapar en tydlig särprägel för en viss kategorisering (må så vara uppväxtmiljö, yrken, folkslag, grupperingar, etc.) så älskar jag förmågorna. De säger då någonting om världen.
 
Last edited:

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
2,193
Resten var "+2 på någonting". Symbaroum lider exempelvis av samma problem.
En liten rättelse: Den enda förmåga i Symbaroum som ger +X på något är Exceptionellt karaktärsdrag. Men den höjningen är permanent och påverkar allt som har med det karaktärdraget att göra. Du kanske tänker på fördelarna som introducerades med Spelarens handbok? Bland fördelarna finns det en del som ger plus 1-3 i vissa specialfall.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
426
Jag gillar förmågor med +2-stil. Delar av mina regelexpansion till Coriolis, "Horisontens Veteraner" använder den typen av fömågor. +2-förmågor gör att man kan få ganska många möjligheter att forma sin rollperson utan reglerna blir krångliga eller uppsvällda. Sedan använder jag ju dom narrativt en hel del, så att de förutom själva regelbonusen även kan leda till att NPC:er kan ge olika bemötande beroende på vilka förmågor rollpersonerna har. Nån med "byråkrat" bemöts mer respektfullt av administrativ personal etc.

Förmågor som bryter regler kan vara kul, men riskerar också att sabba spelets balans lättare. Ska man ha så många förmågor att man faktiskt kan skräddarsy rollpersonen att passa mer än ett fåtal arketyper, blir det lätt otympligt.

Magic the Gathering är ju ett spel där det är i princip omöjligt att ha koll på hur alla regler interagerar med varandra och i vilken ordning utan ett uppslagsverk. Jag skulle känna att det var svårt att ha en liknade situation kring rollspelsbordet.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,342
Magic the Gathering är ju ett spel där det är i princip omöjligt att ha koll på hur alla regler interagerar med varandra och i vilken ordning utan ett uppslagsverk. Jag skulle känna att det var svårt att ha en liknade situation kring rollspelsbordet.
Bra poäng, men det gäller mest om man låter förmågorna vara kombinationsbara med varandra. Risken finns förvisso att något bryts även om man försöker undvika att de kan kombineras, men sådana brutna kombinationer uppkommer inte lika ofta då.

Jag skulle till och med säga att de flesta rollspel har förmågor som inte går att kombinera. Drakar och demoners hjälteförmågor, exempelvis, även om det uppstod brutna kombinationer där, som Järnnäve och rundspark.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,342
Jo, fast byte av karaktärsdrag skiljer sig rätt radikalt från "+2 på någonting".
Om du inte har förstått det så är "+2 på någonting" min förenkling av att få bonus på ett värde. Det gäller allt från omslag och extraslag till att slå med större tärningar eller andra typer av sätt att manipulera utgången av ett tärningsslag.

Det är bara sätt att fördunkla inkrementell mekanik.
 
Last edited:

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
426
Jo, fast byte av karaktärsdrag skiljer sig rätt radikalt från "+2 på någonting".
Har för mig att den typen av förmåga är en av de brutnaste förmågorna i Mutant: År noll, nämnligen "Flugviktare".

Jag tror definitivt att "Använd x istället för y" kan vara superbra, men man måste se till att den inte hakar in i några andra regler.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,342
Jag gillar förmågor med +2-stil. Delar av mina regelexpansion till Coriolis, "Horisontens Veteraner" använder den typen av fömågor. +2-förmågor gör att man kan få ganska många möjligheter att forma sin rollperson utan reglerna blir krångliga eller uppsvällda.
I Mutiné gjorde jag följande:

Flippad förmåga: Får användas en gång per spelmöte så förmågan bör skrivas upp vid cirklarna i förmågerutan. När den blir ikryssad flippas tärningarna, alltså entalet blir tiotalet och vice versa. Så någon som exempelvis slår 81 kan vända på tärningarna så att de visar 18. Personen måste komma med en motivering över hur förmågan spelar in. Denna förmåga får bli vald flera gånger men en ny punkt i listan nedan ska då väljas (eller hittas på).​

Alfahanne, antenner, aparmar, blixtsnabba reflexer (ex. fascettögon), djurlukt, eldkastare, extra kroppsdelar (armar, ben, huvuden, munnar, ögon), feromoner, flockbeteende, förstärkt [sinne] (syn, lukt, hörsel), giftig (hud, bölder, tänder), grodtunga, gräsätare, grävare, halt sekret, hoppförmåga, horn, huggtänder, hypnotisk röst, imitatör, jaktinstinkt, kameleont, klor, kroppskontroll, liten, långa fingrar, nattsyn, päls, riktningsknöl, robust, skataktig, snabel, sonar, sprinter, stor, strömalstrande, sugkoppar, svans, syraspottare, taggar, teleskopögon, revirtänkande, vingar, överböjlig, [djur]gener (katt, apa, råtta etc).

Min poäng är att man inte behöver ha en ny förmåga för varje enskild bonus. The One Ring 1 gör någonting skitsnyggt med sina traits. De ger (enkelt förklarat) autolyckat när spelaren föreslår att de är relevanta i ett slag. Så man får en lista på traits (beskrivande ord) att välja bland.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,134
Location
Eskilstuna
Jag gillar när förmågor är just förmågor – en intressant möjlighet som öppnar upp sig för en. När de är plusmodifikationer är de ju egentligen bara billigare(?) färdighetsvärden.

När man öppnar upp möjligheter gäller det dock att vara försiktig, så att man inte stänger möjligheter för andra, som borde vara allmänna snarare än specialiserade.

Ska man komma på många förmågor är det dock väldigt svårt att komma på varierade och intressanta specialförmågor. Och ju mer minimalistiskt regelsystem, desto svårare blir det, i min erfarenhet. Så det är lätt att man nöjer sig med någraplusmodifikationer.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
289
Jag älskar och kommer låna nån variant av färdighetssystemet där man får särskilda förmågor vid vissa nivåer!

Jag har ibland använt negativa modifikationer för att enkelt och kanske lite klumpigt modellera vissa negativa förmågor:

”Rädd för spindlar; du har -2 på alla färdighetsslag där det är troligt att det kryllar av spindlar, som gamla övergivna slott och underjordiska hålor” —> spelaren kommer undvika sådana platser, man slipper låtsasrollspela, slå skräckslag osv.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
6,350
Jag håller med dig @Rickard om mycket. Förmågor kanske ofta blir suboptimala ur ett regeldesogn-perspektiv och tja, en +2-förmåga är väl ganska torftig design? Den gör ju liksom inget, mest förbättrar något annat.

Sedan tänker jag att jag ändå gillar sådana förmågor och för mig är D&D 3.5 paradexemplet där vissa feats gör att rollpersonen blir bättre på vissa skills.

Och jag vet inte riktigt varför, men kanske att det där inkrementella liksom handlar mer om gejmism och att "bygga gubbe". Och att den som gillar sådana regler också uppskattar en ganska stor grad av detaljism?

Jag kan också ibland tycka att "stora förmågor" som "alltid får effekt i spelvärlden" blir ganska tråkiga och förutsägbara?! Eller så missar jag att det var en "feature, not a bug". Men då handlar det väl om vilka förväntningar vi går in med? Vill vi spela eller berätta?

Så till slut tänker jag att det där med förmågor kanske mer är ett uttryck för andra val i designen? Är det roligt att se hur ens rollperson genom förmågan "Räknehuvud" får +2 på färdigheten "Byråkrati", så tja, då är det ju bra.

Men om man vill ha ett mer narrativt fokus är det ju astrist med en sån pluttförmåga som dessutom är slump baserad och riskerar att aldrig komma i spel.
 

nano

Warrior
Joined
25 Apr 2019
Messages
328
Jag gillar inte heller "laser +2"-förmågor. Bättre med värden som inte bara är linjära utan funkar mer som i Alpha Centauri, där t.ex. värdet i Police går igenom flera olika effekter när det ökar, från att X militärer utanför skydd orsakar Y missnöje vid låga värden, till om man får använda Nerv-Hålslagaren eller ej, till att Z militärer i städer dämpar Q missnöje vid höga värden. Ett +1 kan då radikalt förändra ens spelstil.
 

Zeedox

Veteran
Joined
14 May 2021
Messages
64
Jag saknar förmågor i karaktärsprogressionen i Eon IV. Det finns flera spännande förmågor och egenskaper som kan fås när rollpersonen skapas, genom slumptabellerna, men det är inte möjligt att få de flesta effekterna senare i spelet.

Det är lite tråkigt, för det gör att spelarna behöver lära sig allt på en gång istället för att pytsa ut spelmekaniker allt eftersom. Och det är förstås avsevärt roligare att lägga till en helt ny förmåga till sin roll snarare än att bara höja en färdighet ett steg.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
289
Mer försvar för +2-förmågor.

De kan täcka expertiser som överlappar många olika färdigheter, och kanske i praktiken då ersätta ett färdighetssytem med hög komplexitet och specialiseringar.

I spelet jag konstruerar nu, där man är möss och igelkottar och kaniner i en sorts Ghibli-aktig sagovärld, kan man tex vara ballerina, och få +2, så att säga, på alla rörliga manövrer - hopp, attacker, etc - om det råkar spela vacker musik någonstans, eller ormfiskare, som har +2 på allt möjligt som har med jagande och dödande av just ormar att göra: kunskap, rörlighet, smyga, strid etc. (ormar och ugglor är typ den världens drakar).

Och där kan jag nästan föredra ett rakt +2 mot mer avancerade, ”extra” mekaniker (som en sexåring måste lära sig).

Sinisas femtioöring.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,011
Förmågor som bryter regler kan vara kul, men riskerar också att sabba spelets balans lättare. Ska man ha så många förmågor att man faktiskt kan skräddarsy rollpersonen att passa mer än ett fåtal arketyper, blir det lätt otympligt.

Magic the Gathering är ju ett spel där det är i princip omöjligt att ha koll på hur alla regler interagerar med varandra och i vilken ordning utan ett uppslagsverk. Jag skulle känna att det var svårt att ha en liknade situation kring rollspelsbordet.
Jag håller med. D&D 5e (som blivit som Magic The Gathering) lider ju av det (med alla Feats och kombos). Jag gillar egentligen mest när spelet är regelmässigt och matematiskt rubust från början, och att allt kan ske inom reglerna.
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
426
De kan täcka expertiser som överlappar många olika färdigheter, och kanske i praktiken då ersätta ett färdighetssytem med hög komplexitet och specialiseringar.
Det är det här jag gillar mest med +2-förmågor. När de är färdighetsöverskridande och tematiska. Ja, spelare kan försöka fula in det på färdighetsslag där det är orimligt, men det blir lättare att bygga regeltekniska specialiseringar utan att man behöver 5 splatbooks och en players handbook. Istället kan man mixa och matcha bland typ 50-60st förmågor. Modulärt och lättöverskådligt.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,011
Nu tänker jag på närstridsreger, en färdighet, två färdigheter, tio färdigheter eller hundra färdigheter. Och så finns det fördelar och nackdelar.

Jag tänker att en rollperson är lite olika tränad/lämpad för strid i olika situationer och med olika vapen, men att varje vapen(grupp) inte behöver vara en egen färdighet. Ett sätt att hantera det - från höften nu - för att få både enkelhet och variation/realism, vore

a) Ha en färdighet, närstrid.
b) Ha en förmåga för hur man bäst är utrustad, fyra varienter
- vapen och sköld +1
- vapen och en fri hand +1
- två vapen +1
- tvåhandsvapen +1
c) Ha en förmåga för vem man slåss mot, fyra varianter
- tränade soldater +1
- skumrask +1
- bestar +1
- övernaturliga motståndare +1
d) Ha en förmåga för "arenan" för striden, fyra varianter
- slagfält +1
- terräng +1
- duell +1
- trånga utrymmen +1
e) Position när man slåss
- i en taktiskt tränad grupp +1
- från hästrygg +1
- ensam +1
- försvarssätllning (med ryggen mot väggen)

Så, en vanlig soldatutbildad krigare kanske har den första förmågan i varje grupp. I ett T20-baserat BRP-spel så skulle man alltså kunna ha närstrid FV=10, som sämst. Men i den situationen man är mest bekant med, så har man FV=14.

Jag tycker något sånt här - enkelt, överblickbart, tydligt och förutsägbart - är att föredra framför en lång lista med olika specialförmågor som försöker ge någon systemässig fördel (om du slåss med ryggen mot väggen får du två parader varje runda).
 
Top