Nekromanti RECENSION: Fantasy!

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Det här är en speltestrecension av Fantasy!, Tomas Arferts nya spel. En speltestrecension skiljer sig från läsrecensioner. T.ex. är de beroende av en massa kringfaktorer kring speltestet. Det ska man komma ihåg när man läser. När vi testade spelet var vi fem personer. Fyra av oss hade läst hela regelboken, den siste lite sporadiskt. Alla var rejält peppade. Det gick emellertid inte alls som vi trodde efter att ha läst spelet och andra recensioner här och i Fenix.

Grumblog, Picka, Zarakos och Rygar dödar en drake.

Mina spelare gjorde nybörjarkaraktärer: den klassiske yxdvärgen Grumblog, en specialiserad tjuv vid namn Picka, någon sorts munk som heter Zarakos och en pilbågsskytt som hette Rygar. Jag satte mig ner för att göra ett äventyr.

Direkt dök det upp ett ordentligt problem med det här spelsystemet. Grumblog var – som yxdvärgar är – rejält specialiserad på strid. Han hade femton attacktärningar på papperet, och man kunde räkna ut att spelaren skulle försöka överraska ofta, hitta fördelaktiga positioner och förstås beskriva attackerna fantasifullt, eftersom det här är en spelare som gillar strid. Det är alltså 18 tärningar. Samtidigt hade Picka 2 attacktärningar med sin dolk. De övriga någonting mitt emellan. Hur sätta in ett motstånd som inte blir tråkigt men som samtidigt inte mosar åtminstone en gruppmedlem direkt?

Men visst, Old School och allt. De får väl klara sig! Jag valde således att gå efter Grumblog. Jag tänkte att Picka ju inte gillade strid, så det fick bli en utmaning för den spelaren att hålla sig undan. Jag tittade i monsterdelen av boken. Där var det enda monstret som var starkare än Grumblog draken. Resten var alltså monster som Grumblog kunde ta själv, utan hjälp. Så då fick det bli en drake som final i äventyret.

Jag gjorde ett riktigt klassiskt Bilbo-liknande äventyr där de reste till en drake för att stjäla skatten. Jag tänkte att då har de nåt att göra allihop – Grumblog får fajtas genom att skydda de andra, Picka får något att stjäla, Zarakos får stila med kunskap om drakar och artefakter och Rygar får visa vägen till drakberget.

Så träffades vi och spelade. Nästan direkt visade det sig att systemet inte är så smidigt som jag trott. Vi började med en strid mot sex orker. De hade åtta stridstärningar var. Varje runda slog vi i runda slängar 80–85 tärningar. V a r j e runda. Det var ett väldigt tärningsräknande och letande efter lyckade resultat. Det tog tid. Jag är med på att tärningspooler är mycket tärningar, men det här tycker jag var på tok för mycket jämfört med vad det gav. Grumblog upptäckte också direkt att det var ganska meningslöst att satsa på fantasifulla beskrivningar och överraskning, för han hade så många tärningar ändå (alltså en mycket tydlig tärningsinflation). Picka dog. Det fanns ingen spelmässig taktik i systemet heller, för att dela upp tärningarna visade sig mest vara en gissningslek i stil med sten-sax-påse, utom för Grumblog då, som inte behövde gissa, eller för Picka, som bara hade två tärningar.

Jag lät Picka döpa om sin karaktär till Picka 2, och så gick de vidare. Det flöt lite bättre en stund, för vid vanliga »färdighetsslag« märktes inte tärningsinflationen. Bäst flöt spelet när inga regler egentligen var inblandade och vi bara samtalade. Det är ju meningen att man ska spela så, i alla fall bitvis, så där har spelet och old-school helt klart en poäng. Samtidigt är det kanske inte så häftigt att spelet flyter bäst när man inte använder reglerna.

De råkade i bråk med åtta vättar och deras husdjur, ett stentroll. Vi slog ungefär åttio tärningar per runda igen. Grumblog hade lite roligare – han beskrev t.o.m. en attack fantasifullt. Picka 2 och Zarakos dog. Jag lät dem göra Picka 3 och Zarakos 2. De gick vidare.

Till sist kom vi fram till draken. Picka 3 stal en magisk krona medan de andra tre beslöt att pröva lyckan mot draken. Jag spelade draken så smart systemet tillät – tycker jag – men det är samtidigt ett problem att det är jag som avgör när jag själv gör nåt smart och inte (och får bonus). Hur som helst: De överraskade den och Rygar öppnade med ett riktigt kanonträff på kring tjugo i skada. De andra gjorde lite skada. Draken hade halverade kroppspoäng redan innan hon hunnit göra något. Nästa runda blev det drakens tur. Hon valde såklart att bränna Rygar, som gjort så stor skada. Han dog direkt, utan att ha en chans att försvara sig. De andra två gjorde normal skada. Draken hade kanske 20 kp kvar. Jag rullade tärning om vem draken skulle ta därnäst. Han brände ihjälp Zarakos 2. Sen blev det envig. Grumblog spelade smart (spelaren gillar strid) och hade konstant 17 tärningar, varav han använde typ 15 varje runda till försvar, plus nån rustningsbonus om jag minns rätt. Draken visste att hon hade mer kp, och la många tärningar på attack hela tiden. Det fanns ingen anledning för Grumblog och därmed inte för draken att ändra sig så länge kp-/skadepotentialförhållandet såg ut så här. Inget hände i typ tio rundor. Efter fem rundor kändes det episkt. Efter tio rundor var det tröttsamt. Om jag räknat rätt hade vi nu rullat kanske 600+ tärningar under striden. Sedan hade Grumblog tur. Han fick en dunderträff på femton i skada. Nu tyckte draken inte det var så kul längre, och beslöt att fly. Grumblog högg henne i svansen och dödade henne.

Grumblog och Picka 3 gick hem, en magisk krona och ett drakhuvud rikare. Jag gav dem fyra erfarenhetspoäng var, för de hade ju mött svåra motståndare. Grumblog gav bort alla sina poäng till Picka 3 och sa till honom att köpa en rustning.

Jag tyckte den här boken var oerhört charmig när jag såg den i affären, och recensionerna har ju varit närmast lyriska. Jag och alla andra var rejält peppade i förväg. Men det var inte så kul alls att spela, som jag ser det mest för att spelsystemet i min mening hade stora brister:

1. Det är möjligt att skapa rollpersoner med enorma skillnader sinsemellan, till den punkt där det blir svårt att göra bra äventyr.
2. Det används en väldig massa tärningar utan att det gör någonting som man inte hade kunnat klara med en enda tärning. Varje strid i det här äventyret hade kanske 500+ tärningsrull. Mycket segt.
3. Stor tärningsinflation (d.v.s. bonusar slutar i många fall bli nåt värt när man kommer upp i stridstärningar).
4. Det går att göra en nybörjarrollperson som kan besegra samtliga monster ensam, från början. Möjligtvis med undantag av draken.
5. Erfarenhetssystemet är futtigt i förhållande till spelets mekaniker. Det tycks förutsätta långa kampanjer, men ingenting i spelet motiverar långa kampanjer.

Mina spelare tyckte inte det var så roligt. Två av dem hade mycket hellre spelat någon gammal version av dnd, sa de. En tyckte att samma äventyr hade varit väsentligt bättre med hjälp av gamla DoD. Den siste spelaren sa att nästa gång ville han spela science-fiction, utan utropstecken.

Själv gillar jag verkligen old-school och är imponerad av Arferts layout och förmåga att skapa ett säljande koncept. Men för den typ av spel han gör vore mitt dream-team att han parade ihop sig med Anders Blixt, som nog skulle kunna ge spelsystemen väsentligt bättre stadga och kanske också ge förutsättningar till intressantare settings än vad reglerna nu implicerar.

Jag vill också mena att Fantasy! lider av att vara alltför intetsägande i förhållande till sin samtid. Det finns ingenting i spelet som svarar mot ett ordentligt behov på det sätt som t.ex. gamla Mutant gjorde genom att tematisera undergången på åttiotalet eller Drakar och Demoner gjorde genom att förse svensk marknad med ett fantasyspel på svenska när inget annat fanns. Det har ett tilltalande yttre och är billigt, vilket gör att det säljer, men jag är mycket tveksam till om spelet kan hålla fast sina fans längre än ett par spelmöten. Fantasy! svarar nog mest mot ett nostalgiskt behov, och det behovet fylls i min mening lika väl av de gamla spelen, som ju fortfarande finns i omlopp och som många gånger har bättre spelsystem, bättre konst, bättre formgivning, fler moduler och äventyr etc.

Emellertid visar Fantasy! vägen när det gäller hållbar formgivning, prissättning och marknadsföring, och det är ingen liten sak. Spelet är tillräckligt kort och enkelt för att en spelskapare ska kunna upprätthålla produktionen under lång tid utan att trötta ut sig arbetsmässigt eller ekonomiskt. En andra och ordentligt reviderad upplaga med mer dragkraft och idémässig tyngd kan mycket väl bli en långkörare på marknaden.

Hälsar

Christian
 

Zimith_UBBT

Warrior
Joined
18 Aug 2010
Messages
257
Location
Nynäshamn
Min spelgrupp har också haft sina förbehåll när det gäller Fantasy! men främst när det gäller initiativreglerna/uppdelningen av pöl i attack/försvar. Trots sin korthet och skenbara enkelhet har Fantasy! varit upphov till en hel del frustration just när det gäller stridsreglerna. Vår upplevelse var att man fick modda en del för att få det att funka, inte bara för att få det mer i vår smak.

Dock är den spelproblematik du lyfter fram inget som vi upplevt; det var dödligt för alla inblandade med bara vättar och rövarband i buskagen! Jag måste fråga; hur i herregud fick en ny karaktär ihop till 18 tärningar? Här måste ni har missuppfattat något! Jag har inte boken i huset just nu men vad jag minns borde typ 9-10 stycken vara absolut max från start, kreativitet inräknad. Jag har haft oro kring antalet tärningar men det är på mycket högre nivå (som kommer efter åratal av spel enlig default-avancemang).

En karaktär som hade 2 tärningar i strid borde alltså haft 1 i Fysik, en kniv och inga stridsförmågor, säg en äldre akademiker? Hon borde varit införstådd med att våldsamheter skulle kunna innebära problem. Eller visste inte spelaren vilken typ av scenario som väntade?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
När jag provspelade hade en figur tolv stridstärningar i grund. Själv hade jag tre-fyra. Jag känner alltså igen mig i det som fiktionslek skriver, även om striderna tog slut mycket snabbare och vi således inte kom upp i flera hundra tärningar (det var mer två rundor, sedan fly eller segra).

Om det också var till följd av regelmissuppfattningar låter jag vara osagt, däremot verkar det i sådana fall vara en missuppfattning som har uppstått flera gånger.
 

RobertR

Veteran
Joined
17 May 2012
Messages
22
Ja, runt 15 tärningar låter som mycket. 3 för vapen i form av yxa eller svärd kanske. 1 för stridsvana, 1 för fäktning/yxkämpe. Det är 5, då hade karaktären m.a.o. 10 i Fysik, vilket inte går från början eftersom man måste sätta minst 1 poäng på alla egenskaper. Det skulle gå att sätta 9 i fysik om man tillåter dvärgar och alver (så att alla sätter 12 poäng totalt alltså) men då har den karaktären 1 i de andra egenskaperna och är med andra ord i princip förståndshandikappad, har extremt dålig motorik och skulle inte kunna upptäcka en dold fiende någonsin.

Att bara ha två stridstärningar innebär att man antingen har 1 i fysik och använder en kniv eller att man har 2 i fysik och slåss obeväpnat samt att man i dessa fall inte har valt någon stridsrelaterad förmåga.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Jag har inte karaktärsbladen här, men det var en specad yxdvärg. JAg vill minnas att det såg ut så här:

9 i Fysik (2 extra för Dvärg), Tvåhandsyxa +4, Yxkämpe +1, Stridsvana +1 = 15 från början.

Lägg till det Kreativ attack (+1), High ground (el. motsvarande) (+1) och Förmågan Överraskningsattack (+1), och man kommer upp i 18 tärningar relativt ofta. Kom ihåg att detta är det absolut första spelmötet. Spelmöte 2 hade samma yxdvärg kunnat ha en magisk yxa och lite erfarenhetstärningar för att komma upp ännu högre. Men problemet här är just att det inte finns så stor anledning att alls bry sig, utom mot draken.

Tjuven hade vad jag minns 1 i Fysik och dolk.

Hälsar

Christian
 

RobertR

Veteran
Joined
17 May 2012
Messages
22
Ok, ja det blir lite mycket det håller jag med om. Det går ju att bestraffa men det ska man kanske inte behöva. Det kanske vore bra med mer begränsningar för nya karaktärer och istället ett snabbare system för att öka i skicklighet?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag brukar inte gå i svaromål när det gäller recensioner, så jag nöjer mig att säga "Grumblog, Picka, Zarakos och Rygar var coola namn".
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
RobertR said:
Ok, ja det blir lite mycket det håller jag med om. Det går ju att bestraffa men det ska man kanske inte behöva. Det kanske vore bra med mer begränsningar för nya karaktärer och istället ett snabbare system för att öka i skicklighet?
Absolut. Men som jag skrev var det ingen i gruppen som hade lust att börja modda spelet, eftersom de inte såg nån idé eller nåt speciellt i det som var värt mödan. Spelarnas reaktioner var framför allt att vända sig till redan befintliga spel.

Hälsar

Christian
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,335
Location
Malmö
Fiktionslek said:
Jag har inte karaktärsbladen här, men det var en specad yxdvärg. JAg vill minnas att det såg ut så här:

9 i Fysik (2 extra för Dvärg), Tvåhandsyxa +4, Yxkämpe +1, Stridsvana +1 = 15 från början.

Lägg till det Kreativ attack (+1), High ground (el. motsvarande) (+1) och Förmågan Överraskningsattack (+1), och man kommer upp i 18 tärningar relativt ofta. Kom ihåg att detta är det absolut första spelmötet. Spelmöte 2 hade samma yxdvärg kunnat ha en magisk yxa och lite erfarenhetstärningar för att komma upp ännu högre. Men problemet här är just att det inte finns så stor anledning att alls bry sig, utom mot draken.

Tjuven hade vad jag minns 1 i Fysik och dolk.

Hälsar

Christian
Hade dvärgen någonting annat förutom förmågan att döda saker väldigt fort? (Och varför hade Tjuven 1 i fysik? Har han aldrig behövt springa ifrån ett offer som upptäckt honom när han klantat sig med att sno en penningpung?)

Alltså, det här är ett vanligt "problem" i icke-level-spel där man får placera poängen hur man vill, men folk verkar spontant glömma att man hamnar i en sits där man får ett stridsmonster som klantar sig så fort han försöker göra något så relativt enkelt som sätta igång en eld.

Min vanligaste lösning på det här är inte att försöka balansera strid (definitivt inte efter den starkaste) utan ha strider där det passar sig och låta spelarna inse att det kanske inte är så smart att alla slåss med allt de möter (och lägga ner "slåss till döden"-tänket, som SLP/monster rimligen inte bör vara helt sugna på). Ett spel är inte bara strider, liksom.

Inte för att det kanske spelar så mycket roll här.
 

RobertR

Veteran
Joined
17 May 2012
Messages
22
Jo, att ha 1 i fysik som tjuv är rätt vanskligt med tanke på att fysik används för saker som att klättra.

Man kan jävlas med dvärgen genom att till exempel tvinga dem att gömma sig eller så också. Eller tvinga honom att slå girighetsslag ofta. Får man girighetspoäng på 2 gånger närvaron så tas man ju ur spel och här antar jag att dvärgen hade ett i närvaro. Detta innebär att han skulle misslyckas med de flesta girighetsslag och dessutom bara kunnat misslyckas med två stycken innan han stängde in sig i en grotta och blev galen.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Jag hade själv aldrig gjort vare sig dvärgen eller tjuven. Girighet klarade dvärgen ett slag för i någon av de tidiga striderna, men jag tror inte att spelaren hade ägnat detta någon eftertanke. Drakskatten hade han ju inte klarat, men eftersom spelarna var så less när vi kommit så långt så var det liksom inte läge att ens påpeka det.

Poängen här är att spelarna kunde göra och gjorde de här karaktärerna enligt reglerna. De är vana vid att det blir spelbara karaktärer och en spelbar grupp ändå.

Hälsar

Christian
 

Zimith_UBBT

Warrior
Joined
18 Aug 2010
Messages
257
Location
Nynäshamn
Fiktionslek said:
Poängen här är att spelarna kunde göra och gjorde de här karaktärerna enligt reglerna. De är vana vid att det blir spelbara karaktärer och en spelbar grupp ändå.
Jag ser mig som sagt inte som en ivrig försvarare av Fantasy! men att det finns en möjlighet att med reglernas stöd göra bisarra eller min-maxade karaktärer skjuter inte nodvändigtvis ned spelet, tycker jag. Det är möjligt i många system, även bra sådana.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Visst, jag har spelat en del såna spel och haft kul ändå. Men då har de haft nån annan dragkraft så att man känt sig motiverad att göra nya karaktärer eller modda spelet.

Hälsar

Christian
 

Hans E Magnusson

CAPS LOCK
Joined
18 Jun 2008
Messages
2,412
Location
Umeå
Zimith said:
Fiktionslek said:
Poängen här är att spelarna kunde göra och gjorde de här karaktärerna enligt reglerna. De är vana vid att det blir spelbara karaktärer och en spelbar grupp ändå.
Jag ser mig som sagt inte som en ivrig försvarare av Fantasy! men att det finns en möjlighet att med reglernas stöd göra bisarra eller min-maxade karaktärer skjuter inte nodvändigtvis ned spelet, tycker jag. Det är möjligt i många system, även bra sådana.
Självklart löser man det detta med att man inför en regel från D&D - Spelledaren slår/delar ut värdena.
Inte bra när spelarna får förmycket att säga till om...
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,335
Location
Malmö
Hans E Magnusson said:
Självklart löser man det detta med att man inför en regel från D&D - Spelledaren slår/delar ut värdena.
Inte bra när spelarna får förmycket att säga till om...
Hm. Templates med rimliga värden för yrken, s a s? Har någon gjort några såna? :gremsmile:
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
kör så här på grundegenskaperna:

2 2 2 4
eller
2 2 3 3
eller
1 2 2 5
eller
1 3 3 3

eventuellt
1 1 4 4
eller
1 1 3 5

men absolut inte
1 1 1 7 (om du inte vill spela en gubbe med asberger)

sätt in siffrorna på lämpligt ställe
 

RobertR

Veteran
Joined
17 May 2012
Messages
22
Jag satte spontant en maxgräns för 7 i någon enda egenskap (inklusive rasbonusen) för nyskapade karaktärer, det känns så här i efterhand som jag gjorde rätt faktiskt.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
976
Location
Södra stockholm
Intressant!

Jag har själv spelat Fantasy! en del och kan inte säga att jag haft samma upplevelse, men känner igen vissa tendenser. Jag kände ganska direkt själv ett behov av att fixa och trixa, och det resulterade i omfattande husregler (se annan tråd).

Vad gäller strid hade jag flera problem, delvis tärningsmängd, men framförallt turordning/initiativ.

Här kommer en sak jag gillar med Fantasy! in - det var en bra grund för mitt eget husreglande. Faktum var att jag helt ser spelet så.

Rent konkret. Här verkar enskilt största problemet vara dvärgens antal stridstärningar. Förslag: +2 Fysik för att vara dvärg - bort! Ersätt med +2 i vissa situationer (uthållighet, styrkeprov). Tillåt värdet 1 i maximalt en Egenskap (ungefär samma effekt som Arferts förslag om olika uppsättningar att använda).
 

Mr.Walker

Warrior
Joined
13 Nov 2005
Messages
203
Gjorde ett impulsköp av Fantasy! på sfbokhandeln när jag var i Stockholm och jag är positivt överraskad av spelet. Jag gillar verkligen det enkla uppläget och strömlinjeformade innehållet, det känns inte fantasilöst, tvärtom så inspirerar det. Jag tycker om regler som lämnar öppet åt spelledaren och inte låser fast för mycket i färdiga spelvärldar och miljöer.
Låter tråkigt med att det blir för många tärningar, jag hade det orosmomentet när jag skummade igenom reglerna men visste inte om det fanns någon risk för det.

Hur skulle det fungera om man satte en gräns på hur många tärningar man får slå per tillfälle? Ex. 10 tärningar, sen är det den med mest "tärningar" som vinner om man slår lika resultat. Så även om man inte får använda alla samtidigt så tjänar man på att ha många.
 
Top