Ravnica

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Jag är ingen Magicspelare av rang, men under Return to Ravnica-delen av Modern senaste åren (2013?) råkade jag spela massor med draft och samlade på mig en ICA-kasse kort. Dessa kort är galet inspirerande, och supercoolt gjord. Helt enkelt verkar världen Ravnica vara väldigt intressant, och det hade varit lite kul att använda den här kortsamlingen som ett sätt att generera äventyr.

Så det jag tänkte höra mig för om är helt enkelt, från er som läst in er på Guildmaster's Guide to Ravnica och är lite bekanta med förlagan, om den är värd att skaffa för att spela lite mer intrigerande high fantasy?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Köpte Guildmasters' Guide to Ravnica idag på lunchen.

Första intryck: Guilds är ett skitcoolt tillägg till dynamiken för rollpersoner. Varje gille har ju egna agendor, men varje gille har också interna stridigheter (särskilt vissa av dem). Spelet ger tips för hur mix-guild grupper skall se ut, samt vad en grupp som tillhör ett enda gille kan göra. Finns även regler för Renown (som jag inte läst än) och hur gillestillhörighet och så vidare påverkar saker och ting.

Finns även en del tabeller för varje gille (finns tio olika gillen, för den som inte kan sitt Ravnica), med kontakter och andra intressanta saker. Och givetvis--fraktionsstandarden sedan urminnes tider i fraktionsrollspel--korta textstycken om vad gillet tycker om de andra gillena.

Verkar överlag vara riktigt intressant. High fantasy med en urban twist.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Welcome to Ravnica
En lite för liten introduktion till stadsvärlden Ravnica, den Guildpact som hållit den samman i 10 000 år, och småsaker som vilka språk som talas. Bara ett par sidor.

Chapter 1: Character Creation
Du kan spela vilken klass som helst från PHB, men raser är lite mer begränsade. Human, elf (high, wood, dark), centaur, goblin (!), loxodon (humanoid elefant), minotaur, simic hybrid (typ mutant), och vedalken (typ en korsning av filmen Avatars na’vi med Star Treks vulkans). För egen del rätt nöjd med att dvärgar, halvlängdsmän, etc, lyser med sin frånvaro. Men det är givetvis en smaksak. Andra raser kan förekomma, men är då besökare från andra plan.

Men det mest intressanta är ditt val av guild. Om du väljer ett guild slot:as det snyggt in i din Background och kommer med kontakter och möjligheter att klättra i grader genom bokens väldigt enkla Renown-system. Men 50% av staden är guildless, och att själv vara det innebär att du helt enkelt tar en Background från PHB eller annan passande bok. That’s it! Funkar riktigt bra.

Finns lite tabeller för “Party Makeup” och “Common Cause”, samt att boken föreslår att gruppen inte tillåts vara allt för dysfunktionell. Ni spelar äventyrare som samarbetar—kom ihåg det. Finns en lite kul questionnaire för att avgöra vilket gille du bör gå med i. Kapitlet rundas av med två subklasser: clerics får Order Domain, som handlar om lag och ordning. Druids får Circle of Spores, som gör dig till en svampig symbiot.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Måste också påpeka att boken refererar en hel del till innehåll i Xanathar’s Guide to Everything, men den är inte listad som ett krav. Tror ändå den är bra att ha.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
Måste också påpeka att boken refererar en hel del till innehåll i Xanathar’s Guide to Everything, men den är inte listad som ett krav. Tror ändå den är bra att ha.
Ja, den är ju inte en grundbok, men det känns ju som att Wizards har gjort den på ett sätt som gör den nästa oumbärlig. Den har mycket bra regler och extramaterial.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Ja, den är ju inte en grundbok, men det känns ju som att Wizards har gjort den på ett sätt som gör den nästa oumbärlig. Den har mycket bra regler och extramaterial.
Har beställt den, men inte fått den än. Handlar mest om subclasses än så länge. Men jag är nyfiken på SL-delarna av Xanathar’s.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
Men jag är nyfiken på SL-delarna av Xanathar’s.
De är bra! Character Options i den tycker jag är rätt trötta/krystade (med något enstaka guldkorn), Spells är Spells, finns inget där jag kände jag behövde men spelarna gillar en del av dem, Dungeon Master's Tools innehåller bra klargöranden, förtydliganden och intressanta alternativa regeler/fördjupningar. Downtime-reglerna är väl det jag använt bäst. Och titten bakom Magic Items-huven är jättebra. Borde ha varit med DMGn?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Tänker jag fortsätter med detta i takt med att jag kommer igenom boken.

Chapter 2: Guilds of Ravnica
Det här är bokens höjdpunkt: de tio gillen som kontrollerar staden. Ursprungligen (för typ 10 000 år sedan) fanns tio fraktioner som krigade. Men dessa ingick en pakt (the Guildpact) som tvingade dem att samarbeta, men också garanterade deras fortlevnad. Pakten kollapsades dock på magisk väg, men tack vare en failsafe i systemet som skapades från första början, så blev istället en specifik individ en "Living Guildpact". Problemet är att denna individ oftast lyser med sin frånvaro, så det som just nu händer, och hur varje gille beskrivs, är en kapprustning inför vad som ses som ett oundvikligt storslaget krig om överlevnad.

Varje gille beskrivs med sin specifika Background, för rollpersoner som tillhör gillet, ett antal Contacts inom gillet (du slår en som en allierad och en som din rival), samt Contacts som är utanför gillet. Du blir helt enkelt rotad i ditt gille i mer än bara proficiencies. Det är som sagt ett skitsnyggt sätt att integrera gillena med övriga systemet, eftersom en gilleslös karaktär helt enkelt väljer en annan Background.

Azorius Senate: De försöker stå för lag och ordning, och grundades av Azor som även skapade den ursprungliga pakten. De skriver och övervakar lag och ordning. Judge, jury, and executioner. För allas skull, givetvis.

Boros Legion: Står också för lag och ordning, men är mer av en organiserad armé. Längst upp i hierarkin finns de änglar som styr, och längst ned står raka led av vältränade och välrustade soldater. De är i nästan ständigt krig med Gruul-klanerna.

House Dimir: Vilka då? Har aldrig hört talas om något House Dimir... Om du väljer det här gillet så väljer du även ett annat gille, som är det du är satt för att infiltrera. House Dimir, om de alls finns, har gjort det till sin sak att veta allt, alltid.

Golgari Swarm: Ingen svälter i Ravnica, och det är Golgaris förtjänst att det är så. Deras syn på livets kretslopp är att döden är en lika naturlig del av processen som livet, och förruttnelse, nekromanti, etc., är verktyg som underlättar arbetet med kretsloppet. Kan därför också vara värt att fundera på vad det är du äter när du blir erbjuden deras mossluktande trögflytande soppa i soppköken.

Gruul Clans: Knappt ett gille alls, utan en samling klaner som ibland slåss sida vid sida, men lika ofta slåss mot varandra. De vill riva staden och bryta sönder den "lag och ordning" som andra gillen håller så kär. På grund av det är de i ständigt krig mot övriga gillen.

Izzet League: Om det exploderar eller blixtrar någonstans så är det oftast ett Izzet-experiment av något slag. Det har inte gått fel, utan har istället tillåtits gå överstyr for science. Izzet kan verka kaotiska och oberäkneliga för en utomstående, men de har långsiktiga mål och metoder som är magiska och vetenskapliga.

Orzhov Syndicate: En kombination av bank, kyrka, och organiserad brottslighet. Inte ens efter döden kan du fria dig från skuld till dem, utan tvingas tjänstgöra som livegen odöd till dess din skuld är betald. De verkar för lag och ordning, men bara i syfte att utnyttja systemet för egen vinning.

Cult of Rakdos: Hedonister, gycklare, och skämtare. De underhåller staden och representerar den oberäkneliga sidan av det kreativa. Men de är också våldsamma, och det är inte sällan dears gyckel övergår i tortyr eller mord.

Selesnya Conclave: En "naturens armé", som vill att Ravnica skall återgå till en harmoni med sitt grönskande förflutna. Men de är inga naiva trädkramare, utan kapprustar med de andra gillena för det kommande kriget. Alla är välkomna i deras kollektiv, så länge de är beredda att agera på lika villkor med övriga medlemmar.

Simic Combine: Amfibiska och vattenlevande djur kombineras med humanoider i "Väktarprogrammet", med målet att framställa magiskgenetiska supersoldater. Detta representerar Simics kombination av nyfikenhet och accelererad evolution på ett effektivt sätt. Allt från de gigantiska flygande varelser som transporterar resenärer i himlen till de underliga fyrbenta hammarhaj/insekt-kombinationerna som tjänstgör som Simics livvakter så är Ravnica fullt av deras experiment.

Chapter 3: The Tenth District
En genomgång (inklusive kartor) av det tionde distriktets sex stora områden, inklusive SL-alternativ som att ge folk som klär sig eller uppför sig fel Disadvantage på sina Charisma-slag. En intressant inblick i Ravnicas variation som funktionellt blir lite som en samling Star Wars-planeter, där varje plats har väldigt specifika drag. Varje område har även lite slumptabeller för möten och SLP:s, men om möjligt hade det kunnat vara mer sådant.

Här finns ändå en hel del äventyrsidéer som döljer sig i de beskrivande texterna.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Jag har ingen relation alls till Ravnica och lär aldrig någonsin spela det men jag vill ändå säga att jag tycker det är tråkigt att det är så dåligt drag på DnD-forumet här och att det därför är väldigt kul med sådana här initiativ.
Om det låter alls det lilla intressant kan jag varmt rekommendera boken. Magic: The Gathering är ju en helt annan typ av spel, och bidrar egentligen mest med bilder och korta citat. Ravnica går istället att se som en take på "high fantasy i storstad"-genren, eller vad en skall kalla det, där städer som Cadwallon, Chronopia, och Sigil passar in.

Men jag håller med: världens största rollspel borde få lite mer kärlek på ett rollspelsforum!
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
Om det låter alls det lilla intressant kan jag varmt rekommendera boken. Magic: The Gathering är ju en helt annan typ av spel, och bidrar egentligen mest med bilder och korta citat. Ravnica går istället att se som en take på "high fantasy i storstad"-genren, eller vad en skall kalla det, där städer som Cadwallon, Chronopia, och Sigil passar in.

Men jag håller med: världens största rollspel borde få lite mer kärlek på ett rollspelsforum!
Bra beskrivning av boken! Men, ack, jag är mer av en fornördisk typ och min nästa kampanj ser oavsett ut att bli (pseud)historsik (DnD) i 1590-talets Britannien.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Chapter 4: Creating Adventures

Det här kapitlet gör en intressant sak: det går igenom alla tio gillen och föreslår först och främst äventyr för grupper som tillhör dem, men presenterar också ett antal alternativ för skurkar som tillhör just det gillet. Även de till synes "goda" gillena får skurkförslag, vilket gör att det verkligen går att använda alla tio på flexibla sätt. Snälla Selesnya kan absolut ha en galenpanna som känner att anfall är bästa försvar, eller ett isolationistiskt kollektiv som stänger in de egna bakom en magisk barriär för att "skydda" dem.

Kapitlet pratar också om vilka gillen som är mest troliga att figurera i olika typer av traditionella D&D-äventyr. Vill du knalla i dungar? Dimir, Golgari, Rakdos, och Simic. Vill du intrigera? Azorius, Dimir, Golgari, Orzhov, Simic. Etc. Det föreslås även diverse karaktärsmål och komplikationer, medelst tabeller, men det hade gärna fått vara ännu mer av den varan. Det är ett bra kapitel, och det visar hur gillesdynamiken tillför en hel del, men det känns också lite kort.

Kapitlet avrundas med ett kort äventyr, där en efterlyst goblingängledare fått hjälp att rymma från fängelset och en Guildpact-representant (en neutral part) betalar rollpersonerna för att återbörda honom. Guildpact lägger sig i för att de tror att något av gillena ligger bakom hela fadäsen. Äventyret kretsar framförallt kring ett antal ledtrådar, ett fåtal platser, och en tidslinje som sträcker sig över tre dagar. Ett intressant om än rättså "standard" äventyr som känns som en kompetent introduktion till Ravnica. Det gör vad det behöver göra, helt enkelt, och sätter den lite mer paranoida fraktionsstämningen på ett bra sätt inför fortsatt spel.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Chapter 5: Treasures

Ett ärligt talat rätt meningslöst kapitel, som listar några enstaka nya magiska föremål baserade på Ravnica-artefakter. Det enda som egentligen är lite matnyttigt är tabeller med gillesspecifika artefakter (Charms och Signets och Keyrunes) samt vilka föremål från DMG som gillena kan tänkas ha. Det senare är intressant, för det kan ge lite unik prägel på saker och ting.

Finns också lite skrivet om hur pengar fungerar, men överlag ett rätt kasst kapitel tyvärr.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Chapter 6: Friends and Foes

Sista kapitlet och därför sista delen i den här recensionsserien.

Väldigt kul kapitel, som först visar vilka monster och SLPs gillena kan tänkas innehålla (plockade från MM, VGM, och MTF; dock framförallt MM), och sedan har med en bunt mer unika monster som hör hemma i Ravnica mer specifikt.

De roligaste av dessa är de mer gillesunika varelserna.

Här finns änglar och vampyrer (som saknar många av de traditionella vampyrernas nackdelar), här finns också skuldsatta andar som jobbar av en skuld till Orzhov även efter att de dött, och här finns svampiga odöda.

Krasis är Simic Combines artificiellt framställda djurhybrider; inklusive fyrbenta monster med hammarhajshuvuden och jättegrodor som klättrar i träd. Horrors finns i ett par varianter, och har i likhet med Krasis slumptabeller för att kunna få lite mer varierade features.

Kapitlet avrundas med SLPer som inte nödvändigtvis är monster, samt stats på alla gillesledare. Gillesledarna har även fått Ideal, Bond, och Flaw, beskrivna så att de går att knyta in även rollspelsmässigt. Som det underbara citatet från draken som leder Izzet Leagues alla tokiga experiment; "Innovation. Don't just have an idea—have all of them".

Kapitlet avrundar en mycket inspirerande setting som på vissa sätt (om jag är väldigt generös) känns som ett "modernt" Planescape och som tar sitt avtramp från liknande storstadsfantasy (som Cadwallon eller Chronopia) istället för den mer traditionella Tolkien-/mytologi-geggan.

Jag gillar det väldigt mycket, och har låtit mig inspireras en hel del av citat från Magic-kort. Vi kan ju avrunda recensionen med ett sånt citat, från en Simic Combine-experimentatör. Inte som en kritik, utan som en häftig inblick i den lite knasiga, lite tokiga, lite mer intriganta, men ändå klassiska fantasyvärld som Gamemasters' Guide to Ravnica erbjuder:

"Eh. Needs more toad..."
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Min enda kritik av kapitel 6 är att det gärna fått vara mer av det lite tokiga. Fler specialförmågor för Krasis. Fler horrors. Mer saker som kan hända på en Rakdos Carnival. Kapitlet får boken att kännas som en början på någonting.

Men kanske är det också exakt vad den behöver göra!
 
Top