NEKROMANTI Rälsa på ett schysst sätt

Nässe

Swashbuckler
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,312
Location
Malmö
Swedish Chef;n326927 said:
Jag håller med, att tro att alla skrivna äventyr fungerar för alla rollpersoner är mer eller mindre hopplöst. Jag hade ibland gillat om det fanns mer av en beskrivning kring vad för typ av rollpersoner detta äventyret passar för. Ofta blir det upp till SL att styra gruppen så att de kan njuta av "rälsen". Om man skall köra rälsat anser att man behöver en ordentlig session zero. Här bör spelarnas mål diskuteras och SL bör säga nej till en grupp rollpersoner som inte alls fungerar i kampanjen, och kanske försöka styra spelarna lite mot val som passar in.

Sen anser jag att alldeles för många "köpkampanjer" har alldeles för lite motivation för rollpersonerna, ofta skall de upp på rälsen och sedan skall de helt enkelt följa den eller så blir de tvingade av någon mäktig filur som typ säger om ni inte gör detta så dör ni. Jag har under de senaste åren spellett och spelat en massa "köpekampanjer" och nästan alltid tappar de man fart efter ett tag. Jag hade gillat om man gav ut mer fisktankar och sandlådor, men antar att sådant inte säljer.
Vad menar du med att de "har för lite motivation"? Att de ger för lite exempel eller tips på hur spelarna kan tänka när de gör karaktärer?
 

Ram

Behöver klippa mig
Joined
11 May 2004
Messages
4,741
Location
Sturet
Nässe;n326923 said:
En svårighet här är ju att många spel, till exempel Call of Cthulhu, inte är skrivna för en specifik grupp av rollpersoner.
...

Jag tycker det är orimligt att lägga hela ansvaret på författaren att binda ihop äventyret och karaktär--om inte spelet är hårt begränsande i vilken sorts karaktär man får spela. Och det är ju kul ibland med väldigt styrda spel, typ År Noll, där man vet precis vad man ska spela för något. Men det måste ju också finnas utrymme för mer öppna spel. I alla fall gillar jag det, med tex Call of Cthulhu. Spelarna och spelledaren måste ta en del av ansvaret för att det ska funka.
Det jag menar är mest att scenariot i de inledande delarna skall ge spelargruppen en egen hook, en drivkraft. En intressant fiende, en hämd att utkräva, någon som blir kidnappad eller dödad, en sak som blir stulen, you name it. Det får gärna finnas någonting mer än bara "hm, detta är intressant" som drivkraft. Scenariot skall så fort som möjligt göra det personligt, åtminstone på gruppnivå.

Om man skall göra det på individnivå med öppet val av karaktärer blir det såklart mycket svårare att skriva ett scenario av den typen.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,266
Location
Malmö
Nässe;n326929 said:
Vad menar du med att de "har för lite motivation"? Att de ger för lite exempel eller tips på hur spelarna kan tänka när de gör karaktärer?
Det tycker jag absolut äventyrsmakare kunde bli bättre på men det var inte det jag menade. Utan att ofta avslöjas inte viktiga saker från början i kampanjer. Det verkar som arr väldigt många spelskapare verkar räkna med att rollpersonerna skall börja nysta i någonting innan själva kampanjen drar i gång på riktigt så att säga. Exempelvis första delen av Törnetronen där man förväntas ge sin ner i ett slukhål som det just kom ett gäng galna monster uppifrån för att kolla upp en uppdragsgivare som aldrig gav en uppdraget ordentligt. Likaså Sylfens vrede till Eon har rätt taskigt med motivation om spelarna inte vill nysta i en sak som de egentligen kan strunta i. Detta problem upplever jag i väldigt många produkter, man lyckas inte skapa vettiga anledning till att rollpersonerna skall fortsätta äventyret, eller i bland ens påbörja det.

När detta inträffar vill varken spelare eller rollpersoner följa rälsen och spelet blir kasst. Jag har jobbat hårt med att skriva om kampanjer så att de passar mina spelgrupper och jobbat hårt med session zero så att det skall bli kul att köra dessa mega kampanjer.
 

Nässe

Swashbuckler
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,312
Location
Malmö
Swedish Chef;n326936 said:
Det tycker jag absolut äventyrsmakare kunde bli bättre på men det var inte det jag menade. Utan att ofta avslöjas inte viktiga saker från början i kampanjer. Det verkar som arr väldigt många spelskapare verkar räkna med att rollpersonerna skall börja nysta i någonting innan själva kampanjen drar i gång på riktigt så att säga. Exempelvis första delen av Törnetronen där man förväntas ge sin ner i ett slukhål som det just kom ett gäng galna monster uppifrån för att kolla upp en uppdragsgivare som aldrig gav en uppdraget ordentligt. Likaså Sylfens vrede till Eon har rätt taskigt med motivation om spelarna inte vill nysta i en sak som de egentligen kan strunta i. Detta problem upplever jag i väldigt många produkter, man lyckas inte skapa vettiga anledning till att rollpersonerna skall fortsätta äventyret, eller i bland ens påbörja det.

När detta inträffar vill varken spelare eller rollpersoner följa rälsen och spelet blir kasst. Jag har jobbat hårt med att skriva om kampanjer så att de passar mina spelgrupper och jobbat hårt med session zero så att det skall bli kul att köra dessa mega kampanjer.
Jag håller verkligen med dig om det här. Samtidigt har jag de senaste åren för egen del förändrat mitt synsätt på spelarens roll--mycket tack vare samtal i spelgruppen. Där jag tidigare som spelare satt och surade över äventyret eller SL ser jag det nu som mitt ansvar att göra spelet kul och meningsfullt. Och det har gjort att det blivit otroligt mycket roligare att spela rollspel.

Det är ju så klart bara möjligt till viss del för spelaren att ta ansvar--och det tar inte på något sätt bort textförfattarens ansvar, men ibland undrar jag om spelare gör det svårare för sig än det är--i alla fall när jag hör folk berätta om grejer här på forumet. Rollpersonerna finns ju inte på riktigt. Det är ju inte av Gud givet att de vill det ena eller andra--de vill ju ingenting. Man kan ju välja att spela en rollperson som vill gå ner i slukhålet. Eller låta bli. Äventyret är ju inte heller ett manus som måste följas. Det är en inspirationstext, något man kan använda för att ha kul med.

Med det sagt gör jag samma sak som du--vi pratar om motivationen innan och knyter rps viktiga relationer till personer och platser i äventyret.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,459
Location
Linköping
Jag vill börja med att säga att jag kan välja tre ingångar till den här diskussionen: är jag äventyrskonstruktör, SL eller spelare, och jag vet inte om jag skulle komma till samma slutsats. Jag vet inte ens vilken ingång jag valde tidigare. Som spelare kanske? Jag skyller på sömnbrist (det är väl det man har ettåringar till, som ursäkt).

Måns;n326899 said:
Det vanliga i dessa fall är snarare att spelarna följer äventyret eftersom de begriper att det är vad de förväntas göra. Och det är ett av problemen jag upplever med räls. Det kan krävas en hel del jobb (ofta med verktyg som spelet saknar) för att få ingame-motivation som håller en hel kampanj. Min erfarenhet är att det är ganska vanligt att följa äventyret antingen för att det är vad SL/spelgruppen förväntar av dig (att vägra acceptera ett uppdrag i spel är nog närmast tabu i väldigt många spelgrupper) eller för att man är intresserad av att få uppleva den förmodat goda berättelse som ska utspela sig.
Absolut. Nu är mitt rollspel i modern tid att jag är spelare i en hemmagjord kampanj, eller med inplockade delar från the one ring-supplement. Men det kan ju bli rälsat ändå, typ, nu vill vi prata med person X och då måste vi ta oss till plats Y eftersom det är där han är och han går ingenstans. Nu är jag ju rätt traddig och vill liksom "uppleva äventyret" så det här är okej med mig, men är helt med på att andra spelare med andra preferenser skulle ha tråkigt.
Jag tänker "åh, plats Y kommer innehålla spännande saker (enligt det sociala kontraktet), dit vill jag", men är helt med på att andra hellre vill utforska plats Z, eller helt skita i platser och köra intern-intrig-spel mellan rollpersonerna.

Måns;n326899 said:
Men slutsatsen håller jag helt med om. Vill man följa rälsen, den snitslade banan eller hur nu scenariot är upplags så är det inga problem. Men så är det ju med allt. Allt det inga problem så är det inga problem. Inga av de här trådarna handlar om att berätta för folk att de gör fel, utan att ge folk redskap de kanske saknar för att spela på ett sätt de hellre vill.
Jag märker ju att jag bara landar i "hitta din spelstil och kör den" och inte har något nytt att komma med. När jag på nåt magiskt sätt får en massa tid och en spelgrupp med lika mycket tid så ska jag spela massa olika spel på olika sätt och bredda mina vyer. :)

Rickard;n326926 said:
Jag gillar rälsar och ser poängen med dem, precis som fisktankar och samberättande har den sina för- och nackdelar, men jag anser att äventyrsupplägg som du lade fram ovan är fel väg att gå. Det går inte att bara tvinga på spelarna ett mål, såvida spelgruppen är helt överens över att det är så man ska köra. Som skrivits tidigare i tråden av [USER][/USER] , ett annat sätt att få spelarna att gå dit de ska är genom att ge dem mål. Spel nu för tiden ger rollpersoner drivkrafter under rollpersonsskapandet, antingen genom att ha det reglifierat, genom att göra det till en del av gruppkonstellationen eller som en förlängning av rollpersonens kontaktnät.
Nä jag överdrev väl lite. Men vill du spela ett köpeäventyr som (av förklarliga skäl) inte har någon koppling till rollpersonernas backstory så blir det ju, inte tvång skulle jag säga, men ett accepterande av premisser för att komma igång. Ett CoC-äventyr jag läste ha som förutsättning att en av rollpersonerna bodde granne med antagonisten och introt till äventyret var att man märkte att han börjat bete sig mystiskt. Vill man spela det äventyret (och inte skriva om det) så får man antingen köra för-äventyr för att etablera den där grannen, eller så får man acceptera premissen. Är jag spelare så har jag lätt att acceptera premisser här, för annars går det ju inte att spela äventyret, men det här måste man förstås synka med spelgruppen.

Nu svarade jag väl ingenting på biten om drivkrafter, men får man ihop dem (och rollpersonerna har några) med ett köpeäventyr så är det ju top notch.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
1,822
Swedish Chef;n326936 said:
När detta inträffar vill varken spelare eller rollpersoner följa rälsen och spelet blir kasst. Jag har jobbat hårt med att skriva om kampanjer så att de passar mina spelgrupper och jobbat hårt med session zero så att det skall bli kul att köra dessa mega kampanjer.
Nässe;n326938 said:
Med det sagt gör jag samma sak som du--vi pratar om motivationen innan och knyter rps viktiga relationer till personer och platser i äventyret.
Så gör vi också =) Session noll har blivit mer och mer viktig för oss. Som ni båda är inne på innebär det tillvägagångssättet att ansvaret för att det ska bli bra delas av SL, spelarna och äventyrs-/kampanjskaparen. För att underlätta för SL borde det egentligen finnas en "companion" till alla större kampanjer där alla personer, platser och händelser som kommer att bli viktiga för kampanjen beskrivs. Det blir rätt hackigt när en SLP som knappt ens nämnts vid namn plötsligt är tänkt att vara den starkaste kroken för att komma vidare (jag tror ni vet vilken vettlös SLP jag tänker på (Till Mattias försvar får väl sägas att det är svårt att berätta vilka SLP som ska bli viktiga innan man vet det själv)).
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
12,515
Location
Athos
Bra tråd det här blev! Jag har egentligen inte så mycket mer att säga om detta för allas tankar är kloka och lätta att applicera. Ska man försöka vara lite mer konstruktiv så skulle man kunna sätta upp vissa kriterier för något slags optimalt tradäventyr:
  • System som tar hänsyn till karaktärerna men som också ger dem en väg in i spelets premiss. För att ta ett exempel från en annan tråd så kanske det inte behöver finnas möjlighet att spela lärd gnet som inte kan slåss i ett spel som fokuserar på strid och äventyrligheter.
  • Ge RP en rimlig motivation för att spela scenariot. Ge gärna några exempel som i Svavelvinter eller dra iväg en rejäl kicker som verkligen gör RP/spelarna investerade i äventyret. Om det är viktigt att kejsaren är en robot så kanske man snarare ska börja med den bomben istället för att vänta till sista scenen i kampanjen.
  • Låt rälsen vara öppen och full av sidospår. Men se även till att RP vill följa det. Här har hela spelgruppen ett gemensamt ansvar med att få det att flyta. Kanske behöver man inte vara 100% motiverad konstant, men så är det ju IRL med. Alla har väl följt med polaren på den där konserten med bandet som man inte gillar eller liknande. Och ofta blir det kul ändå!
  • Strukturera äventyrsmaterialet så att det är lättåskådligt. Platser har kartor, tabeller och det är tydligt vilka SLPs/grupper som finns var, vilka resurser de har och hur deras M.O ser ut. Och en grej som jag tycker glöms bort ofta, vad kan de erbjuda RP (SLPs behandlas ofta som en engångsgrill när de i själva verket kan vara en pålitlig Weber man kan använda om och om igen).
Ovanstående gäller väl främst publicerade kampanjer/spel där det av naturliga skäl är svårare att skräddarsy. Men i fallet med egna kampanjer så är Session Zero ett bra verktyg!
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
12,515
Location
Athos
Jag funderar på om inte det här med delmål kan göras lite mer flexibelt. Om man ska följa en räls eller nå ett mål så underlättar det som sagt om vi känner till målet och slipper gissa eller slänga ur sig övertydliga handouts. I DoD Expert fanns livsmål. En tanke skulle kunna vara att man väljer ett sådant och sedan ger äventyret spelarna några olika delmål, baserat på livsmål, att välja mellan.

Exempel:

Livsmål Rikedom

Välj ett delmål:
1. Hitta Rachmas skatt
2. Återta den stulna amuletten.
3. Hitta 100 guldmynt
4. Investera minst 50 guld i gruvdriften.
5. Etc.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
1,822
Måns;n327004 said:
Jag funderar på om inte det här med delmål kan göras lite mer flexibelt. Om man ska följa en räls eller nå ett mål så underlättar det som sagt om vi känner till målet och slipper gissa eller slänga ur sig övertydliga handouts. I DoD Expert fanns livsmål. En tanke skulle kunna vara att man väljer ett sådant och sedan ger äventyret spelarna några olika delmål, baserat på livsmål, att välja mellan.
Mycket bra idé!

Jag gillar Fate Cores Current Issues och Impending Issues som sätter upp ramverket. Från dem är det (relativt) lätt att skapa Group Issues och vidare till Personal Issues. Det är så klart lättare att få en Issue Chain som hänger ihop och där "länkarna" kan påverka varandra, i ett spel där spelarna har väldigt mycket inflytande över settingen, men jag tänker att det inte är så svårt att överföra det till andra spel och kampanjer. Det viktiga är att spelarna får tillräckligt mycket information om Den stora bilden™ för att de ska kunna skapa sina issues/mål.
 

Ram

Behöver klippa mig
Joined
11 May 2004
Messages
4,741
Location
Sturet
Måns;n327004 said:
Jag funderar på om inte det här med delmål kan göras lite mer flexibelt. Om man ska följa en räls eller nå ett mål så underlättar det som sagt om vi känner till målet och slipper gissa eller slänga ur sig övertydliga handouts. I DoD Expert fanns livsmål. En tanke skulle kunna vara att man väljer ett sådant och sedan ger äventyret spelarna några olika delmål, baserat på livsmål, att välja mellan.

Exempel:

Livsmål Rikedom

Välj ett delmål:
1. Hitta Rachmas skatt
2. Återta den stulna amuletten.
3. Hitta 100 guldmynt
4. Investera minst 50 guld i gruvdriften.
5. Etc.
Även om jag gillar tankarna så är min ryggmärgsreflex att det känns som det kan bli problematiskt. Jag är generellt sett inte så mycket för individuella mål när man spelar färdigskrivna äventyr om de inte:
Driver en intressant historia för alla
Driver intressanta händelser för alla
I viss mån om de driver intressanta konflikter för alla
Inte begränsar andras eller gruppens utryme att agera i senare skeden

Jag har kommit att "acceptera" och även uppskatta att när jag spelar den här typen av spel så agerar jag inom gruppens och scenariots ramar medan jag har andra spel där jag agerar utanför ramar eller saknar ramar. När jag spelar denna typ av spel så kommer min grupp före mig som individ och min karaktär måste skapa lagom intern och extern friktion på grund av den karaktär som jag skapat/spelar. Sedan kommer lagom att ändras per grupp jag spelar i såklart.
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
12,515
Location
Athos
Ram;n327053 said:
Även om jag gillar tankarna så är min ryggmärgsreflex att det känns som det kan bli problematiskt. Jag är generellt sett inte så mycket för individuella mål när man spelar färdigskrivna äventyr om de inte:
Driver en intressant historia för alla
Driver intressanta händelser för alla
I viss mån om de driver intressanta konflikter för alla
Inte begränsar andras eller gruppens utryme att agera i senare skeden

Jag har kommit att "acceptera" och även uppskatta att när jag spelar den här typen av spel så agerar jag inom gruppens och scenariots ramar medan jag har andra spel där jag agerar utanför ramar eller saknar ramar. När jag spelar denna typ av spel så kommer min grupp före mig som individ och min karaktär måste skapa lagom intern och extern friktion på grund av den karaktär som jag skapat/spelar. Sedan kommer lagom att ändras per grupp jag spelar i såklart.
Tanken här är ju att delmålen ska knyta an till gruppens gemensamma mål, men från lite olika håll. Detta är alltså tänkt att lösa problemet med RPs motivation. Jag upplever inte att gruppmål gör det. Däremot är gruppmål också en jättebra grej! Det går dessutom enkelt att kombinera!
 

Ram

Behöver klippa mig
Joined
11 May 2004
Messages
4,741
Location
Sturet
Måns;n327055 said:
Tanken här är ju att delmålen ska knyta an till gruppens gemensamma mål, men från lite olika håll. Detta är alltså tänkt att lösa problemet med RPs motivation. Jag upplever inte att gruppmål gör det. Däremot är gruppmål också en jättebra grej! Det går dessutom enkelt att kombinera!
Ah, du tänker så. Så att man på en mer individuell nivå (givet en känd kontext som t.ex. DoDs livsmål) kan skapa motivation som leder till eller går paralellt med ett övergripande mål. Nå, den tanken gillar jag. Bra tänkt.
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
12,515
Location
Athos
Ram;n327063 said:
Ah, du tänker så. Så att man på en mer individuell nivå (givet en känd kontext som t.ex. DoDs livsmål) kan skapa motivation som leder till eller går paralellt med ett övergripande mål. Nå, den tanken gillar jag. Bra tänkt.
Exakt och att det dessutom presenteras som delmål av äventyrsförfattaren. När kapitlet är klart får man byta delmål.
 

Nässe

Swashbuckler
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,312
Location
Malmö
Måns;n327080 said:
Exakt och att det dessutom presenteras som delmål av äventyrsförfattaren. När kapitlet är klart får man byta delmål.
Typ förslag som kan anpassas till karaktären? Spännande!
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
12,515
Location
Athos
Nässe;n327082 said:
Typ förslag som kan anpassas till karaktären? Spännande!
Ja, ju mer jag tänker på det desto vettigare känns det. I själva grundspelet kan man ha en bunt förskrivna "uppdrag" av mer allmän art. Har du livsmålet Kunskap så får du XP om du:
  • Hittar okänd artefakt
  • Lär dig en ny besvörjelse
  • Hittar text på gammalt språk
  • Finner tecken på en glömd kult
  • Etc
Grejer som knyter an till spelets övergripande tema och kan appliceras på de flesta situationer. Men i specifika äventyr kan man hårdkoda uppdragen så att de blir mer specifika:
  • Hitta trollkarlens förlorade kodex
  • Lista ut om han har något dolt motiv
  • Lär dig något okänt om träskets fauna
  • Etc
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
1,881
Location
Eskilstuna
Måns;n327086 said:
Ja, ju mer jag tänker på det desto vettigare känns det. I själva grundspelet kan man ha en bunt förskrivna "uppdrag" av mer allmän art. Har du livsmålet Kunskap så får du XP om du:
  • Hittar okänd artefakt
  • Lär dig en ny besvörjelse
  • Hittar text på gammalt språk
  • Finner tecken på en glömd kult
  • Etc
Grejer som knyter an till spelets övergripande tema och kan appliceras på de flesta situationer. Men i specifika äventyr kan man hårdkoda uppdragen så att de blir mer specifika:
  • Hitta trollkarlens förlorade kodex
  • Lista ut om han har något dolt motiv
  • Lär dig något okänt om träskets fauna
  • Etc
Jag gillar det! Grunden påminner lite om Blades in the Dark, där varje klass har lite specifika saker som ger XP.
 

Dyslexius

Veteran
Joined
31 Jul 2002
Messages
32
Location
Stockholm
Vi gör nåt liknande då vi värderar drivkrafter högt i den grupp jag SL:ar. Där är drivkrafter helt centrala och formaliserade på individ- och gruppnivå (se nedan) vilket underlättar buy-in och motivation enormt. Hur man skulle omvandla sånt till mer allmänna officiella kampanjer är nog svårare men krokarna som nämnts tidigare i tråden är nog rätt väg att gå. Vad funkar för oss?

Innan RP:n tas i bruk får spelarna ange vilka drivkrafter och personlighetsdrag som format dem fram till första spelmötet och offgame upplysa om nåt sen ändras. De presenteras med 4 val (lite rubriker från någon onlinetabell) som gäller före spel. De valen får direkta konsekvenser på rollformuläret och så vet jag lite mer vilka belöningar som skulle funka (det finns coolare dödssynder än girighet). En rikare bakgrund underlättar också när man vill engagera in gruppen i kampanjen, de har ju gett mig bra rälssegment.

Det har hänt att någon bytt RP då driftkrafter inte funkat/uppnåtts men det är sällan. På senare år har vi även formaliserat gruppmål. Ett bärande skäl till varför gruppen håller samman underlättar buy-in i övergripande kampanj. Valet av gruppaktivitet påverkar marginellt vissa slag men mer sidoinkomster, anseende, enklare tillgång till expertis och reducerade kostnader för vissa färdigheter. Inspirationen med gruppformulär är från WFRP 3 (men jag har aldrig läst de reglerna).
 

Måns

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
12,515
Location
Athos
Ja, det unika som jag ser det här är just att drivkrafterna dikteras av spelet och mer specifikt äventyret som spelas. Som gör att RP hakas in i rälsen. Jag har inte sett det i något spel men gjorde något liknande i Ulvriket. Äventyret där innebär att spelarna ska svara på lite frågor innan spel av typen "varför vill ni ha X" och sedan handlar äventyret om X. Det är i princip samma lösning.
 

Dyslexius

Veteran
Joined
31 Jul 2002
Messages
32
Location
Stockholm
Aces & Eights har nåt liknande det som beskrivs i inlägg 55 ,för downtime i spel. Du väljer en syssla mellan äventyrandet, ex. guldgrävning och kan då boostas på guldgrävarskills men jag minns inte mer än så. Liknande gällde väl för nån av talangerna i MU:A (Hemligt Sällskap?) och vintertid fungerade liknande i The One Ring (sidomissions kunde ge boosts i kommande äventyr). Annars är det väl nåt spel som uttryckligen kopplat erf. till att uppnå RP:ns egna mål, var det Expert? Känns som jag glömt nåt.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
3,201
Måns;n327086 said:
Ja, ju mer jag tänker på det desto vettigare känns det. I själva grundspelet kan man ha en bunt förskrivna "uppdrag" av mer allmän art. Har du livsmålet Kunskap så får du XP om du:
  • Hittar okänd artefakt
  • Lär dig en ny besvörjelse
  • Hittar text på gammalt språk
  • Finner tecken på en glömd kult
  • Etc
Grejer som knyter an till spelets övergripande tema och kan appliceras på de flesta situationer. Men i specifika äventyr kan man hårdkoda uppdragen så att de blir mer specifika:
  • Hitta trollkarlens förlorade kodex
  • Lista ut om han har något dolt motiv
  • Lär dig något okänt om träskets fauna
  • Etc
Det här är faktiskt smått briljant. Liknande fanns ju i exempelvis WFRP 2 men då var det ju aggregerat på äventyrsnivå (hitta kultisternas gömställe innan ritualen: 15 xp). Men att bryta ner det för olika livsmål ... Det här vill jag ha!

(Med reservationen att det gäller att balansera antalet livsmål och delmål i äventyret det så att det inte blir för mycket bokföring, jag vill inte hamna i något slags MERP-räknande. En annan invändning är att det kan bli orättvist för olika RP beroende på äventyrets fokus, och åt andra hållet krystat om det ska bli lika xp-chanser för alla i alla äventyr. Lite orättvisa skulle inte störa mig i en längre kampanj men alla håller kanske inte med.)

Exxempel på väl strukturerat downtime-spel finns i WFRP 4.
 
Top