Qeng Ho RPG

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,625
Location
Uppsala
Min favoritbok i genren science fiction är A Deepness in the Sky, av Vernor Vinge. Utan att gå in i spoilerland handlar den om Qeng Ho, som är ett handelsfolk på interstellära avstånd. Dock utan FTL av något slag. De fryser ned sig, åker till ett stjärnsystem som är under utveckling, byter till sig det som är värt att ha just där, och sedan syncar de sin flotta med jämna mellanrum för att inventera. På en skala som sträcker sig många långa ljusår genom rymden så sker dock detta på en helt annan tidsaxel än brukligt i "vanlig" science fiction. För även om du bara varit vaken som Qeng Ho-handlare i några enstaka år subjektiv tid så kan du vara tusentals år gammal i objektiv tid.

Därför räknar inte Qeng Ho tid i jordsnurr eller liknande, utan i sekunder kopplade till ditt "pass" i rotationen ur stasis. Om något tar 4ksec så är det ungefär en timme, exempelvis. Qeng Ho skapar ett teknologiskt övertag och blir en sorts civilisation utanför övriga samhället. De har häftiga yrken som Programmer Archaeologist, med tillgång till all historiens skrivna kod, och de har Programmers-at-Arms som sköter mjukvaran för strid (som är över på ögonblick).

Den här världen är helt otroligt cool, och jag känner även att den skulle vara lämplig för rollspelifiering.

Hur låter det på den här minst sagt förenklade beskrivningen och vad skulle du tycka om den här typen av setting? De kringresande rymdnasarna, utan FTL.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,625
Location
Uppsala
Mouse Guard fick mig att fundera på intressanta lösningar för det slumrande Qeng Ho-projektet. Framförallt Circles, och även hur Wises fungerar i Burning Empires. Regelmekaniker där utfallet skapar fakta i spelvärlden och tar spelet vidare på intressanta sätt.

För att illustrera vad jag menar använder jag ett exempel från den BE-kampanj som @Christoffer spelleder.

Alla rollpersoner sitter samlade i ett arkivrum för att försöka gräva fram ett kryphål i lagen som täpper igen möjligheten för en kaxig adelstönt att ta makten. Denna adelstönt tillhör fienden, nämligen, och vi vill verkligen inte att fienden skall få ett fotfäste. Svårighetsgrader räknas ut och tärningar rullas. Misslyckandet är snart ett faktum. Inte nog med att vi inte lyckas hitta det här kryphålet, utan motsatsen till vår avsikt etableras istället. Vi inser att det finns ett kryphål specifikt för den familj som är ute efter makten.

Det här är för mig en av höjdpunkterna i kampanjen hittills, och en form av "tärningsslaget för spelet vidare" som jag tycker väldigt mycket om. Det är inte bara ett misslyckande följt av uppgivenhet utan har konkreta konsekvenser inte bara för stunden utan för resten av kampanjen. Saker händer och vi är alla överraskade.

Så jag vill göra en liknande sak fast för rymdskepp i Qeng Ho-projektet.

För lite sammanhang så är rymdskepp del av en flotta. En flotta består av kanske 5-10 skepp och utspritt på dessa några tusen personer. Kanske 4-500 per skepp. Dessa färdas genom rymden utan några FTL-fusk och gör det för att samla och handla med teknologi från civilisationer som spred ut sig för hundratals, kanske tusentals, år sedan i mänsklighetens första rymddiaspora.

Skepp representeras hittills av fem stats:

Frame, som är skeppets fysiska struktur och tålighet, men även en indikation på hur svårt det är att modifiera skeppets fysiska skepnad.

Tilt, som representerar hur enkelt skeppet är att anpassa till nya uppgifter. En ramscoop har exempelvis svinlåg tilt, men ett skepp med kapacitet att landa och lyfta från en planet har hög tilt. Se det som ett mått på hur enkelt skeppet är att MacGyvera.

Habitat, som visar skalan på skeppets livsuppehållande system. Noll Habitat är en sond eller liknande. Hög Habitat är en ramscoop eller långtidsstation.

Net, som mäter skeppets digitala nätverkande. Alla Qeng Ho-prylar är nätverkade till varandra - verkligen alla - men mer renodlade stridsskepp kan ha lägre Net helt enkelt för att de är skyddade mot elektronisk krigföring.

Slutligen har vi Repo, som är ett skepps arkiv med programkod från all världens historia, som en Programmer Archeologist eller Programmer-at-Arms använder sig av för att behovsanpassa skeppets beteende.

Se sen rymdskepp lite som moderna telefoner eller andra vardagsdatorer. De har hårdvara och hårdvaran kör mjukvara. Vill du att skeppet skall göra något nytt coolt så är det enklast att köra Repo, kanske genom att använda Net så du kan koppla ihop er. Och om du vill öka Net tillfälligt så kräver det kanske att du mekar med det och nyttjar en hög Tilt eller rentav bygger om Frame för att få det som du vill.

Om du exempelvis vill koda skeppet så att pinga dig när en viss person går ombord så kanske du kör Habitat, för det är de livsupphållande systemen som kommer berätta att personen är ombord, men du kan också länka in Net för att hämta data från andra skepp och Repo för att stoppa in gammal existerande kod.

Lyckas ditt slag så finns nu den här funktionen etablerad. Misslyckas du så kanske det gör att personen du vill ha koll på får reda på att du försöker ha koll. Och det kan finnas nyanser däremellan.

Lite fragmentariskt, men idén är hur som helst att vad teknologin kan göra är något som går att få fram genom spel. Inte helt olikt hur vi får lära oss om vissa saker i boken (A Deepness in the Sky).
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,088
Det känns nästan som ett krav att ha ett Community-system för skeppet, t.ex. den nuvarande kassan, underhållstillstånd, besättning, och så vidare. Utöver det en kanske mer abstrakt system för handeln. Ett av fundamenten i settingen är ju det ömsesidiga beroendet - bara planeter har den industriella basen som behövs för underhåll och refit.

Burning Wheel borde vara ett rimligt bassystem, men jag kunde även tänka mig Gumshoe (jag har litet vagt tänkt på Rogue Trader under Gumshoe, och Ashen Stars har redan stommen till ett ekonomisystem).
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,625
Location
Uppsala
Det känns nästan som ett krav att ha ett Community-system för skeppet, t.ex. den nuvarande kassan, underhållstillstånd, besättning, och så vidare.
Det jag gillar med upplägget är att det mer fokuserar på vad skeppen har för uppgift och vad de kan göra, samt att de här fem statsen kan utgöra en form av resurspool. Hur flottan är komponerad. Ett skepp med hög Tilt kommer gå att bygga om och anpassa, kanske flytta ned på planetytan om det är fördelaktigt. Ett skepp med bra Frame och hög Habitat gömmer du någonstans i omloppsbana i väntan på bästa möjliga del. Du vill sprida ut ditt Repo mellan skepp, och kanske ha något skepp med lägre Net - men de flesta med högt - för att kunna ha en backup om det händer något oförutsett.

Att döma av konversationerna i boken så är ju det vanligaste problemet inte stridigheter eller dylikt (även om kärnvapen ibland är med i lasten för säkerhets skull) utan snarare intriger mellan olika handlare.

En flotta förbereds ju i åtminstone 10 år innan den sätter av, och mycket politiskt manövrerande sker ju då. Som att få med sin bångstyriga 17-åring eller en oprövad Junior Owner ombord.

Kan tycka att problemet med många rymdskeppsrollspel är just att de fokuserar på ganska tråkiga logistiska saker snarare än vad skepp används och kan användas till. :)

Utöver det en kanske mer abstrakt system för handeln. Ett av fundamenten i settingen är ju det ömsesidiga beroendet - bara planeter har den industriella basen som behövs för underhåll och refit.
Jag känner iofs inte att handeln i sig är det intressanta, utan (med A Deepness in the Sky som exempel) snarare vad för teknologier du kan hitta. Vilka uppgifter teknologin kan utföra som inget redan kan. Och även då vilka teknologier som redan finns undangömda i vrårna som ni kan använda er av nu. Därav att kunna slå fram teknologi ni har.

Visst har vi väl kod som kan knäcka den här civilisationens säkerhet? Rulla Repo - kanske med stöd av Net så de andra skeppens Repo kan hjälpa till.

Visst är väl ett av skeppen preppat för att byggas om till mer statisk rymdstation? Rulla Tilt. Var det inte så kanske det helt enkelt krävs en asteroid eller något annat att ankra fast den vid.

Lite som BitD:s flashbacks på det sättet att ni såklart redan tänkt på det och därför packat med det. Eller så fan också, ni måste improvisera en annan lösning - kanske samarbeta med den lokala civilisationen eller byta lite favors med den osnutna Junior Owner som följde med.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
598
Location
Göborg
Jag är mycket kluven till detta, å ena sidan finns det flera kul infallsvinklar i det du/ni beskriver men samtidigt är A Deepness in the Sky inte den bäst konstruerade världen. Att ange sekunder blir ohanterligt – även med prefix – och jag har väldigt svårt att tro att någon inte uppfinner minuter och timmar efter att ha haft konversationen "Om du behöver 13,45 kilosekunder för att leta reda på den gamla COBOL-koden för deras juridiksystem och 44 ks för att hacka om det... Med nedtid [sömn] på 31,8 ks betyder det att vi kan ta ett uppföljningsmöte om 89,25 ks – eller säg 89,45 ks så vi har lite marginal"

Ombord på ett rymdskepp har du inte en sol som styr dygnsrytmen utan alla jobbar skift och olika personer befinner sig på olika rytmer. Jag skulle låna konceptet ifrån Places in the Darkness av Chris Brookmyre där folk anger vilken del av dygnet de befinner sig på och vilket av de tre "standarddygnen" som de är med i. Jag minns inte längre men det är i princip "men jag är på röda skiftet vilket gör att jag kan träffa dig i nionde segmentet – vilket är ditt 13:e eftersom du är på blått". (Bra bok för övrigt, rekommenderas!)

Mitt främsta problem med Vernor Vinges böcker och dessa två böcker i synnerhet är att han är anarkokapitalist och de kulturer som han målar upp är bara trovärdiga för övertygade anarkokapitalister. Qeng Ho ägnar sig åt handel och gör det ständigt och jämnt, även inom organisationen. I fallet i konversationen ovan skulle "jag" även erbjuda "dig" något i utbyte emot att "du" letar i koden. Även om vi båda vinner på att göra ändringen så skulle det vara ett missat handelstillfälle att inte göra affärer i den konversationen också. Om jag minns rätt är det en viktig del i bokens intrig att några sätter upp en lönnkrog på rymdskeppet och säljer sprit och mat som de köpt av andra besättningsmedlemmar som "gerillaodlar" i skeppets prång och krypin. Det sociapolitiska styrsystemet behöver bytas ut för att skeppet skall fungera, sedan får anarkisterna säga vad det vill! Frågan är bara vilket system som skulle fungera över så långa perioder?

Revelation Space av Alastair Reynolds ("Alastair skriver bra 400-sidiga noveller, tyvärr behöver han 600 sidor för att göra det.") har Ultras som är väldigt samma koncept som Qeng Ho men inte lika organiserat och oftast bara 5-10 personer per skepp (kallas "Lighthugger" eftersom de accelererar över många, många år upp till mycket nära c). De tar upp en problematik som all interstellär handel måste hantera: hur vet du vart du skall resa och hur vet du att det finns något när du kommer fram? Om det finns en handelsflotta som Qeng Ho så måste det också finnas ett stort antal stabila världar som de kan handla med. Men framförallt, vad är det som är så åtråvärt att det är ekonomiskt att forsla det med rymdskepp? Det kostar enorma mängder bränsle att få varorna ut i rymden, What happens if a space elevator breaks | Ars Technica konstaterar att 85 % av raketens totala vikt är bränsle och konstaterar att en tiondel av energin är potentiell energi, resten är rörelsemängd som behövs för att komma någonstans. Det är dyrt att ta sig ur gravitationsbrunnen. (Sedan tycker jag iden med en rymdhiss är en kul idé tills någon börjar räkna på det: Ars Technica konstaterar att det behövs ungefär en 36000 km lång kabel. För att den skall klara av att hålla en station på plats behöver den vara ganska tjock och stark, men den har en egen vikt som den också måste klara av att hålla på plats. Jag läste någonstans att en sådan kabel behöver vara som tjockast uppe vid stationen och sedan smalna av ned emot Jorden. Den behöver smalna av så mycket att den vid fästpunkten är en atom i diameter! Detta oberoende av material!)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,625
Location
Uppsala
Jag är mycket kluven till detta, å ena sidan finns det flera kul infallsvinklar i det du/ni beskriver men samtidigt är A Deepness in the Sky inte den bäst konstruerade världen.
Du tappar mig redan här, måste jag säga. Som sagt, det är lätt min favoritbok i genren (utan att jag är anarkokapitalist) och strukturen på uppdraget och fokuset på handel och framförallt intriger mellan handlare känner jag lämpar sig utmärkt för den typ av spelande jag uppskattar. Mycket intrapartykonflikter, men utan att dessa behöver innehålla våld. Våld är aldrig egentligen en "grej" annat än off-screen (och nere på planeten), i boken.

Som med all fiktiv kommunikation kläs den enklast i abstraktion. Vi som spelar har ju inte levt våra liv i rymden i en Qeng Ho-flotta. Men även utan det så är ju konversationen i boken inte alls som du beskriver den, utan folk pratar oftast msec eller ksec - tidsenheter som går att använda sig av utan problem.

Eller som det hjälpsamma diagrammet uttrycker det (från boken):

ONE HOUR — approximately four kiloseconds
ONE DAY — approximately ninety kiloseconds
TWO WEEKS — slightly more than one megasecond
ONE YEAR — approximately thirty megaseconds
THIRTY YEARS — approximately one gigasecond

De världar som finns att handla med och vad som faktiskt är värt att handla är väl den främsta biten handwaving boken ägnar sig åt. Människor som koloniserat ut från jorden genom årtusenden och bildat egna civilisationer som på varsina håll upplevt uppgång och fall (enligt singularity-tänket). Qeng Ho skickar kontinuerligt ut teknologisk information genom starka signaler, så att civilisationerna skall ha något att börja med när de fallit. Sedan åker de ut och plockar russin ur kakan. Är det helt rimligt? Nä. Men det är grymt coolt.

Qeng Hos skepp är ju ramscoops, som i sig inte heller är helt rimliga, men som inte behöver bära med sig bränsle i samma utsträckning.

Som Ezr säger till Anne Reynolt i boken,

“I’m Qeng Ho; To make our way, we’ve had to understand the heart of thousands of human cultures, and a couple of nonhuman ones. You people have mucked around this small end of Human Space, with languages based on our broadcasts."

Det är dyrt att ta sig ur gravitationsbrunnen.
Därför byggs ju expeditionsflottan till On/Off-stjärnan i boken i omloppsbana, med resurser som primärt finns utanför gravitationsbrunnen.

Det som lockar mig med det hela är ju upplägget, rakt av. Att spela med det kräver ju att aspekter av det spelifieras, inte att de tas bort. Hela poängen blir ju att vara opportunistiska intriganta nasare som åker på jättelånga expeditioner. Problematisering av nasandet eller detaljaspekter av settingen säger nog egentligen bara att det inte är ens grej - eller att en kan satsa på att spela en rollperson som undergräver Qeng Ho eller motiveras av saker som inte är handel.

Och för miljonte gången: depiction is not endorsement.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,747
Location
Göteborg
Att ange sekunder blir ohanterligt – även med prefix – och jag har väldigt svårt att tro att någon inte uppfinner minuter och timmar efter att ha haft konversationen "Om du behöver 13,45 kilosekunder för att leta reda på den gamla COBOL-koden för deras juridiksystem och 44 ks för att hacka om det... Med nedtid [sömn] på 31,8 ks betyder det att vi kan ta ett uppföljningsmöte om 89,25 ks – eller säg 89,45 ks så vi har lite marginal"
Decimalsystemet är inneboende instabilt? Jag pratar millimeter, meter och kilometer dagligen och känner ingen större lust att uppfinna fot och miles.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,625
Location
Uppsala
1654621199487.png

Nästa miniprojekt att skriva klart!

Kampanjspel för att spela flottor som skickas ut av Qeng Ho. Delägarskap och pengar är en stor del av konceptet, men även rivaliteten mellan de gestaltade handlarna, och självklart risken framme vid det avlägsna målet. Investeringar och utdelningar.

Sugen på att experimentera med hur konflikter skapas. Emergents i A Deepness in the Sky är ju råfascister, men den profithungriga grundmotivationen är ju att du kan tjäna pengar på vad som helst. Även förmågan att "fokusera" individer, som Emergents tagit fram, trots att det i praktiken är slaveri. Det är ju en av de konflikter en av bokens huvudkaraktärer står inför. Känslan att nä, det här är fan inte okey, och den motsatta känslan - vad pengar vi kan tjäna på detta. Så moral/etik vs profit känns som en rätt intressant konflikt som spelet måste hantera.

Andra konflikter är ju den mellan handlarflottan och planeten de når. "First Contact"-principer och liknande. Är de önskade överhuvudtaget?

Och, som med Emergents, kanske finns det andra som också fattat intresse för kolonin de når. Eller den hinner kollapsa igen under tiden flottan är på väg och alltihop blir överlevnad istället.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,625
Location
Uppsala
Kommer ta tag i detta under helgerna framöver, som en sorts tribut till Vernor Vinge. Att göra rollspel av Qeng Ho känns som det passar mina preferenser hand i handske: intriganta interstellära nasare.

Andelsägande. Familjeintriger. Och såklart first contact med avlägsna (i tid och rum) mänskliga kolonier.

A Deepness in the Sky är nog hans bästa bok till att börja med; den som följer Qeng Ho närmast.
 
Top