Rickard
Urverk speldesign
Tärningsmekaniken spelar ingen roll för denna princip.
Något jag har irriterat mig i mer än tiotalet år är hur rollspelare implementerar improteknikerna "Ja, men" och "Ja, och". Dessa två tekniker bygger på att man alltid ska bygga vidare på dom andra deltagarnas bidrag. "Ja, och" bygger vidare medan "Ja, men" blockerar genom att bryta av mot det tidigare påhittat. Rollspelare har sedan tagit dessa principer och försökt trycka in dom i "lyckat/misslyckat". Fast feltänket har berott på att rollspelare trott att "Ja" är ett lyckande, så dom har satt in "Ja, men" som "marginellt lyckande" och vävt in "Nej, och" samt "Nej, men" ("Nej, men" är samma sak som "Ja, men"). Fast det räcker med att man har "Ja, men" (som "misslyckat). Eftersom det intressanta är dels hur spelaren vill uppnå någonting men också vad konsekvensen av denna handling innebär.
På samma sätt har jag i åratals irriterat mig på modifikationer i rollspel. Att system inte är balanserade nog för att bara slå tärningsslag rakt av utan att det måste vara minus hit, bonustärningar dit och en massa andra saker. Det har blivit en så naturlig designprincip att den inte ifrågasätts. Att göra taktiska system då får följdeffekten att den baserad på siffermanipulering snarare än beslutstagande. Flera slag är istället att göra handlingen svårare utan att behöva beräkna en massa saker innan slaget. Att slå flera slag medför med pulp-principen att en svårare handling har chans att skapa flera konsekvenser.
- Spelarna lyckas alltid.
- Standardutgången för slag i rollspel är att misslyckas (man slår för att lyckas).
- Många system lägger sedan på att men kan misslyckas marginellt.
- Det viktiga med denna princip är att få fram medlet spelaren använder komma till sitt mål, inte om dom lyckas eller inte.
- Varje slag säger då något om rollpersonen.
- Standardutgången för slag i rollspel är att misslyckas (man slår för att lyckas).
- Slå bara om det går att komma på en konsekvens.
- Standardutgången här är att man alltid lyckas marginellt.
- Lyckat slag innebär istället att man lyckas fullt ut.
- Konsekvens skapad av fiktion är bra.
- Skada eller andra tillstånd kan vara en konsekvens att falla tillbaka på.
- Standardutgången här är att man alltid lyckas marginellt.
- Modifikationer finns inte. Kräv flera slag.
- Detta medför att svårare handlingar kräver fler åtaganden.
- Perfekt för att hantera jakter, strid, inbrott.
- I ett utzoomat läge kan i princip ett äventyr betraktas som en längre handling.
- Detta medför att svårare handlingar kräver fler åtaganden.
Något jag har irriterat mig i mer än tiotalet år är hur rollspelare implementerar improteknikerna "Ja, men" och "Ja, och". Dessa två tekniker bygger på att man alltid ska bygga vidare på dom andra deltagarnas bidrag. "Ja, och" bygger vidare medan "Ja, men" blockerar genom att bryta av mot det tidigare påhittat. Rollspelare har sedan tagit dessa principer och försökt trycka in dom i "lyckat/misslyckat". Fast feltänket har berott på att rollspelare trott att "Ja" är ett lyckande, så dom har satt in "Ja, men" som "marginellt lyckande" och vävt in "Nej, och" samt "Nej, men" ("Nej, men" är samma sak som "Ja, men"). Fast det räcker med att man har "Ja, men" (som "misslyckat). Eftersom det intressanta är dels hur spelaren vill uppnå någonting men också vad konsekvensen av denna handling innebär.
På samma sätt har jag i åratals irriterat mig på modifikationer i rollspel. Att system inte är balanserade nog för att bara slå tärningsslag rakt av utan att det måste vara minus hit, bonustärningar dit och en massa andra saker. Det har blivit en så naturlig designprincip att den inte ifrågasätts. Att göra taktiska system då får följdeffekten att den baserad på siffermanipulering snarare än beslutstagande. Flera slag är istället att göra handlingen svårare utan att behöva beräkna en massa saker innan slaget. Att slå flera slag medför med pulp-principen att en svårare handling har chans att skapa flera konsekvenser.
Last edited: