Nekromanti [PTA] "Silent Sun"

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Efter att Fördömda Bonnlurkar-kampanjen avslutats och det var läge att tänka på nästa spel, satt jag och småsnackade med en av spelkamraterna via MSN, och konstaterade att jag kände för att köra något rymdopera-tjohej med lite Stjärnornas Krig-ish-stuk men hade dåligt med konkreta idéer. Vi började bolla det hela fram och tillbaka och efter ett tag hade fröt till en kampanj vuxit fram. Återstod att välja spel—tja, jag hade inget med samma specifika inriktning, och inte energi att t ex hitta på rymd-secrets/keys till TSOY eller liknande, så blicken föll mot Prime Time Adventures som stått i hyllan ett tag och väntat på att få spelas.

Serien (för konceptet i PTA är att man gemensamt skapar en TV-serie, med SL som producent och spelarna som kombinerade huvudrollsinnehavare och manusförfattare) som vi drömt ihop kan i korthet sammanfattas som mötet mellan Stjärnorna Krig eller Gineiden och Black Lagoon (den senare var vid tillfället nyligen beglodd)—en suspekt liga frilansade kriminaldårar (serien tar sitt namn efter deras rymdskepp, som så ofta verkar vara fallet med rymdopera på TV) som utövar sitt värv i den demilitariserade zonen efter det senaste stora kriget mellan rymd-feodalimperiet™, rymd-nazisterna™ och rymd-usa™, med en krydda av hotet från de schlemma cybriderna (Hotet Från Rymden™) och dessas fiender psi-riddarna (jedi™ med en släng av moralisk gråzon i tempelriddarriktning).

Kriminaldårar? Jodå.

"Silent Bob", den naive sonen till en maffiaboss som vill stå på egna fötter och har sett alldeles för många westernfilmer, med följd att han försöker modellera sig själv och sitt liv efter sin filmhjälte.

Sergei, den obligatoriske fallne psi-riddaren (incognito), med mystiskt förflutet och ännu mystiskare motiv, men tydligen på jakt efter någon slags hämnd.

Azune, cybrid utan veta om det, som byggts av en galen vetenskapsman för att ersätta en förlorad dotter.

Jag ska (förhoppningsvis) inte gå in i allt för mycket detalj kring händelseförloppet—för den som mot förmodan verkligen vill så finns utförligare sammandrag att tillgå på kampanjens wiki-sida—men i korthet:

Serien inleds med att följa Silent Sun-ligans kriminela (miss)öden i diverse stötar av eskalerande skala; på vägen stöter de sig mer än en gång med vad som kommer att bli allas favorit-slp, volk-officeraren kapten von Lantz, upptäcker att Azune har en dubbelgångare i form av den ökända rymdpiraten "Prinsessan" (den förlorade dottern, eller är hon?), och Sergeis förmodade nemesis uppenbarar sig i form av den forne vapenbrodern och barndomskamraten Alexei som beskylls för att ha mördat deras gemensamme mästare och tycks vara delaktig i den suspekta organisationen Den Inre Kretsen.

Detta skede av serien får sin kulmen i Bobs spotlightavsnitt där Silent Sun-ligan samarbetar med Prinsessan för att råna ett volk-vapenlager och Bob i någon mån vinner självständighet och sin fars respekt.

Därefter följer Sergeis spotlight-avsnitt där ligan, förföljda av von Lantz, kraschar på samma planet som råkar inhysa Sergeis mästares övergivna tempel. Blandade faktioner dyker upp och försöker stjäla templets hemligheter, Sergei och Alexei försonas, Azune kidnappas av ett black ops-team från federationen (vars hemliga forskning hon visar sig vara en produkt av), Bob och Prinsessan flyr planeten, och de två riddarna kraschar en dreadnoughten rakt ner i planeten för att förhindra att arkiven faller i fel händer.

I Azunes spotlight-avsnitt har hon förts till ett topphemligt labb där hennes "far" visar sig vara en ganska osympatisk filur som i färd med att försöka skapa mördarmaskiner och är missnöjd med att hon visar allt för mycket känslor. Sergei infiltrerar basen å Den Inre Kretsens vägnar—de må vara suspekta men är i alla fall uppenbarligen motsatta cybrider—men infångas och blir istället räddad av den han kommit för att döda, en nu rebellerande Azune. Mördarmaskinerna går amok, professorn dödas av sin skapelse, och Azune och en tvivlande Sergei flyr medan självdestruktionsmekanismen går igång.

Raskt vidare till finalen, där Sergei och Alexei snor Silent Sun och styr kosan mot den fredskonferans som tros vara sektorns sista hopp; ligan följer efter med hjälp av Prinsessan (som börjar få ihop det med Bob) efter vad som visar sig vara subtila manipulationer från en riddar Weiss—partner till Sergeis mästare—som beskyller Sergei & Alexei för diverse illdåd. Kaos utbryter förstås på konferansen, Sergei och Alexei kuttar ner Weiss (som visar sig vare Den Onde Manipulatören™ som ligger bakom det mesta) i en vild ljussabelduell, Azune har tröttnat på psi-riddarnas manipulationer och att inte erkännas som människa och öppnar eld mot Sergei men besegras också; de tre stjärnnationernas delagationer förfäras över de övermänskliga krafter som psi-riddarna uppvisar och enas i ren skräck om att sluta fred med varandra och utplåna riddarna innan de kan bli ett hot mot dem alla...

...och där var det slut... (Och vilket slut!)

Ja, som synes haglar klichéerna ganska tätt och det är inte direkt något djupt engagerande psykologiskt drama—lättviktig, fartfylld action för hela slanten. Vi hade helt enkelt väldigt skoj med det hela, och jag tror det var efter andra avsnittet som en av spelarna helt opromptat fällde kommentaren som av forum att döma alla PTA-kampanjer ger upphov till—"fan, varför går inte det här på TV?"

Jämfört med många andra Forge-spel är ju PTA på många sätt ett väldigt löst fokuserat spel; lite av en samberättar-motsvarighet till de traditionella spelens "enkla regler som inte kommer ivägen". Det styr inte berättelsen mot någon specifik riktning eller stämning, sätter inte någon specifik ton, det är bara minsta möjliga som behövs för att hantera konflikter och andra basnödvändigheter; i övrigt vilar det "tunga lyftandet" på spelarnas axlar. Så, vill man ha ett spel som ger nya färska uppslag, coola idéer, skapar oväntade stämningar eller revolutioniserar rollspelstänkande är det fel väg att gå—men vet man att man har sina idéer på plats och bara vill spela kan det vara ett bra val (förutsatt att man eftersträvar ett samberättar-fokus).

För samberättande är det. Spelet har ju ådragit sig väldigt mycket lovord trots att det är oerhört simpelt och lättviktigt och (åtminstone idag) inte innehåller så mycket unikt, och jag undrar så här i efterhand om inte PTAs magi ligger just att det nöter in att det är en TV-serie man skapar. Magi? Jo, för det gör att spelarna väldigt naturligt, utan att kanske ens tänka på det och utan att förklaringar eller teoridebatter övergår från "hur skulle min rollperson agera här?" till "vad skulle vara coolt/intressant/dramatiskt om det här vore en TV-serie?". Det är som en trollformel för att få spelarna att tänka i Author/Director Stance, utan att behöva förklara sådana koncept. (Men om man inte behöver det, och redan har bemästrat grundläggande samberättande, tja, då kan det nog lätt framstå som ett onödigt spel, föreställer jag mig.)

(Det är inte ett spel för krank.)

Det får erkännas att första spelmötet (pilotavsnittet) gick lite hackigt, dels för att vi i gruppen inte var så vana vid att spelare måste ta lite större ansvar för själva berättelsen, men framförallt för att jag som SL hade nån slags snedvriden överperfektionism vad gäller detta. Jag satt hela tiden och kritiserade spelarnas förslag med "men kom igen, var är konflikten och dramat i en sån scen?"—och det behöver väl knappast sägas att det inte uppmuntrar det kreativa flödet när något rövhål sitter och dissar ens idéer. (Eller ja, uppenbarligen behövde det sägas.)

När jag väl tog mig i kragen och faktiskt jobbade med spelarnas idéer istället för att försöka få dem att krysta hårdare funkade det mycket bättre och det började ganska raskt flöda på. Faktum är att ganska snart så tog sig spelarna större frihet i sitt scenuppläggande än vad spelet egentligen föreskriver, vis av pilotens läxa valde jag dock att inte be dem lägga band på sig utan istället leva med att tappa lite av min makt. I slutändan undrar jag om jag som producent inte varit den som haft minst att säga till om i berättelsen—speciellt som jag inte vann speciellt många konflikter—men det kan jag leva med, speciellt som jag aldrig väntat mig det från den här gruppen.

Spelet har en ekonomi där SL (producenten) spenderar marker från sin budget för att köpa kort i konflikter, dessa marker övergår då i en "audience pool" som spelarna sinsemellan kan belöna varandra med "fan mail" ur som ett sätt att säga "oh! cool beskrivning!" "wow! så dramatiskt rätt!" "hah! dräpande replik!" etc; fan mail kan spelaren sedan köpa kort åt, varvid de återgår till SLs budget så han kan ösa på mer varvid mer fanmail kan delas ut varvid... ja, det rullar på.

Varför går jag in på detta? Jo, som bakgrund när jag säger att det finns en baksida med det hela. När det rullar på så rullar de på—men när det inte rullar på så rullar det inte på, och det blir pinsamt uppenbart när markerna sitter och samlar sig på hög för att ingen sagt något som någon tyckt varit fanmail-värdigt som om de hånskrattande utropar "kom igen, losers! få lite balla idéer nu då, om ni kan!"

Fanmail-systemet kan liknas vid pudling och rent definitionsmässigt finns det väl en sanning i det, men i slutändan inte på ett sådant sätt att jag tror det är problem. Vad det gör är att det väldigt tydligt lägger tonvikt på att man spelar och skapar inte bara för sitt eget höga nöjes skull, utan också för att även ge de andra runt bordet glädje (dock så lär det inte funka så bra om man inte är åtminstone tre spelare utöver SL). Det är ett system som skapar en klubb för inbördes beundran, och fan, det är inte så dumt att beundra varandra—det bidrar liksom till att svetsa samman gruppen, och som man kan utläsa ett par stycken längre upp älskar jag efter den här kampanjen min spelgrupp mer än nånsin. (Men som sagt, om man inte är någorlunda samspelta så kraschar det fullständigt istället.)

Min egna lilla favorit i PTA-systemet, om inte annat så för att det inte ges lika mycket uppmärksamhet som de mer uppenbara sakerna som fanmail och screen presence, är dock "next time on". I slutet av varje avsnitt får varje spelare nämna en grej som de vill se i nästa avsnitt. Eftersom det bara är ett kort frö utan sammanhang leder ju detta till ett slags samberättande-utmaning där man nästa gång gemensamt får sträva till att väva in detta på ett naturligt sätt i berättelsen, och det leder till att man lämnar spelmötet med spänd förväntan över att få reda på hur i hela helskotta den här och den där situationen kommer att uppstå.

Jag har uppskattningsvis ca en miljard idéer till olika spinoffs man kan spela i samma värld, för att inte tala om en andra säsong av Silent Sun. Kampanjidéer, denna eviga plåga...
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,556
Location
Fallen Umber
Kort och kärnfullt. :gremlaugh: (Men bra. Låter som en kickass säsong.)

För samberättande är det. Spelet har ju ådragit sig väldigt mycket lovord trots att det är oerhört simpelt och lättviktigt och (åtminstone idag) inte innehåller så mycket unikt, och jag undrar så här i efterhand om inte PTAs magi ligger just att det nöter in att det är en TV-serie man skapar. Magi? Jo, för det gör att spelarna väldigt naturligt, utan att kanske ens tänka på det och utan att förklaringar eller teoridebatter övergår från "hur skulle min rollperson agera här?" till "vad skulle vara coolt/intressant/dramatiskt om det här vore en TV-serie?". Det är som en trollformel för att få spelarna att tänka i Author/Director Stance, utan att behöva förklara sådana koncept. (Men om man inte behöver det, och redan har bemästrat grundläggande samberättande, tja, då kan det nog lätt framstå som ett onödigt spel, föreställer jag mig.)
Ja, jag har ju sagt att jag tycker PTA känns lite överdrivet hyllat, och det är väl ungefär det här jag har tänkt på då.

I slutändan undrar jag om jag som producent inte varit den som haft minst att säga till om i berättelsen
I slutet av vår Haragada-kampanj satt jag och funderade på varför jag alls fanns som SL; jag hade gjort mer nytta med en huvudperson. (Man kan köra det systemet både med och utan SL.) Men det är ju en bra sak eftersom det innebär att spelarna är för kreativa. :gremgrin:

Fanmail-systemet kan liknas vid pudling och rent definitionsmässigt finns det väl en sanning i det, men i slutändan inte på ett sådant sätt att jag tror det är problem. Vad det gör är att det väldigt tydligt lägger tonvikt på att man spelar och skapar inte bara för sitt eget höga nöjes skull, utan också för att även ge de andra runt bordet glädje (dock så lär det inte funka så bra om man inte är åtminstone tre spelare utöver SL). Det är ett system som skapar en klubb för inbördes beundran, och fan, det är inte så dumt att beundra varandra
Pudling är alltid pudling och jag kommer aldrig att tycka att det är en bra mekanism. Den är okej, kanske, men det känns inte teoretiskt bra.

Men jag skulle ändå vilja testa PTA någon gång. Det står på vår lista över spel att testa i framtiden.


/Dimfrost
 
Top