Pseudomoves i OSR

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,536
Location
Fallen Umber
Jag har alltid sett vissa likheter mellan nyare OSR-spel och Apocalypse World, nämligen proceduriellt eller slumpmässigt genererat content genom tabeller eller moves. Det vill säga, reglerna ger narrativ input; de kan föra in något oväntat, utan att någon spelare eller spelledare behöver hitta på det. Och det är något jag är väldigt förtjust i. Detta ledde till tanken på vad som skulle kunna kallas pseudomoves: små regler för särskilda situationer med en kopplad tabell. Som så här, i The World Broke:

pseudomoves.jpg

Man kan naturligtvis välja att ha en tabell för lyckade eller misslyckade resultat eller båda. Jag tänker att det här är ett intressant sätt att hantera särskilda situationer, specialförmågor, föremål, miljöer eller dylikt, men inser samtidigt att man inte vill hålla på och slå i tabeller hela tiden vid spelbordet. Men vad säger ni? Jag tror jag ska utforska det här designutrymmet mer i framtida projekt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,902
Location
Ludvika
Jag gillar konceptet. Jag föredrar när sånt där är knutet till specifika händelser, snarare än allmänna regler. Typ att "På det här värdshuset kan du knarka ner dig, så här funkar det..."

Det håller de allmänna regler mycket mer överskådliga och lätthanterliga, och uppmuntrar i mitt tycke till att man verkligen hittar på unika (i alla fall delvis) moves för olika värdshus, istället för att ha en standardlista på alla saker man kan göra på alla värdshus. Det är sånt som gör det kul för mig som SL att läsa in mig på nya äventyr eller äventyrsplatser, snarare än själva storyn =)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,608
Location
Uppsala
Tycker det är en supercool idé! Den stora frågan för tabeller av det här slaget kanske blir hur detaljerade de skall vara? Ett resultat som 1 på att ta tunga droger, exempelvis, kommer ju ganska snabbt bli mer störande än effektfullt, om handlingen är Requiem for a Dream.

Hur som helst ett kul sätt att skapa situationer som är oförutsedda men ändå sker inom specifika ramar.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Detta är en generellt bra grej, men dock mycket äldre än nyare OSR och Apocalypse World. Du hittar det t.ex. i Arduin från 1978 och i Shadowrun-äventyr från 1989. Om jag orkat lyfta på rumpan gissar jag att jag funnit det i supplementen till 0e DnD också :).

I Suldokar's Wake är det en grundprincip att individuella föremål/fenomen/situationer kan ha sina individuella regler och slumpade resultat. Det gäller t.ex. Makers, olika hackerinterface och precis som i ditt exempel droger. Det är helt enkelt mycket roligare och bättre att ha det så, för då kan man hålla regelkärnan lite "renare" och ändå tackla områden som skulle blivit skittråkiga om man hittade på generella regler för dem. Se Issue #3 och kommande Issue #4!

Kul med nytt spel från Dimfrost!

Hälsar

Christian
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,536
Location
Fallen Umber
Ja, jag trodde nog inte att jag hade hittat på något nytt här, bara identifierat en likhet mellan på ytan väldigt olika sätt att närma sig regeldesign. Att approachen funnits sen 1978 visar väl bara att det är en bra idé då. :)

Kul att det funkar så i SW, det låter helt rimligt. Ska beställa #2-4 när fyran kommer tänkte jag. :)
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Alltså jag gissar att det kan vara en sån där grej som kommer från krigsspelen. Det måste finnas mängder med verkliga historiska situationer som avgjorts av någon absurd tillfällighet. Jag kan väldigt lite om krigsspel, men skulle tro att det finns exempel från 60-talet där man slumpar grejer på liknande sätt. Udda chanser för oväntade saker finns ju också i 0e DnD spells, minns jag. Och ett "modernt" spel som DCC har också ett helt spellsystem som bygger på detta, kan man väl säga.

Det intressanta är ju när och i vilken utsträckning man *vill* slumpa saker, precis som du säger.

C
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,536
Location
Fallen Umber
Och huruvida man vill koppla sådana tabeller till ett lyckat eller misslyckat slag av lämplig sort, som saves i mitt exempel (där reglerna bygger på Into the Odd). Det är väl det som gör att det ser ut och kanske känns som ett move.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Det finns väldigt mycket sådant som du skulle kunna kika på i tidig Shadowrun. De funkar ju så att infosökande ("Legwork"-sektionen i äventyren) beror på slagen. Det finns olika förscriptad info som man får beroende på hur många extra successes man genererar, och den infon leder då till olika delar av äventyret. Får man på en riktig rökare i ett slag för Etiquette (Street) med typ 5 extra successes, ja då kanske äventyret kommer att se radikalt annorlunda ut för spelarna än om de bara fått 1 extra success. Det är ett rätt raffinerat system, faktiskt. Nu är väl Shadowrun motsatsen till den typ av system du gör här (alltså allt annat än kort!), men det kan ju vara lite intressant läsning.

Föreslår

Christian
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,985
Location
Ett häxkräl
Alltså jag gissar att det kan vara en sån där grej som kommer från krigsspelen. Det måste finnas mängder med verkliga historiska situationer som avgjorts av någon absurd tillfällighet. Jag kan väldigt lite om krigsspel, men skulle tro att det finns exempel från 60-talet där man slumpar grejer på liknande sätt. Udda chanser för oväntade saker finns ju också i 0e DnD spells, minns jag. Och ett "modernt" spel som DCC har också ett helt spellsystem som bygger på detta, kan man väl säga.

Det intressanta är ju när och i vilken utsträckning man *vill* slumpa saker, precis som du säger.

C
Även figursslagsspel. De jag har från 80-talet utmärks väldigt mycket av olika subsystem, och inte en strävan efter en ren regelmotor för att lösa allt. Det gäller så klart också krigsspel, eftersom när man ska simulera så olika saker om orders, förflyttning, eldigivning, närstrid och moral (för att ta klassikerna) behöver olika system för att göra olika jobb. Det där med att simulera absurda tillfälligheter är jag mer tveksam till, eller rättare sagt: jag vet inte om man hade det tänket i Gygax gäng. Jag har överlag sett det i rätt få figur- och krigsspel, äldre och nyare. I Kriegspiel - som Gygax och gänget spelade och inspirerades av - finns inget sådant, men däremot finns något annat som nog känns igen: en domare med mycket stor makt att avgöra vad som händer i olika situationer. Och om man har ett speltänk med 1) stark domare och 2) många olika subsystem så är nog steget till att 3) domaren kan slänga ihop nya subssytem för att lösa nya problem rätt litet.

Trevligt att någon sjunger sybbsystemens lov. En sak jag gillar med B/X, BECMI et al är att det är så lätt att modda saker, eftersom det inte finns någon direkt balans man riskerar att pajja eller ett givet sätt att lösa saker som man måste skohorna ned alla regellösningar i.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,999
Location
Ereb Altor
Gillar också detta, men som även fler har sagt så gillar jag de mer spcifika situationerna mer aka Love Letters om vi snackar AW-lingo. Men som även andra har påpekat så är det old school på riktigt "Om du går ner i kryptan är det 25% chans att 1D6 vättar vaknar. Slå ett reaction roll för dem isf"

Vilket ju är exakt samma sak men med lita andra utfall.

Så egentligen ville jag bara säga, ja det är en både god och beprövad idé och det är snyggt att skriva dem som moves.
 
Top