Olle Linge
Snigel
Jag börjar nu bli rätt så klar med mina regler till Magneter och mirakel. Det återstår dock några problem som jag hoppas på att någon därute kan komma med fina lösningar på.
Systemet använder sig av attribut (som grundegenskaper) och aspekter. Attributen varierar mellan 0 och 8. Aspekterna fungerar som en modifikation på ett attribut och kan vara både positivt och negativt. Det viktiga är att aspekten talar om hur mycket en förmåga skiljer sig från attributet den tillhör. Det går alldeles utmärkt att vara professionell långdistanslöpare utan att ha någon aspekt för det. Om bara attributet är tillräckligt högt ska det räcka. En person med fem i alla attribut och noll i alla aspekter blir en genomsnittsperson utan starka eller svaga sidor.
Nu till problemet. Hur reglerar man höjning (eller sänkning) av aspekterna? Om man bara tittar på aspektens värde och säger något i stil med att "det kostar lika många XP att höja som värdet man vill höja till", får man problemet att folk kan bli för bra. Har man högt attribut och hög aspekt kommer man bli omänskligt bra; det är inte tänkt att det ska kunna bli så.
Tvärtom går inte heller. Om man till exempel säger att kostnaden är samma som attributet plus värdet man vill höja aspekten till, fungerar inte det eftersom en aspekt inte är låst till ett specifikt attribut. Skulle man ha aspekten "strid", kan det ju till exempel handa om teoretiskt kunnande, planerande, utförande, erfarenhet och en massa annat som definivt inte hamnar under samma attribut.
Hjälp Snigel att hitta ut ur labyrinten!
Edit: Det här gäller förstås också när man skapar en karaktär och vill höja eller sänka aspekterna från utgångsläget, som är noll.
Systemet använder sig av attribut (som grundegenskaper) och aspekter. Attributen varierar mellan 0 och 8. Aspekterna fungerar som en modifikation på ett attribut och kan vara både positivt och negativt. Det viktiga är att aspekten talar om hur mycket en förmåga skiljer sig från attributet den tillhör. Det går alldeles utmärkt att vara professionell långdistanslöpare utan att ha någon aspekt för det. Om bara attributet är tillräckligt högt ska det räcka. En person med fem i alla attribut och noll i alla aspekter blir en genomsnittsperson utan starka eller svaga sidor.
Nu till problemet. Hur reglerar man höjning (eller sänkning) av aspekterna? Om man bara tittar på aspektens värde och säger något i stil med att "det kostar lika många XP att höja som värdet man vill höja till", får man problemet att folk kan bli för bra. Har man högt attribut och hög aspekt kommer man bli omänskligt bra; det är inte tänkt att det ska kunna bli så.
Tvärtom går inte heller. Om man till exempel säger att kostnaden är samma som attributet plus värdet man vill höja aspekten till, fungerar inte det eftersom en aspekt inte är låst till ett specifikt attribut. Skulle man ha aspekten "strid", kan det ju till exempel handa om teoretiskt kunnande, planerande, utförande, erfarenhet och en massa annat som definivt inte hamnar under samma attribut.
Hjälp Snigel att hitta ut ur labyrinten!
Edit: Det här gäller förstås också när man skapar en karaktär och vill höja eller sänka aspekterna från utgångsläget, som är noll.
).. Tyvärr så fick jag skriva dit regeln att en egenskap inte fick ha ett större värde än 5.. När det var dags för erfarenhetandet så slår spelaren 3T6.. Om alla tärningar är över det nya värdet som ska erfås så höjs egenskapen ett steg.. Eftersom T6 inte kan slå högre än 6 så får jag en naturlig begränsning på högst 5 i en egenskap i erfarenhetsreglerna.. Om rollpersonen dessutom hade 30 poäng så fick denne inga nya poäng utan var tvungen att sänka en annan egenskap ett steg för att få det nya värdet.. Poängen flyttades alltså bara runt vid en viss rollpersonsålder..
Jag har funderat lite och tror jag ska fortsätta på det här spåret.