Nekromanti Problem för spelarna eller rollpersonerna?

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
382
Location
Birmingham, UK
krank;n252286 said:
Utgår du alltså från att kunskap om spelvärlden är en "färdighet" som spelaren förväntas ha, snarare än något spelaren kan få från SL eller i samtal med andra spelare?

När jag tänker "player skill" så är det ju snarare sånt som kräver beslut och handling; att lösa mysterier och pussel, att fatta taktiska beslut, att utmanas som spelare. Jag räknar nog inte in spelvärld-jeopardy i "player skill"-begreppet.

//Krank, håller tummarna för att "jeopardy" fortfarande är en gångbar referens
I vissa fall, ja. I annat fall, jag borde kunna spela en karaktär som är pusselmästare utan att vara speciellt bra på logik/whatever själv.

Om en spelare ställs framför ett pussel som de inte fattar, men deras karaktär BORDE fatta, då borde de kunna använda tärningar för att lista ut det eller (at least) få en jäkla massa ledtrådar av SL till hur pusslet ska lösas. Om man inte kan det är det ett dåligt spel som inte låter alla spelare spela alla olika typer av karaktärer på samma grundläggande villkor.

Jag förväntar mig inte att en spelare som spelar krigare kan svinga ett svärd, så varför ska jag förvänta mig att de som spelar något socialt/kunskaps-fokuserat kan göra det som deras karaktär kan?

Att förvänta sig att spelarna kan lösa pussel själva kan ju även skapa kruxet med att de fastnar så pass länge någonstans att spelet inte längre blir roligt för vare sig SL eller spelare.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Det är en risk med alla former av flaskhalsar, inte bara med pussel-flaskhalsar, och jag hade sagt att flaskhalsar generellt är nåt man bör vara försiktig med - inte bara vid pussel. Det är nog sällan fel att ha flera möjliga vägar framåt och vara öppen för andra lösningar, vare sig RPna ska ta sig igenom ett pussel, en strid, en konversation, eller ett mysterium.

Sen vidhåller jag att player skill dyker upp i alla möjliga situationer, även om man abstraherar det till "jag låter min RP lösa det". I exemplet med strid jag gav ovan så kan man ju förstås låta RPns kunnighet avgöra hur man söker skydd, vilka vapen man använder osv, och abstrahera bort striden, så det inte blir nån player skill där. Men det är fortfarande val på högre nivå - när är det dags för strid, och när är det dags att fly? För att helt undvika player skill hade man väl i princip behövt säga "Jag låter min RP sköta äventyret som den tycker är bäst" - eller spela något där det inte finns några mål man strävar mot. Även om man spelar "in character" har ens karaktär oftast mål som man försöker hjälpa den nå.

Nu drar jag det här till det absurda, förstås, men jag blir lite allergisk mot allergin mot player skill. För mig är det en essentiell del av rollspel och omöjligt att skilja ut. Sen kan jag förstå och hålla med om att vissa extremer av player skill - kanske då främst pussel - kan kännas som de ger avstånd till karaktären för att man som spelare "sitter och löser sudoku" åt sin rollperson för att spela vidare. Men då hade jag kallat det "fan vad kassa pussel är trist" - inte att player skill är trist. Och jag ska villigt erkänna att jag och medspelare helt tappade sugen och slutade spela när vi kom till någon gåta i Kristalltjuren. Jag vill bara inte slänga player skill under bussen för det - det finns massor av tillfällen när den är en kul del av spelet, som t.ex. när man ger sig på en skön OSR-utmaning (juvelerna ligger i glaskulor tillsammans med odöda ormar - hur fan får vi ut dem utan att behöva tampas med ormarna?) eller en strid med lite terräng, skydd, oväntade faktorer, olika vapen och taktiker.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,564
jensofsweden;n252295 said:
Om en spelare ställs framför ett pussel som de inte fattar, men deras karaktär BORDE fatta, då borde de kunna använda tärningar för att lista ut det eller (at least) få en jäkla massa ledtrådar av SL till hur pusslet ska lösas.
Instämmer. Som spelare tycker jag också att det omvända kan vara en intressant utmaning. Låt säga att jag spelar en barbar som är dum som en sten. Då försöker jag motstå frestelsen att lösa pusslet och istället hitta en våldsam och ociviliserad lösning.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,971
Location
Linköping
De sista åren när jag spelade DoD-91 så hade det blivit så att det var vapenfärdigheterna som det rullades mycket för, och väldigt få slag för annat. Kom du på en bra lögn så slapp du rulla Bluffa utan du lyckades, kom du på en kass lögn så misslyckades du automatiskt, etc. Det ledde ju till att spelarna slutade skaffa sådana färdigheter som de märkte inte användes. Sensmoralen är att om du spelar med ett regelsystem där spelarna köper alla förmågor men bara vissa används så spelar du "fel". Spelaren med FV 15 i Svärd och FV 5 i Övertala blir ju mycket bättre än den med 15 i Övertala och 5 i Svärd om man aldrig rullar för Övertala. Så ska man spela med player skills så se till att anpassa reglerna och att alla är med på det.

När jag var spelare i Star Wars en gång i tiden så spelade jag en diplomat som var gruppens verbala kontakt mot omvärlden. Med player skills hade jag inte kunnat spela en sådan roll eftersom jag är tänker efter femtioelva gånger innan jag säger saker, och inte kan låta övertygande även om jag vet att jag har full koll på det jag pratar om. Så med player skills stänger man ute spelare från att spela vissa roller, men så länge alla är med på det så är det ju inga problem.

Som spelare vill jag mer "uppleva" historien, än "berätta" den, vilket betyder att jag inte vill kunna säga "jag skjuter skurken i benet" och vara garanterad att lyckas, inte heller vill jag vara garanterad att lyckas dyrka upp den låsta dörren i katakomberna eller gömma mig för orcherna i skogen. Det sagt så förstår jag absolut frustrationen över att en genial plan grusas av ett misslyckad tärningsrull för Sprängmedel när man vill fimpa en bro bakom sig, men om den geniala planen nu bedömdes så bra av SL så borde man få så mycket bonus på slaget att det är väldigt osannolikt att man skulle misslyckas, och gör man det ändå så fine, hur ofta lyckas man med allt i verkligheten? (Sen är väl ofta nyskapade rollpersoner rätt usla i många regelsystem, men som erfaren rollspelare är ju det lättkorrigerat.)

Så, öh, vilken tur att det finns olika regelsystem så man kan välja nåt som passar!
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Frågan är hur långt du vill ta borttagandet av player skill. RPn har antagligen bättre koll på allt i spelvärlden. Ska den ta alla beslut?

Edit: Jag förstår såklart vad ni menar, och jag gillar oxå att ha en RP med bra i övertala. Samtidigt är det kul om den som vill kan använda sitt eget munläder oxå - annars kan man skippa alla konversationer och bara slå tärning. Det kan oxå va trist ibland..
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,564
Location
Rissne
jensofsweden;n252295 said:
Om en spelare ställs framför ett pussel som de inte fattar, men deras karaktär BORDE fatta, då borde de kunna använda tärningar för att lista ut det eller (at least) få en jäkla massa ledtrådar av SL till hur pusslet ska lösas.Om man inte kan det är det ett dåligt spel som inte låter alla spelare spela alla olika typer av karaktärer på samma grundläggande villkor.
För det första tycker jag inte att rollspel alltid måste låta alla spelare kunna spela alla sorters rollpersoner. Jag skulle t.ex. vara helt OK med ett spel där man alltid spelade sig själv, om man tar extremfallet.

Alla spel måste inte låta vem som helst kunna spela alla typer av karaktärer.

Sedan: alla spel utom Trygg-Torkel har någon form av player skill. Frågan är bara vilken nivå man lägger det på. Någonstans fattar spelaren beslut. Någonstans utmanas spelaren. Sedan om spelaren misslyckas pga att hen inte hade tillräckligt munläder, var för dålig på att opta eller gjorde fel taktiska beslut i striden är en annan fråga. Med andra ord kommer även spel som har mekanik för allt att vara "dåliga spel", eftersom en del spelare kommer att vara sämre på att använda systemen än andra.

Slutligen: Jag anser att det är ett minst lika stort problem att en spelare fattar pusslet, men hindras från att lösa det av ett tärningsslag.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,971
Location
Linköping
zonk;n252305 said:
Frågan är hur långt du vill ta borttagandet av player skill. RPn har antagligen bättre koll på allt i spelvärlden. Ska den ta alla beslut?

Edit: Jag förstår såklart vad ni menar, och jag gillar oxå att ha en RP med bra i övertala. Samtidigt är det kul om den som vill kan använda sitt eget munläder oxå - annars kan man skippa alla konversationer och bara slå tärning. Det kan oxå va trist ibland..
Om jag gav bilden av att jag vill rulla för allt och aldrig låta spelarna snacka själva så vill jag korrigera lite. Jag lägger nog ett stort ansvar på spelledaren på att hitta balansen här, mycket beroende på vad spelgruppen vill. Om två av tre spelare älskar att snacka in character och den siste hatar det så får man ju se till att ha en spelstil där det funkar så att alla är nöjda.

Personligen så ser jag gärna att folk snackar så mycket de vill, men det ska till en väldigt bra player-skill-övertalning för att jag helt ska slipp slaget och låta de lyckas automatiskt. Nu har jag inte pratat någonting alls om player-skill som att lista ut gåtor, koppla ihop ledtrådar och liknande, så hoppas jag inte kommit för off i tråden.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,564
Location
Rissne
Här är för övrigt ett spel för er som vill att alla spelare ska ha exakt samma möjligheter att kunna spela den karaktär spelet låter en spela:

http://www.gyllenflykt.se/webtorkel/

Ingen player skill alls. Alla är jämlika. Alla kan spela Trygg-Torkel!

Eller ja, alla som kör en gammal webbläsare och har Java installerat...
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,564
Location
Rissne
Feuflux;n252307 said:
Personligen så ser jag gärna att folk snackar så mycket de vill, men det ska till en väldigt bra player-skill-övertalning för att jag helt ska slipp slaget och låta de lyckas automatiskt.
Så med andra ord ska jag inte spela någon med munläder om jag har dig som SL? Min player skill-utmaning blir alltså att hitta sätt att lösa problem utan diplomati. =)
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Feuflux;n252307 said:
Om jag gav bilden av att jag vill rulla för allt och aldrig låta spelarna snacka själva så vill jag korrigera lite. Jag lägger nog ett stort ansvar på spelledaren på att hitta balansen här, mycket beroende på vad spelgruppen vill. Om två av tre spelare älskar att snacka in character och den siste hatar det så får man ju se till att ha en spelstil där det funkar så att alla är nöjda.

Personligen så ser jag gärna att folk snackar så mycket de vill, men det ska till en väldigt bra player-skill-övertalning för att jag helt ska slipp slaget och låta de lyckas automatiskt. Nu har jag inte pratat någonting alls om player-skill som att lista ut gåtor, koppla ihop ledtrådar och liknande, så hoppas jag inte kommit för off i tråden.
Om man spelar så, kan jag ju känna att alla konversationer som handlar om att övertala någon är lite "döda" för mig som spelare. Det spelar i princip ingen roll alls vad jag säger, det hänger på tärningen. Det blir en situation där player skill och character skill inte har tydliga och separata roller, till skillnad från t.ex. hur strid brukar vara - i strid hade mina player skill-val varit viktiga (ta skydd och skjut, ta skydd och kasta en granat, försök springa fram och överrumpla, eller fly - alla valen ger klar input till situationen, även om sen slumpen är viktig i hur det går i slutändan).

Jag har ingen enkel lösning här, men jag tycker man kastar ut bäbisen med badvattnet när man reducerar alla sociala situationer till enbart tärningsslag. Att det aldrig spelar nån roll hur man snackar och rollspelar blir väldigt trist för mig - även om det helt klart finns en poäng med att kunna rollspela en munläder-karaktär när man inte är sådan som person. Jag tycker bara man gör det lite enkelt för sig när man helt kastar ut player skill ur det här.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,564
zonk;n252311 said:
Om man spelar så, kan jag ju känna att alla konversationer som handlar om att övertala någon är lite "döda" för mig som spelare. Det spelar i princip ingen roll alls vad jag säger, det hänger på tärningen.
Jag tror att du läser Feuflux fel här. Han skrev: "Personligen så ser jag gärna att folk snackar så mycket de vill, men det ska till en väldigt bra player-skill-övertalning för att jag helt ska slipp slaget och låta de lyckas automatiskt." Jag tolkar det som att utgångspunkten är att snacket ger + eller - på tärningsslaget, vilket jag tycker är en bra lösning.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
luddwig;n252312 said:
Jag tror att du läser Feuflux fel här. Han skrev: "Personligen så ser jag gärna att folk snackar så mycket de vill, men det ska till en väldigt bra player-skill-övertalning för att jag helt ska slipp slaget och låta de lyckas automatiskt." Jag tolkar det som att utgångspunkten är att snacket ger + eller - på tärningsslaget, vilket jag tycker är en bra lösning.
Mjo, det där skulle jag svarat på lite ordentligare. Här tänker jag som så - hur ofta lyckas man snacka bra nog för att SL ska ge nån bonus som gör någon egentlig skillnad? Och om man råkar ha en karaktär som inte är så bra på att övertala, kanske man går från 35% till 45% chans att lyckas. Mkt slit för nåt som spelar rätt lite roll i slutändan, hade jag sagt. Hade SL gett rejäla bonusar hade det börjar pratas i spelgruppen om huruvida de där egentligen fördelades rättvist, osv. Kort sagt, det finns inget tydligt system för att ge player och character skill tydliga och separata roller, och funkar alltså IMO rätt kasst.
 

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
382
Location
Birmingham, UK
luddwig;n252312 said:
Jag tolkar det som att utgångspunkten är att snacket ger + eller - på tärningsslaget, vilket jag tycker är en bra lösning.
Precis så läste jag också, och det är ungefär så jag balanserar saker i spel när jag SLar. Det gör att alla kan spela diplomater, eller forskare, men belönar samtidigt kreativitet och bra Rollspelande.

Add to that så behöver ju inte varje social interaktion hanterar med träningsslag. Det beror ju helt på vem man snackar med, varför, vad maker at, och hur viktigt /farligt det är. :)
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,896
Location
The Culture
Vad är det vi vill uppnå?

Vill vi att spelarna och/eller rollpersonerna ska verka kompetenta och smarta? Då kan man fritt låta dem beskriva hur de spränger bron, hugger ner orcherna eller övertalar vakterna att de borde få bli insläppta. Utmaningen ligger i berättandet, men det kan bli tråkigt på (minst) två sätt: det är automatiskt tråkigt för den spelare som är mindre slängd på att berätta, eller saknar adekvat kunskap för att spränga broar; och det är tråkigt för att det inte finns utrymme för komplikationer: det spelarna säger händer är det som händer.

Vill vi bara komma vidare? Då slår vi ett färdighetsslag och är nöjda med det. Det ger oss information om rollpersonerna lyckas eller misslyckas.

Vill vi bli överraskade av utgången? Då gör vi båda delarna. Spelarna får beskriva vad rollpersonerna gör, och sedan slår vi för att se om de lyckas. Helst använder vi ett regelsystem som ger någon form av feedback så att ett lyckande eller ett misslyckande leder till en ny situation och inte bara till ett totalt stopp. Spelarna kommer att uppleva att de misslyckas oftare än deras rollpersoner borde, men så upplever man alltid att det är. Det behöver inte innebära att rollpersonerna framstår som mindre kompetenta. Det går ju att misslyckas på andra sätt: Rollpersonerna har just tänt stubintråden för att spränga bron, och då kommer nazistera körande, helt oväntat. De kommer att passera över bron innan den sprängs! Till exempel.

Vad jag föredrar beror på dagsformen, men oftast vill jag ha den osäkerhetsfaktor som ett tärningsslag medför.
 

talgboll

Rollspelskollektivet
Joined
24 Apr 2014
Messages
242
krank;n252306 said:
Sedan: alla spel utom Trygg-Torkel har någon form av player skill. Frågan är bara vilken nivå man lägger det på. Någonstans fattar spelaren beslut. Någonstans utmanas spelaren. Sedan om spelaren misslyckas pga att hen inte hade tillräckligt munläder, var för dålig på att opta eller gjorde fel taktiska beslut i striden är en annan fråga. Med andra ord kommer även spel som har mekanik för allt att vara "dåliga spel", eftersom en del spelare kommer att vara sämre på att använda systemen än andra.
Ja, alla rollspel utmanar spelaren på något sätt men det finns väldigt olika slags rollspel och vi gillar väldigt olika rollspel. Det finns inget rätt eller fel här, bara tycke och smak. Vissa gillar rollspel där utmaningen handlar om tänka ut en plan för att kunna ta sig in i bossens HQ eller överlista en fälla. Jag gör inte det. Jag tycker det är ganska tråkigt. Jag utmanas av att leva mig in i rollperson och situation och spela ut konflikter med andra rollpersoner eller driva karaktärsutveckling eller bygga relationsdramor. Ger du mig ett pussel eller en gåta försvinner glädjen för mig. Vill jag utmanas intellektuellt och logiskt väljer jag andra medier/former.

Jag gillar att alla ska kunna spela alla slags roller/rollpersoner. Jag vill inte spela mig själv. Poängen för mig är att leva mig in i en annan roll. Klart jag som spelare färgar och påverkar min rollperson massor men utmaningen för mig är inte att lyckas och göra så bra ifrån mig som möjligt. Det är inte därför jag spelar.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,223
krank;n252287 said:
Jag tycker att det låter skitintressant.
Precis, och som jag sa måste man vara ödmjuk. Det naturliga för mig som SL är att erkänna att ni verkar ha en bra plan, fundera över hur den påverkar fienden, men i slutändan ändå kräva ett färdighetsslag men med bonus. För det ligger trots allt (vanligen) inom spelets begränsningar att RP helt utan rätt färdighet antagligen faktiskt inte kan spränga bron även om spelarna kan det.

Tycker detta illustrerar det många tidigare noterat, att gränsdragningen är svår att göra, och ju mer allmänmänskliga förmågor vi talar om (prata med andra, planera, förstå logik) dessutom mer benägna verkar många vara att tillåta player skill. Heller inget konstigt för mig.

Sedan är detta inte en fråga som är oberoende av spelstil. Det talgboll beskriver känns ju väldigt "story now" medan de flesta andra former oftast har intriger som i någon mening "kan ta slut" (Sauron tar tillbaka ringen, alla RP klampade rakt in i fällan och dog) och där RPns utveckling bara är en del av upplevelsen, och då blir player skill viktigare för spelarnas utbyte.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,971
Location
Linköping
Kul diskussion, och så får jag tänker över en massa vad jag tycker egentligen.

Krank
Så med andra ord ska jag inte spela någon med munläder om jag har dig som SL? Min player skill-utmaning blir alltså att hitta sätt att lösa problem utan diplomati. =)
Åh, du antyder att jag inte kan anpassa mig utan är statiskt låst i en spelstil, du sårar mig min bäste herre! ;)
* I den nämnda Star Wars-kampanjen gjorde jag inte så bra ifrån mig som munläderkaraktär. Det försämrade inlevelsen (för mig iaf, inget vi pratade om direkt) att gruppens diplomat var klart sämre på att snacka än Samuels rollperson. Hade Samuel spelat diplomaten hade det blivit mer naturligt. Jag vill inte förbjuda folk att spela olika saker, men det påverkar spelet. Så vill man inte snacka kanske man ska låta bli att göra en diplomat, eller se till att gruppen är med på att låta Olofs (thats me) tafatta övertalningsförsök verka bra och spela med när vakten köper snacket och låter oss passera in i det säkerhetsklassade rummet. Jag vill att gruppen är medveten om det i alla fall.
* Jag har aldrig haft någon djupare diskussion med en spelgrupp om spelupplevelse/spelstil. Jag har försöker några gånger men det brukar inte komma ut så mycket utan folk är nöjda som det är (får man ju tolka det som om ingen kritik framförs). Så jag blir ställd av ditt påstående om vad din player-skill-utmaning blir (skitbra, för då måste jag tänka efter), men med min rådande spelledarstil så har du rätt gissar jag. Hade jag spelat med dig är det dock troligare att jag bönat&bett om att få testa en detektivkampanj så som du spelleder dem.

ps. Jag känner ju inte dig men trodde du var en munläder-kille eftersom du kan formulera dig så bra i text. ds.

zonk
Här tänker jag som så - hur ofta lyckas man snacka bra nog för att SL ska ge nån bonus som gör någon egentlig skillnad? Och om man råkar ha en karaktär som inte är så bra på att övertala, kanske man går från 35% till 45% chans att lyckas. Mkt slit för nåt som spelar rätt lite roll i slutändan, hade jag sagt. Hade SL gett rejäla bonusar hade det börjar pratas i spelgruppen om huruvida de där egentligen fördelades rättvist, osv. Kort sagt, det finns inget tydligt system för att ge player och character skill tydliga och separata roller, och funkar alltså IMO rätt kasst.
Mycket slit? Ett par sekunders prat för att få lite plus på tärningsslaget, eller menar du att för att slippa slå alls utan lyckas direkt måste man lägga massa slit på att komma på så bra argument? (Här får jag alltid för mig att folk jag SLar över hatar mig i hemlighet, men inte klagar över de fel jag gör för att vara artiga.) Eftersom jag inte fått klagomål från någon spelgrupp så har jag ju ingen anledning att ändra något. När jag blir miljonär ska jag hyra in olika forumiter att spela med mig så jag får testa lite mer first-hand.
[HR][/HR]
Jag tycker överlag inte det är så mycket fokus på lyckas/misslyckas när jag spelar. Lyckades vi inte spränga bron? Nähä, då tar berättelsen en ny vändning och så har vi kul när vi berättar den.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,223
Fyller på med ett konkret egenupplevt exempel. I scenariot skickas spelgruppen ut för att förhandla med en isolerad stam. SL informerar om att stammen är avog mot främlingar och stingsliga med att bli korrekt bemötta och återger sedan en fras och en enkel gest som ska sägas när man hälsar på dem. Väl på plats glömmer vi spelare att säga frasen och göra gesten (även om vi i vår egen mening är artiga) och stammen blir sur, med följden att scenariot blir svårare.

Jag kan urskilja några olika sätt att se på en sådan situation:
1. Player skill: avgör helt (spelarna minns frasen och gesten eller inte).
2. Player skill: avgör men om spelarna glömmer kan talespersonen ändå rädda upp det med ett slag för Etikett med mod.
3. Viss player skill: spelar in men spelarna måste ändå alltid slå Etikett med mod. för uppträdande.
4. Viss player skill: spelarna måste artikulera sig i situationen men så länge de gör det avgör ett Etikett-slag (spelarna behöver inte minnas).
5. Viss player skill: spelarna måste beskriva övergripande hur de uppträder (vi är trevliga/vi hotar dem) och sedan slå för Etikett för att se hur det går (spelarna behöver inte minnas).
6. Ingen player skill: slå för Etikett för att se hur det går

Personligen pendlar jag för det mesta mellan 1 och 3 utifrån spel och läge och men i ärlighetens namn gör jag bruk av alla sex beroende på situation (är det interaktion med en superviktig SLP - 1, handlar det om att summera resultatet av en dags informationsinsamling - 5 eller 6).
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,121
Feuflux;n252330 said:
Kul diskussion, och så får jag tänker över en massa vad jag tycker egentligen.
Mycket slit? Ett par sekunders prat för att få lite plus på tärningsslaget, eller menar du att för att slippa slå alls utan lyckas direkt måste man lägga massa slit på att komma på så bra argument?
Generellt sett är det ett utmärkt system att låta spelarna förklara lite mer noga hur de gör, lägga upp en taktik, och sen ge dem minus eller plus på slaget beroende på om det är en bra eller dålig strategi. Problemet är att i pratfallet överlappar player och character skill totalt. Säg t.ex. att man letar fällor i ett rum. Spelaren har efter SLs rumsbeskrivning noterat att golvet ser suspekt ut - det är upplagt för nån form av fallucka - och söker alltså av just golvet extra noga. Fine, man får bonus och lyckas enklare med sin fäll-sökning. Säg istället att spelaren av mönstret på golvplattorna sluter sig till att det är just plattorna längs diagonalen som måste vara problemet. Det stämmer och RPn får en ännu större bonus och lyckas väldigt lätt. Säg att spelaren tittar på de diagonala plattorna och från deras mönster sluter sig till hur man desarmerar fällan, och säger att RPn gör just så. Det stämmer, och RPn lyckas i princip automatiskt.

I hela den här processen finns det ett tydligt och enkelt system för att guida SL till vad som är en schysst bedömning - och det finns trots allt i alla steg en tydlig separation av vad som är player och character skill.

Men vi tittar tillbaka till konversationen. Spelaren pratar som sin RP med SLPn. Men var ligger spelaren mellan de tre olika fallen ovan? Eller är spelaren på helt fel väg och gör konversationens motsvarighet till att titta i taket? Hur jämkar man mellan SLs och spelarens uppfattning, när RP och SLP pratat ett par minuter? Det är här det blir kasst, IMO. Ja, SL ger nån liten bonus hit eller dit, men det blir lätt att det som spelar roll är tärningsslaget - inte vad som egentligen sagts. Det finns inget riktigt rätt eller fel, och det känns lätt som totalt godtycke från SLs sida. Alternativet är att låta player skill dominera (och alltså spela större roll än färdighetsvärdet) - men då utesluter vi folk med sämre munläder - eller att inte ens spela konversationen, utan bara låta spelaren ange t.ex. vilka typer av argument RPn ska använda, eller om mutor ska förekomma, etc.

Så det är därför jag tycker det känns rätt meningslöst att lägga tid och energi på att prata omkull en SLP när det i slutändan har en rätt marginell effekt på utfallet, jämfört med tärningsslag och färdighetsvärde. För det är så jag tolkar er - bonusarna på slaget är inte av den graden att de spelar större roll än färdighetsvärdet eller tärningsslaget. Det är inte värt flera minuters envist prat med en SLP för mig - jag känner bara att det jag faktiskt gör som RP/spelare helt skyms av tärningsslaget och färdighetsvärdet.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,264
Bifur;n252333 said:
Fyller på med ett konkret egenupplevt exempel. I scenariot skickas spelgruppen ut för att förhandla med en isolerad stam. SL informerar om att stammen är avog mot främlingar och stingsliga med att bli korrekt bemötta och återger sedan en fras och en enkel gest som ska sägas när man hälsar på dem. Väl på plats glömmer vi spelare att säga frasen och göra gesten (även om vi i vår egen mening är artiga) och stammen blir sur, med följden att scenariot blir svårare.

Jag kan urskilja några olika sätt att se på en sådan situation:
1. Player skill: avgör helt (spelarna minns frasen och gesten eller inte).
2. Player skill: avgör men om spelarna glömmer kan talespersonen ändå rädda upp det med ett slag för Etikett med mod.
3. Viss player skill: spelar in men spelarna måste ändå alltid slå Etikett med mod. för uppträdande.
4. Viss player skill: spelarna måste artikulera sig i situationen men så länge de gör det avgör ett Etikett-slag (spelarna behöver inte minnas).
5. Viss player skill: spelarna måste beskriva övergripande hur de uppträder (vi är trevliga/vi hotar dem) och sedan slå för Etikett för att se hur det går (spelarna behöver inte minnas).
6. Ingen player skill: slå för Etikett för att se hur det går

Personligen pendlar jag för det mesta mellan 1 och 3 utifrån spel och läge och men i ärlighetens namn gör jag bruk av alla sex beroende på situation (är det interaktion med en superviktig SLP - 1, handlar det om att summera resultatet av en dags informationsinsamling - 5 eller 6).
Fantastisk sammanfattning och gradskala! Skicka din hemadress i PM så postar jag en kaka. :)

Seriöst dock, det här kan vara bland det mest användbara för att gradera HUR man vill spela jag sett på mycket länge. När jag spelleder föredrar jag att landa så nära 1-2 som möjligt på skalan, men beroende på situation och dagsform blir det 1-4. Jag är ytterst ovan att både spela och spelleda 5, har en instinktiv aversion mot 6. När jag spelar försöker jag likaså hålla mig runt 1-2, men eftersom jag spelar till 99% spelar SL-ledda spel blir det så mycket upp till SL var man hamnar.

Den här kommer jag visa mina spelare inför nästa kampanj för att få se var de vill lägga sig i nivå och anpassa mina planeringar därefter.
 
Top