Principer ni använder i spel?

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
18,391
Vad menar jag med principer? Jag menar sådant som inte är direkt regler, utan mer din "praxis".

Några av mina exempel:

* Imperial stormtrooper marksmanship academy. I bakhåll missar fienden alltid första salvan. Jag har varit med, som spelare, att halva gruppen blev utplånad i ett oförutsägbart slumpbakhåll, utan att ens få en chans att göra något, bara "någon skjuter på er", rullar tärningar, halva gruppen död. Inte kul.

* MacGyver planning department. Om en plan känns som att den har något slags logik, låt den funka. Spelarna har komit på något coolt, låt inte realismen komma för mycket i vägen, annat än som spelmässigt intressant komplikation som kan lösas.

* Straffa inte karaktären för vem den är. Om en karaktär inte är maxad på fight, anpassa motståndet, mosa inte karaktären. Om en karaktär är distinkt okarismatisk, gör det till en intressant grej, men straffa inte karaktären. Osv.

* Tar det längre tid att slå upp en regel än att improvisera, improvisera. Och jag kan improvisera fort.

* Regelboken sen. Diskutera inte regeltolkningar under spel. Fatta ett beslut eller rösta eller något och kör det sessionen ut, och kolla efteråt för framtiden.

* Fight club ain't no discussion club. Inga långa diskussioner under fight. Liksom, om en karaktär blir rushad av en bad guy med en machete, och börjar fråga "Har han rustning?", "Hinner någon annan skjuta honom först?", "Verkar han drogad?", "Hinner jag ladda min andra pistol?" et cetera, så blir karaktären hackad medan han funderar. Jag funderar på att göra en regel om att i strid så får spelarna en fråga per handling, och frågan besvaras med max ett eller ett par ord.
 
"Be your players biggest fan" är nog den princip jag alltid har med mig oavsett spel.

Jag försöker alltid visa ett stort intresse för den karaktär dom skapat. Det kan vara genom att ställa mycket frågor kring dem. Det kan vara att anpassa ett scenario efter deras styrkor eller att utmana deras svagheter. Helt enkelt göra allt i min makt för att dom ska känna sig sedda och hörda vid spelbordet.
 
"Be your players biggest fan" är nog den princip jag alltid har med mig oavsett spel.

Jag försöker alltid visa ett stort intresse för den karaktär dom skapat. Det kan vara genom att ställa mycket frågor kring dem. Det kan vara att anpassa ett scenario efter deras styrkor eller att utmana deras svagheter. Helt enkelt göra allt i min makt för att dom ska känna sig sedda och hörda vid spelbordet.

Japp. Gör saker specifikt för karaktärerna.
 
*SL är inte problemskapare och motståndare till RPs utan mediator, domare och möjliggörare.
Nån kan säkert komma på en bättre formulering, men det jag är ute efter är att jag som SL aldrig strävar efter att skapa överjävligt motstånd för mina spelare/rp´s utan tanken är att de faktiskt är hjältarna i berättelsen och "ska" lyckas utan att hela tiden göra det värre för sig.
Naturligtvis beroende på set och setting.

*Spelare har alltid tillgång till allt i rollpersonens närmiljö fast det inte är explicit beskrivet av SL.
Jag brukar ta upp det i session noll men det brukar ta några träffar innan det sitter hos (nya) spelare. Fråga inte om det finns en sten på marken du kan kasta på er trolovades fönster för hens uppmärksamhet, bara rollspela att du gör't. Fråga inte om det finns en pall i rummet så du kan nå översta hyllan i bakrummet på det kungliga biblioteket, bara hämta en och gör't. osv.

*Man får som spelare (och SL) hoppa av, ta långa breaks och säga att det inte är kul.
Jag försöker ha extremt högt i tak kring att man ska kunna säga om grejor är bra/kul eller dåliga/tråkiga. Brukar alltid börja spelandet en varvet runt om "hur var veckan då" så alla (inkl SL) får prata av sig och man kan koncentrera sig på spelet sen. Efteråt kör jag ett liknande varv med frågan om hur spelomgången var, finns det nått att ändra på, fungerar fortfarande premisserna för setting vs RP vs spelaren, är det kul eller börjar det bli segt etc. Det lägger till ungefär 15 minuter totalt på en spelomgång, men det är viktiga minuter som jag (och mina spelare hittills) hellre tar från aktiv speltid än skippar.

*Spelare får karaktärsutveckling (erf, färdighetspoäng etc) om dom skriver krönika.
Ett bra sätt att få spelarna, snarare än mig själv, att hålla koll på historien. Tanken är att man skriver helt ur sin egen karaktärs synvinkel snarare än som nån sorts gruppkrönika och nån sorts min-max är en paragraf till en A4. I DoD23 ger jag dom helt sonika en extra FV i valfri färdighet (upp till FV15) när krönikan är klar.

Den senaste kampanjen (pausad) har även principen;
*Det är inte RP och spelarna som är viktigast, utan berättelsen. Berättelsen rullar på kronologiskt även utan rollpersonernas inblandning.
Nu är det ju enkelt eftersom det handlar om 5e Konfluxen såklart och de olika spelgrupperna är på lite olika ställen kronologiskt.
en grupp har träffat och hjälpt Grön före hen flyttar söderut och blir Grön (detta är/var tänkt som "huvudgruppen för 60X e.O), en annan har slängt svavel på en ung Örtkänne som börjat experimentera, man har träffat kloner i lite olika skepnader men naturligtvis inte förstått vem hen är. Som nästa grej ska det ut dvärgar på en expedition till den isiga norden för att leta malmfyndigheter och jag försöker fila på nått till Stegos under förmörkelsen sen några år bakåt.
 
Här är några av mina principer.

- Rollspel innehåller oändligt med små komponenter. Världsbygge, regler, gestaltning, inlevelse, problemlösning, konflikter, planerande, social interaktion, humor, samarbete, stämning, och så vidare. Alla tycker olika och det är bra. Det fina med rollspel är att (nästan) alla kan samexistera i samma spel och ändå hitta nånting de tycker är roligt!

- Som SL är det din uppgift att tillhandahålla en intressant miljö där rollpersonerna kan vara i länge. Att presentera ytor och krokar som spelarna kan interagera med och spela ut saker mot. Man är där för att ge spelarna en kul upplevelse. Missbruka inte förtroendet.

- Som spelare är det din uppgift att förmedla vad du vill spela, vad som engagerar dig och vad dina preferenser är. Det gör man bl.a genom session 0, rollspersonsskapande, vilka val man gör i spel, och feedback efter sessionen. Det ger SL en chans att lyckas med sin uppgift.

- Respektera de andras tid, arbete och engagemang. Har nån lagt ner tid, möda och kreativitet för att skapa ett äventyr, så är det minsta jag kan göra att spela det och komma med ärlig feedback. Det är inte ok att sabotera andras upplevelse.

- Fokusera på valen. Vilka dilemman står rollpersonerna inför. Vilka alternativ har de? Vad blir konsekvenserna? Utan val, ingen agens = inte kul.

- Använd inte strider som utfyllnad. En strid ska antingen initieras av rollpersonerna eller vara en konsekvens av deras handlingar.

- Se till att det alltid finns fler möjliga lösningar. En strid innebär inte automatiskt död. Man måste kunna ge upp, fly, ändra förutsättningarna, nå ett vapenstillestånd eller förhandla. Lite beroende på omständigheterna. Det samma gäller för alla situationer.

- Rollspel behöver inte vara så märkvärdigt. En oväntad person som dyker upp kan vara 30 minuters intressant speltid. Ett enkelt mysterium kan sysselsätta spelarna en kväll.

- Det finns inget lyckas eller misslyckas inom hobbyn. Bara oändliga möjligheter att testa saker, lära sig nytt och utvecklas. Blev det inte som du tänkt? Förändra förutsättningarna och testa igen!

:t6b-5: :t6r-2:
//Evilspook
 
Omfamna det oförutsägbara. Ge rollpersonerna manöverutrymme och dig själv verktyg som hjälper dig att improvisera. I situationer där något inte är självklart, låt tärningarna avgöra. Och tärningarnas resultat gäller för dig på samma sätt som för spelarna. Om rollpersonerna hamnar i klistret bör det bero på deras egna val, på spelvärlden eller på slumpen. Aldrig på att du som spelledare agerat som en motspelare.
 
Jag följer Chris McDowalls "ICI Doctrine" ganska troget.

Dvs: Ge spelarna generöst med Information, så att de kan göra ett välgrundat Choice, medvetna om vilken Impact det valet kommer att ha.
 
Last edited:
Back
Top