Nekromanti Personer som ändrar sig

Skarpskytten said:
Svavelvinter. I detta förnämliga (?) spel har varje karaktär ett Öde, dvs en drivkraft/ett livsmål/en strävan som dominerar dens liv. Men man kan överge sitt Öde, vilket ju öppna upp just för personlighetsutveckling eller förändring. En karaktär kan aldrig tvingas gå emot sitt öde på grund av utfallet av en konflikt med en annan karaktär eller spelledarperson. Så om jag förstår detta rätt, ser skaparna av Svavelvinter på denna fråga som på samma sätt som Svarte Faraonen.

Beklagar sent inhopp här. Jo, det fungerar som du beskriver - valet att överge sitt öde i Svavelvinter är alltid spelarens eget.

Tycker att OP:s tankar är intressanta - även om jag (som flera andra är inne på) snarare skulle se att SLP eller andra RP kan lägga fram nya övertygelser eller motsvarade som du måste ta ställning till (kanske är detta det enda sättet att byta övertygelse?), snarare än att man kan bli påtvingad ett byte av grundläggande övertygelse.
 
Det kanske är något av en tolkningsfråga men i mina ögon är just åsiktsförändringen det centrala i Polaris och till viss del VtM och Call of Cthulhu. Mekaniken i Polaris handlar klockrent om att "ändra sig" men även VtM och Coc har Humanity och Sanity som, i min erfarenhet, minskar gradvis och informerar spelaren om karaktärens förändring.
 
DramaSystem, som ligger till grund för Hillfolk gör detta.

Å andra sidan är det nästan det enda det spelet gör. Det är uttryckligen gjort för att efterlikna tv-seriers dramaturgi. Jag vet inte hur det skulle funka att "plugga in" det som subsystem i en kampanj där man också röjer grottor som en annan imperialist.
 
Bolongo said:
DramaSystem, som ligger till grund för Hillfolk gör detta.

Å andra sidan är det nästan det enda det spelet gör. Det är uttryckligen gjort för att efterlikna tv-seriers dramaturgi. Jag vet inte hur det skulle funka att "plugga in" det som subsystem i en kampanj där man också röjer grottor som en annan imperialist.

Ja, fokuserade regler är alltid en trade off i en kongruent design.
 
Bolongo said:
DramaSystem, som ligger till grund för Hillfolk gör detta.

Å andra sidan är det nästan det enda det spelet gör. Det är uttryckligen gjort för att efterlikna tv-seriers dramaturgi.
Det låter ju ganska intressant! Jag blev lite avtänd när jag läste att det är Robin Laws som gör det, men bidragslistan inkluderar namn som Jason Morningstar, Josh Roby och Emily Care Boss, och det låter ju bättre. Jag är avvaktat positiv. Om systemet nu ska släppas fritt kanske man kan sno något användbart från det.
 
Hillfolk låter som om det har rätt ambition, men om jag förstår rätt så är det inte riktigt släppt ännu? Jag får ta och titta närmare på det när det blir färdigt.

/tobias
 
En tanke som man kan ha nytta av är att "att ändra sig" är en handling, något den som ändrar sig gör. Alltså inte något som någon annan gör med en. Han solo blir inte övertalad att stanna. Andra säger att de tycker att han borde, och sen ändrar han sig och gör det.

Det här är viktigt för hur dramatik funkar, påstår jag.

Ett spelsystem som arbetar med det här är ju Solar System. Dess system med nycklar/keys innehåller ju komponenten att man kan sälja en nyckel när man tycker det passar och få loss erfarenhet att till exempel köpa en ny, annan nyckel. Det är fint.

Flera av de tematiska nycklarna har ju också det dialektiska inbyggt i sig, genom att de har formen 1 xp för att nämna temat, 2 xp för att agera utifrån temat och 5 xp för att gå emot temat.

Dessutom, jag har för mig att jag i spel någon gång i Solar System har sett en secret som ger en förmågan att plantera en nyckel hos andra rollpersoner, som en sorts religiös frälsningsgrej, typ.
 
Back
Top