RQ OSG RQ, Andrew Logan Montgomery

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,001
Andrew Logan Montgomery (mest känd för Six Seasons In Sartar) analyserar om huruvida RQ, då eller nu var ett OSG-spel.

Sedan kommer den riktigt coola biten, med ett jättekort system för ett verkligt OSG:igt RQ.


Klistrar hela regelmoddtexten nedan.

***

Here is the hack. To create a character;

1. Roll your Characteristics up normally, based on species.

2. Figure Hit Points, Magic Points, and Spirit Combat Damage normally.

3. Now we get funky. Average your STR and DEX for a "Combat Value." Write that down on your sheet.

4. Pick a Homeland and an Occupation.

5. Pick a Cult.

6. Rune Affinities and Passions are optional.

7. Grab spells and equipment.



Great Orlanth! Where are my skills?!?!

Breathe. We are deviating a bit from the realism-simulation part of the game. For the hack, when your character wants to attempt to do something, explain to your GM what it is and how you are trying to pull it off. The GM will then decide that Characteristic you are testing.

The standard roll is your Characteristic x 2. However, if you have an applicable Homeland, Cult, or Occupation, bump the roll up a "step" (x 1) for each.

Let's say you want to barter with a merchant. The standard test might be CHA x 2. If you are a Merchant, that becomes CHA x 3. If you are an Issaries as well, CHA x 4.

Same logic applies to your Combat Value. Let say the average of your STR and DEX is 14. basic combat rolls then would be 28% (x 2). But wait! Let's say you are using a sword. Are you from Sartar? Broadsword is a Homeland skill so now your chance is 42% (x 3). Are you a Warrior (x 4 or 56%)? Orlanth Adventurous or Humakt (x 5 or 70%).

Once you get the hang of it, you will figure out most values fairly quickly. The GM always has final say in how many bumps you get.

While we intended this hack for only a few sessions, if you do get attached to your character and continue on, roll 1D4+1 at the end of every season. These don't change your characteristics, but they are skill bumps. Each is equal to 5%.

For example, you spend 3 or them on Broadsword. Make a note on your character sheet, Broadsword +3 (+15%). Add that to your Characteristic whenever you make a specific roll. essentially we are removing skills from the character creation process and easing them in as you go. To keep things at a slower pace, limit skill increases by +1 a Season.

Note that nothing else changes. You are just freewheeling things a bit with the whole skill use.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,445
Location
Helsingborg
Om vi snackar T20. I princip kan man aldrig få ett högre värde än sin framslagna grundegenskap som man slår för, eftersom 14x5% är samma sak som att slå mot 14 med 1T20.

Eftersom man aldrig kan höja sina grundegenskaper kan man lika gärna ha allting för-uträknat på rollformuläret.

STATBASIC (x2)x3x4x5
Combat Value (14)28425670

---

Jag hade skippat förbättringsreglerna och bara sagt att de får 1T4+1 omslag. Antingen kan de spendera ett omslag för att få flippa tärningarna för ett slag ental blir tiotal) eller så får de spendera fem omslag för att få slå om en grundegenskap och ta det nya värdet. Modifikationer hade då inte varit bumps, utan istället flippar man tärningarna beroende på om det är övertag eller underläge.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,001
Jag hade skippat förbättringsreglerna och bara sagt att de får 1T4+1 omslag. Antingen kan de spendera ett omslag för att få flippa tärningarna för ett slag ental blir tiotal) eller så får de spendera fem omslag för att få slå om en grundegenskap och ta det nya värdet. Modifikationer hade då inte varit bumps, utan istället flippar man tärningarna beroende på om det är övertag eller underläge.
Jag tror att tanken här är att förändra övriga regler så litet som möjligt, och i RQ behöver man förbättra sina färdighetsvärden för att kunna göra sin religio-magiska karriär. Plus att färdighetsförbättringen är i linje med hur RQ "känns", och att det möjliggör specialiseringar på vissa färdigheter, som differentierar rollpersonerna ytterligare.

Risken är dock hög att man mest bara spikar rollpersonernas högsta värden och stridsfärdigheter ytterligare.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,505
Location
Göteborg
Tjusigt! Färdigheter blir mer som ordbaserade Aspects helt enkelt. Det gäller bara att ha koll på vilka kulturer som ger vilka fördelar.

Jag håller precis på att färdigställa Mythras ultra-light - ombyggt nerifrån och upp - med Extended Conflicts från M-Space som grundmekanik. Inte helt olikt OSR-RQ, men ändå helt annorlunda.

Grundegenskaperna är (typ) borta och det finns 9 färdigheter (med Focuses om man vill). Grundegenskaperna blir istället fyra stressmätare - och det ändrar spelsättet en hel del.

När alla konflikter använder samma mekanik, leder det till mindre våld och mer kreativitet. Men mer reglelstyrd kreativitet än OSR-RQ.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,001
Tjusigt! Färdigheter blir mer som ordbaserade Aspects helt enkelt. Det gäller bara att ha koll på vilka kulturer som ger vilka fördelar.
Jag tror att meningen är att man kan använda kulturer, yrken och kulter rätt ur regelboken - de innehåller redan vilka färdigheter de ger bonus till, så man behöver inte improvisera (även om man säkert kan göra det också).

Grundegenskaperna är (typ) borta och det finns 9 färdigheter (med Focuses om man vill).
Jag reflekterade över hur Symbaroums regler på många vis är ett T20-BRP där man skalat bort färdigheterna och gjort allt tajt, snyggt och elegant... innan man sedan lassade på med brutalt med Feats ovanpå det så att allt det försvann igen. :)

Grundegenskaperna blir istället fyra stressmätare - och det ändrar spelsättet en hel del.
Multipla HP-tracks/stressmätare känns alltid användbart och modernt.
 
Last edited:

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,505
Location
Göteborg
Vad kör du för tracks, förresten? Jag gillar Skada, Utmattning, Mental stress... och kanske något mer beroende på ämnet.
För att göra det enkelt att konvertera till/från Mythras har det blivit BODY, INT, POW och CHA. Så skada och utmattning buntas ihop och CHA sköter all social stress.

Intressant att Andrew Logan Montgomery pekar ut färdigheter som den stora skillnaden mellan RQ och OSR. Det stämmer med hur min spelgrupp tänkte på 1980-talet. Vi tyckte att D&D var fånigt, eftersom strid var den enda regelstyrda aktiviteten. Allt annat var en killgissning av GM.

Jag skickade ut första betaversionen av Mythras ultralight förra veckan (eller Comae Engine, som den heter). Säg till om du/ni vill kolla på den.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,001
Intressant att Andrew Logan Montgomery pekar ut färdigheter som den stora skillnaden mellan RQ och OSR. Det stämmer med hur min spelgrupp tänkte på 1980-talet. Vi tyckte att D&D var fånigt, eftersom strid var den enda regelstyrda aktiviteten. Allt annat var en killgissning av GM.
Jag har länge tyckt att BRP borde vara mer lämpligt för (icke-D&D) OSG:igt spelande av just det skälet, och att ett BRP-OSG borde vara väldigt görligt. Man får en massa verktyg för att avgöra om icke-stridande lyckas också, vilket i alla fall delvis tar bort strid som ett specialfall i reglerna. BRP-OSG + Blorb ftw, liksom.

Apropå social skada tyckte jag att HeroWars hade en briljant kommentar - man kunde ta "dödlig" social skada, och det innebar att man slängdes ut / blev fredlös / var tvungen att fly för livet från sin sociala kontext. Motsvarigheten till att faktiskt dö av fysisk skada.
 
Last edited:

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,001
POW som track för "magisk" skada är ju jättebra (visst, det är så det funkar med Spirit Combat och MP i vilket fall, men ändå!). Om man ville skulle man kunna hänga upp ett helt magisystem på att se om man tar POW-skada när man lägger en besvärjelse, så att man till slut måste lugna sig.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,505
Location
Göteborg
Problemet med BRP-OSG har kanske varit att Chaosium inte haft någon enkel regelbok med tydlig profil. RQ var för komplicerat, Magic World för anonymt. Hade de haft en motsvarighet till Drakar och Demoner v2 så hade det kanske sett annorlunda ut. Nu finns det i och för sig en SRD - men det tog väldigt lång tid.

Apropå social skada tyckte jag att HeroWars hade en briljant kommentar - man kunde ta "dödlig" social skada, och det innebar att man slängdes ut / blev fredlös / var tvungen att fly för livet från sin sociala kontext. Motsvarigheten till att faktiskt dö av fysisk skada.
Ja, det är riktigt bra! Konfliktpooler i Comae Engine fylls på över natten så länge man håller sig över nollan - skadan är ytlig och kortvarig - men tar man sig ner på negativa tal är förvisning ett perfekt exempel.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
6,001
Problemet med BRP-OSG har kanske varit att Chaosium inte haft någon enkel regelbok med tydlig profil. RQ var för komplicerat, Magic World för anonymt. Hade de haft en motsvarighet till Drakar och Demoner v2 så hade det kanske sett annorlunda ut. Nu finns det i och för sig en SRD - men det tog väldigt lång tid.
Det är nog mer saker som OpenQuest som gäller - många har tyckt att BRP-OGL:n är orimligt strikt, och den behövs i vilket fall inte för annat än att kunna slänga på BRP-loggan.
 
Top