RECENSION Om Paranoia: Red Clearance Edition

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,333
Location
Malmö
Jag testade Paranoia: Red Clearance Edition med en grupp för ett tag sedan. Vi körde en del av uppdragen som kommer i lådan.

Paranoia i sig är ett rollspel som funnits ett tag, förlagt i en slags humoristisk dystopisk framtid där rollpersonerna är kloner som är ute för att se till att Alfakomplexet skyddas från allsköns förrädare och mutanter, och Datorn Är Deras Vän. Självklart är nästan alla RP mutanter och med i diverse hemliga samhällen själva, och löper risk att stämplas som förrädare för minsta sak - det är tur att man har 6 kloner. Det är också ett spelardrivet rollspel där spelarna förutsätts orsaka problem för sig själva så länge det är underhållande (och i de bästa scenariona är RP helt överflödiga och gör gärna situationen värre).

Min erfarenhet av Paranoia innan var ett enda konventsscenario jag spellett och det jag läst om spelet. Red Clearance uppdaterade lite för mer modern tid, både vad gäller värld och system.

För världen: numera så är förrädare per default terrorister snarare än kommunister (för att reflektera att Sovjet och Kalla Kriget gick i graven i början av 90-talet) - de behöll så klart kommunister som hemligt sällskap. Datorn är också numera med och övervakar/"hjälper" som en del av klonernas implantat, som också kan användas för att beställa uppgraderingar (obligatoriska uppdateringar får man på köpet). På grund av saknad av datorkraft så övervakar Datorn inte spelarna konstant, och ovanpå det finns det döda zoner där uppkopplingen inte fungerar.

Systemmässigt är det också mer förenklat - slå x antal t6or (attribut+färdighet antal) plus datortärning. 5-6 på vanliga tärningar är lyckade, datortärningen visar bara om Datorn ger uppmärksamhet/försöker hjälpa (1/6 chans), vilket ger Stress, vilket sänker Moxie, vilket både är RPs pöl för att buffa slag och visar hur nära de är att mentalt bryta ihop. Man får XP Poäng som används till att göra livet lättare, köpa uppgraderingar och öka ens rang. Ovanpå det har man mutationer, hemliga sällskap och förrädarstjärnor. Och så klart, Number 1 Troubleshooter:
1629060417471.png
Gör det kortet något? Ja, det visar vem Datorn gillar bäst (SL tycker varit underhållande) och ges naturligtvis till någon annan så fort det passar sig. Spelmekaniskt har det inget värde, men vem vill inte vara Datorns Favorit-troubleshooter? Jag älskar det här kortet.

Allt det här är bra - jag tycker reglerna känns smidiga och sättet man skapar RP ger härlig bas för konflikt. Reglerna är aningen röriga på sina håll, speciellt med SLP och RP (RP ska aldrig slå men det är lite luddigt hur SLP sköts - det korta svaret är att RP slår mot svårighetsgrad för att undvika SLP-attacker i strid och tar mellanskillnad i skada)

Uppdragsboken dock... En första brasklapp här: Det här är första rollspelet jag spellett på åratal och spelledde bara 1,5 äventyr av 3. Det sagt: Lådan kommer med ett häfte för uppdrag - bra. De är tänkta att ge RP koll på världen, så de börjar som Infraröda/lägsta rang snarare än Röd och det finns pregens - helt OK. Mekaniker introduceras efterhand, såsom mutationer och hemliga sällskap - inte så bra. En del av mitt problem när jag körde är att RP kringgick en konflikt vilken förklarade hur strid funkar, och det var luddigt med saker som "hur ofta anfaller SLPerna?". Det finns också problem som att man inte skapar RP som i regelboken, vilket tar bort en tänkt konfliktgrund. Mekaniker tog också sin tid på att introduceras, vilket är tråkigt med ett så pass enkelt system. Äventyren är ovanpå det kanske lite väl rälsade och ger lite fel handledning (första debriefen hade mått bra av lite fler Kafkaesqueiga frågor). En del av mitt negativa intryck kommer förstås av att spelgruppen kollapsade halvvägs in uppdrag 2. Möjligen kommer jag omvärdera, men jag personligen känner att Paranoia nog fungerar bäst om spelarna kastas in i den djupa delen av reaktorbassängen. Paranoia känner jag kräver rätt sorts räls, vilket jag spontant känner är att ge RP uppdrag, sätta hinder ivägen för dem och att se till att inte alla kan vinna - d v s don't prep plots, prep situations. Uppdrag 2 var mer åt det hållet, och jag tyckte det funkade bättre.

Sammanfattningsvis är det här ett riktigt bra spel om man är intresserad av Paranoia, men man kan möjligen skippa att använda sig av uppdragsboken.
 
Top