Nekromanti Objektiva och subjektiva system

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
11,605
Location
Värnhem, Malmö
I en diskussion på informationssidan nyligen kom det för mig att använda termen "objektivt beskrivande system" för att beskriva den sorts system jag har lätt för att använda. I kontrast till detta ställde jag "subjektivt spelarcentrerade system". Den skillnad jag vill göra mellan dem är att objektiva system srävar efter att beskriva hela världen efter ett visst ramverk, medan de subjektiva system hela tiden håller rollpersonerna i centrum. Exempel på subjektiva spelmekanismer är D&Ds Challenge Rating eller de flesta historieberättarmekanismer. Subjektiva spelmekanismer skapar en värld kring rollpersonerna, medan objektiva spelmekanismer skapar rollpersoner i en värld. Jag finner av någon anledning de senare enklare att arbeta med, framför allt då jag improviserar -- det känns inte som om man på samma vis behöver knyta in allt i ett rollpersonrelaterat ramverk, utan snarare som om man kan slänga in rollpersonerna i en oberoende situation och låta dem löpa amok där. Är detta en vettig distinktion som det är värt att arbeta vidare med? Åtminstone för mig visar den på vissa markanta skillnader i hur man arbetar med ett system under spelets gång. Några tankar?
 
Jag antar att jag förstår vad du menar.
Jag kan ana mig till dina termers representanter i spelandet.

Är det helt fel att koppla "fisktankande" till det objektiva systemet?

Det du beskriver, att rollpersonerna "hamnar i en värld" för åtminstone mina tankar till fisktankandet.

Sedan kanske just "objektivt" respektive "subjektivt" är lite farliga ord att använda då de gör anspråk på att vara antingen personliga (subjektiva) eller ickepersonliga (objektiva)
- något som åtminstone i mina öron uppfattas som lite laddat...

Men i huvudsak tycker jag att du har rätt. Jag ser det mer som att det finns olika sätt att förhålla sig till spelvärlden. Det du kallar för objektivt kallar jag för dynamiskt. Det tycker jag svarar bra mot att en spelvärld ger respons på rollpersonernas handlingar. Skillnaden mot en dynamisk spelvärld är en statisk dito. Ett bra exempel på statisk spelvärld är datorspel med kass AI- där finns det ingen direkt logik bakom monstrena, de står på den plats som spelskaparen ställde ut dem på. Och fortsätter göra så trots att spelarens handlingar borde få monstrena att reagera mer annorlunda...

Hoppas jag inte missförstod något av din post nu bara!

/Basenanji
 
Jag är lite osäker på dina exempel, men det jag tror att du talar om är dels system som beskriver en värld - utan begrepp såsom "spelare" och "spelledarpersoner" - och dels system som är utformade för att just bli spelade - där begrepp såsom "rollperson" och "spelare" är fullt nödvändiga.

I "världar" kan man testa allt möjligt, exempelvis vad som händer om två monster möter varandra i strid, medan man i "spel" enbart kan spela. (I Talisman (ett "spel") kan man inte testa en strid mellan en Demon och en Drake, för demonen slåss med Psyke och draken med Styrka: Båda kan möta spelare men de kan inte möta varandra). Assymetriska regler och specialregler som enbart spelare kan nyttja (såsom Grace of God-poäng i Hôl (=en sorts hemlig poängresurs man kan använda för att rädda sin rollperson ur knipa, men när man använt den sista poängen och försöker använda en poäng till så drabbas man istället av ett enormt bakslag. Endast rollpersonerna kan använda poängen)) är typiska "spel"-regler, medan neutrala "världs"-regler inte gör någon åtskillnad på rollpersoner och spelledarpersoner.

Stämmer min syn in på det du vill prata om?

I så fall tycker jag skillnaden är viktig och intressant, inte minst för att så många regler i moderna hobbyprojekt är av den senare typen. Jag tror det är ett resultat av att simulation är så oerhört otrendigt nu för tiden.
 
Du beskriver precis ett av skälen till att jag föredrar gammel-D&D framför ny-D&D.

Gammel-D&D har kvar sina krigsspelsrötter: man sätter upp en värld, och sedan spelar spelarna i den världen.

Det berättas från Dave Arnesons kampanj att han hade två spelare som spelade en ond drake respektive en ond magiker. Spelarfigurernas fiender spelas som spelarfigurer.

Världen blir huvudpersonen. Figurer kommer och går (och blir uppätna) i parti och minut, men världen (Blackmoor, Greyhawk osv) består genom åren.
 
"Är det helt fel att koppla "fisktankande" till det objektiva systemet?

Det du beskriver, att rollpersonerna "hamnar i en värld" för åtminstone mina tankar till fisktankandet.
"

Allt objektivt spelande behöver inte vara fisktankande, och jag kan även tänka mig fisktankar där allt på något vis är regelmässigt knutet till rollpersonerna. Mestadels tror jag dock att den traditionella bild man har av en fisktank passar in på det objektiva systemet.

"Sedan kanske just "objektivt" respektive "subjektivt" är lite farliga ord att använda då de gör anspråk på att vara antingen personliga (subjektiva) eller ickepersonliga (objektiva)
- något som åtminstone i mina öron uppfattas som lite laddat...
"

Jo, det låter klokt. Kanske skulle man kunna låna termer från ett av Bearnies inlägg och tala om modernistiska och postmodernistiska system i stället? Traditionella rollspelssystem är i ganska hög grad ett modernistiskt projekt -- ett försök att ta en setting (använder detta ord i stället för det svenska värld, vilket är lite smalare) och kvantifiera den. På detta vis får man det jag kallade ett objektivt system -- man har fasta mått på vad som finns i världen, och regler som är gjorda för att emulera detta.

Det jag kallar subjektiva system blir då mer av postmoderna projekt -- man försöker dekonstruera de tidigare systemen och ifrågasätta applicerandet av ett opersonligt mätsystem på vad som i grunden är en personlig fantasi. I stället designar man ett system där fantasins faktiska mittpunkt -- dess huvudpersoner -- är viktigast, och allt annat bestäms i förhållande till dessa.

"Men i huvudsak tycker jag att du har rätt. Jag ser det mer som att det finns olika sätt att förhålla sig till spelvärlden. Det du kallar för objektivt kallar jag för dynamiskt. Det tycker jag svarar bra mot att en spelvärld ger respons på rollpersonernas handlingar. Skillnaden mot en dynamisk spelvärld är en statisk dito. Ett bra exempel på statisk spelvärld är datorspel med kass AI- där finns det ingen direkt logik bakom monstrena, de står på den plats som spelskaparen ställde ut dem på. Och fortsätter göra så trots att spelarens handlingar borde få monstrena att reagera mer annorlunda..."

Det är inte direkt vad jag menade. En subjektiv spelvärld kan vara dynamisk och reagerar definitivt på spelarna, men saker har fortfarande andra anledningar att existera. I den subjektiva spelvärlden är monstrena direkt relaterade till spelaren -- de finns där för att spelaren behöver en utmaning, eller för att de fyller en roll i en historia. I den objektiva spelvärlden behöver inget sådant förhållande finnas, utan anledningen till att rollpersonen träffar monster är att han begav sig in i området där det stod "här finns det monster".
 
Modernism och postmodernism

Skulle man inte kunna säga att klassiskt rollspelande (som väl egentligen är spelande i det vi har kallat "dockskåpsvärldar"?) snarare är artonhundratalsnaturalism, och den andra typen som fokuserar på rollpersonerna är det som är modernistiskt? Postmodernism blir då moderna indiespel med sönderbrutna berättarstrukturer, ingen spelledare och så vidare. :gremgrin:

Inte för att jag har något att tillägga i sakfrågan, jag begrep mig inte på din trådstart (var det verkligen det vi snackade om i vrållådan?), men taxonomi är alltid kul. :gremsmile:


/Dimfrost
 
Back
Top