"Är det helt fel att koppla "fisktankande" till det objektiva systemet?
Det du beskriver, att rollpersonerna "hamnar i en värld" för åtminstone mina tankar till fisktankandet."
Allt objektivt spelande behöver inte vara fisktankande, och jag kan även tänka mig fisktankar där allt på något vis är regelmässigt knutet till rollpersonerna. Mestadels tror jag dock att den traditionella bild man har av en fisktank passar in på det objektiva systemet.
"Sedan kanske just "objektivt" respektive "subjektivt" är lite farliga ord att använda då de gör anspråk på att vara antingen personliga (subjektiva) eller ickepersonliga (objektiva)
- något som åtminstone i mina öron uppfattas som lite laddat..."
Jo, det låter klokt. Kanske skulle man kunna låna termer från ett av Bearnies inlägg och tala om modernistiska och postmodernistiska system i stället? Traditionella rollspelssystem är i ganska hög grad ett modernistiskt projekt -- ett försök att ta en setting (använder detta ord i stället för det svenska värld, vilket är lite smalare) och kvantifiera den. På detta vis får man det jag kallade ett objektivt system -- man har fasta mått på vad som finns i världen, och regler som är gjorda för att emulera detta.
Det jag kallar subjektiva system blir då mer av postmoderna projekt -- man försöker dekonstruera de tidigare systemen och ifrågasätta applicerandet av ett opersonligt mätsystem på vad som i grunden är en personlig fantasi. I stället designar man ett system där fantasins faktiska mittpunkt -- dess huvudpersoner -- är viktigast, och allt annat bestäms i förhållande till dessa.
"Men i huvudsak tycker jag att du har rätt. Jag ser det mer som att det finns olika sätt att förhålla sig till spelvärlden. Det du kallar för objektivt kallar jag för dynamiskt. Det tycker jag svarar bra mot att en spelvärld ger respons på rollpersonernas handlingar. Skillnaden mot en dynamisk spelvärld är en statisk dito. Ett bra exempel på statisk spelvärld är datorspel med kass AI- där finns det ingen direkt logik bakom monstrena, de står på den plats som spelskaparen ställde ut dem på. Och fortsätter göra så trots att spelarens handlingar borde få monstrena att reagera mer annorlunda..."
Det är inte direkt vad jag menade. En subjektiv spelvärld kan vara dynamisk och reagerar definitivt på spelarna, men saker har fortfarande andra anledningar att existera. I den subjektiva spelvärlden är monstrena direkt relaterade till spelaren -- de finns där för att spelaren behöver en utmaning, eller för att de fyller en roll i en historia. I den objektiva spelvärlden behöver inget sådant förhållande finnas, utan anledningen till att rollpersonen träffar monster är att han begav sig in i området där det stod "här finns det monster".