Faehrengaust
Swashbuckler
Har funderat på (och även börjat skriva en längre text om) ett annat sätt att närma sig närstridsvapen i historiska och fantasy-rollspel.
Skälet är att jag tycker de vapentabeller som finns idag känns själlösa. De resulterar ofta även i att det bara är ett par vapen som används av spelarna eftersom de är bäst.
Ett resultat av de vanliga vapentabellerna blir också att "ett långsvärd är ett långsvärd", dvs den har alltid samma data (eventuellt +1 i skada om den är av hög kvalité). Men, egentligen finns det en enorm variation på långsvärd. De varierar i längd, tyngd, balans, hugg/stick optimering, utseende, utformning av hjaltet, etc.
Så, jag funderar på en lösning där man börjar från andra hållet. Man börjar med att definiera ett antal parametrar som närstridsvapen har och som faktiskt har betydelse i spelet. Sedan har man en skala på dessa, gärna en och samma skala på alla parametrar, t.ex. 0 till 5 där 0 är nästan avsaknad av egenskapen, vilket i vapensammanhang betyder att det oftast är likvärdigt med knytnäve, dvs ingen förbättring.
Sedan kan man "köpa" egenskaperna med poäng och slutligen får man beskriva vapnet bäst man vill. Gärna med ett ovanligt långt långsvärd med bred klinga i stället för bara långsvärd. Det är fritt fram att även använda bredsvärd om man så vill
Detta utesluter inte på något sätt att det finns en färdig tabell med vapen också, men då är de skapade på samma sätt så att det blir balanserat. Men, både SL och spelare kan skapa egna vapen om de så vill. Sen är det bara att beskriva på ett stämningsfyllt sätt.
Det svåra för spelsystemet blir att balansera egenskaperna så att de är likvärdiga. Om de inte är likvärdiga så måste man ha olika kostnad på egenskaperna.
Exempel: Ett väldigt enkelt set av egenskaper skulle kunna vara; Skada, Avstånd och Hantering. 0 i skada är ett i princip icke-dödligt vapen som knytnäve. 0 i räckvidd är det samma som att vara obeväpnad. 0 i hantering betyder att vapnet är extremt otympligt.
Vi antar att egenskaperna är balanserade och man får 6 poäng att dela ut. Ett vapen med 2 i varje egenskap skulle t.ex. kunna vara ett svärd. Har man satt 5 i skada, 1 i avstånd och 0 i hantering så kanske man har tagit en enorm slägga.
---
Egentligen krävs det lite fler egenskaper än i exemplet ovan för att få ett lite mer nyanserat system, men ni förstår kanske tanken? Förmågan att penetrera rustning är ett exempel på en bra egenskap. Man kan också dela upp hantering i anfall och försvar om man så vill.
---
Nu till ett par fina finesser.
Fattning: ett tvåhandsvapen kan få fler poäng än ett enhandsvapen
Kvalité: Vapen med hög kvalité kan förtjäna fler poäng (men då måste man ha ett system med fler egenskaper och fler poäng än i exemplet ovan)
Kostnad/material: Eventuellt kan ett dyrbart vapen av bra material ha fler poäng. Det är lite samma sak som kvalité dock så jag skulle nog inte separera dem.
Fördelar: Det kan finnas fördelar som man kan köpa, men som inte har skala utan är mer av eller på, t.ex. har vapnet "krokar" som gör att det är bra att fälla/kroka med? Eller är vapnet lätt att dölja? Det kanske kostar så mycket att man bara får råd med ett knogjärn eller en mindre kniv.
Nackdelar: på samma sätt kan man tänka sig nackdelar som kan ge flera poäng, t.ex. att vapnet inte är lämpligt att användas från hästrygg.
---
Det går alltså att göra så komplicerat/detaljerat som man vill, men det gäller att hitta en lagom nivå för systemet i fråga.
Jag har en påbörjad längre skrift om detta som jag inte riktigt bestämt mig om jag ska göra något med. Verkar det intressant? Kommentarer?
Skälet är att jag tycker de vapentabeller som finns idag känns själlösa. De resulterar ofta även i att det bara är ett par vapen som används av spelarna eftersom de är bäst.
Ett resultat av de vanliga vapentabellerna blir också att "ett långsvärd är ett långsvärd", dvs den har alltid samma data (eventuellt +1 i skada om den är av hög kvalité). Men, egentligen finns det en enorm variation på långsvärd. De varierar i längd, tyngd, balans, hugg/stick optimering, utseende, utformning av hjaltet, etc.
Så, jag funderar på en lösning där man börjar från andra hållet. Man börjar med att definiera ett antal parametrar som närstridsvapen har och som faktiskt har betydelse i spelet. Sedan har man en skala på dessa, gärna en och samma skala på alla parametrar, t.ex. 0 till 5 där 0 är nästan avsaknad av egenskapen, vilket i vapensammanhang betyder att det oftast är likvärdigt med knytnäve, dvs ingen förbättring.
Sedan kan man "köpa" egenskaperna med poäng och slutligen får man beskriva vapnet bäst man vill. Gärna med ett ovanligt långt långsvärd med bred klinga i stället för bara långsvärd. Det är fritt fram att även använda bredsvärd om man så vill
Detta utesluter inte på något sätt att det finns en färdig tabell med vapen också, men då är de skapade på samma sätt så att det blir balanserat. Men, både SL och spelare kan skapa egna vapen om de så vill. Sen är det bara att beskriva på ett stämningsfyllt sätt.
Det svåra för spelsystemet blir att balansera egenskaperna så att de är likvärdiga. Om de inte är likvärdiga så måste man ha olika kostnad på egenskaperna.
Exempel: Ett väldigt enkelt set av egenskaper skulle kunna vara; Skada, Avstånd och Hantering. 0 i skada är ett i princip icke-dödligt vapen som knytnäve. 0 i räckvidd är det samma som att vara obeväpnad. 0 i hantering betyder att vapnet är extremt otympligt.
Vi antar att egenskaperna är balanserade och man får 6 poäng att dela ut. Ett vapen med 2 i varje egenskap skulle t.ex. kunna vara ett svärd. Har man satt 5 i skada, 1 i avstånd och 0 i hantering så kanske man har tagit en enorm slägga.
---
Egentligen krävs det lite fler egenskaper än i exemplet ovan för att få ett lite mer nyanserat system, men ni förstår kanske tanken? Förmågan att penetrera rustning är ett exempel på en bra egenskap. Man kan också dela upp hantering i anfall och försvar om man så vill.
---
Nu till ett par fina finesser.
Fattning: ett tvåhandsvapen kan få fler poäng än ett enhandsvapen
Kvalité: Vapen med hög kvalité kan förtjäna fler poäng (men då måste man ha ett system med fler egenskaper och fler poäng än i exemplet ovan)
Kostnad/material: Eventuellt kan ett dyrbart vapen av bra material ha fler poäng. Det är lite samma sak som kvalité dock så jag skulle nog inte separera dem.
Fördelar: Det kan finnas fördelar som man kan köpa, men som inte har skala utan är mer av eller på, t.ex. har vapnet "krokar" som gör att det är bra att fälla/kroka med? Eller är vapnet lätt att dölja? Det kanske kostar så mycket att man bara får råd med ett knogjärn eller en mindre kniv.
Nackdelar: på samma sätt kan man tänka sig nackdelar som kan ge flera poäng, t.ex. att vapnet inte är lämpligt att användas från hästrygg.
---
Det går alltså att göra så komplicerat/detaljerat som man vill, men det gäller att hitta en lagom nivå för systemet i fråga.
Jag har en påbörjad längre skrift om detta som jag inte riktigt bestämt mig om jag ska göra något med. Verkar det intressant? Kommentarer?